●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
3《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《Badlands》
2《Taiga》
2《リシャーダの港/Rishadan Port》
●サイドボード
3《自然の要求/Nature’s Claim》
2《自然の喪失/Nature’s Ruin》
2《非業の死/Perish》
2《貪欲な罠/Ravenous Trap》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《Pyrokinesis》
1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
【Round1】Natural Defense ×○○
Game1(先手)
1マリ。薬瓶→港→看守といったハンドをキープ。相手が青ければ・・・
薬瓶は無事に通り相手はTropicalIslandスタート。よし。わざわざカウンターに突っ込んで
いく必要はないと判断。序盤は港に仕事をしてもらいつつ薬瓶のカウンターが溜まる
4ターン目まで息を潜めて待つプラン。そうこうしていると相手は極楽鳥、教主と展開。
この時点でかなり不穏な気配が漂う・・・
そして突然の禁忌の果樹園!から出てくるは中心部の防衛!使われるのは
10年振りくらいな件。あの頃はココから飛び出す生物といえばヤヴィマヤのワームと
ウェザーシード・ツリーフォークと相場は決まっていたが現在は・・・
果たして・・・エルドラージ系と予想。これを受けてフルタップで司令官を通常プレイ。
さらに薬瓶のカウンターも5にして邪悪な巨大生物に返しで司令官コンビによる
数の暴力を仕掛ける作戦。緊張のアップキープ。が、対戦相手が
ライブラリーから出した 2枚は鏡割りのキキジキ+空の軽騎兵・・・・・・(^ν^)・・・・・
Game2
【土地、薬瓶、要求、Pyrokinesis、ゴブリン3体】というハンドを小考の末キープ。
薬瓶の着地は無事、成功するも土地が詰まり気味でいかんせん滑らかに展開できない。
そして再度出てくる中心部の防衛。が今回はこれをキッチリ要求で破壊。これで時間を稼ぐことに成功。瓶からのゴブリンでクロックを刻む。相手は最後の抵抗と、自然の秩序から
大祖始で巻き返しを図ろうとするも数の暴力の前には時既に遅し。
Game3
こちらの薬瓶がWillされて最終ゲーム開始。2ターン目に動きがない相手に対して
こちらは従僕。相手は3ターン目に直感から中心部の防衛をサーチするも4ターン目に
土地を引き込めず直感2発目から土地をサーチ。そうこうしているうちにPyrokinesisを
構えたままゴブリンが殴りきって勝ち。
………………………………………………………………………………
勝因:勝因はエンチャント対策に3マナの掌握ではなく、1マナの要求を使っていたことと、
最終ゲームでの相手の動きが散漫だったことだが、この試合での一番のポイントは
間違いなく、Game1での読み間違え。
【Round2】Bant Aggro ×○○
Game1(後手)
【悪知恵、群衆追い、酋長、首謀者、土地3枚】従僕も薬瓶もないが綺麗な展開が望める
良ハンド。キープ。しかし、相手は教主→タルモ→聖遺とこちら以上に綺麗に展開。
ここに剣鋤と対抗呪文を絡めてこちらの要所要所だけを妨害。こうなってしまうと
どうしようもなくテンポ負け。悪知恵が薬瓶だったら・・・あるいは・・・
Game2
今度はうって変わってこちらが序盤から展開していき、終始マウントを取る形に。
開幕従僕こそ剣鋤されるも今度は序盤から生物を連打されることもなく。相手は
エメリアの天使でボードを五分五分にしようとするも棘鞭使いがそれを許さず、
テンポを取ったところで教主と聖遺を自然の喪失で流しーの。改めて登場してきた
エメリアには焼却者。ライフ3まで削ったところで悪斬登場。一瞬足が止まり、続いて
エルズペスまで現れ危ない雰囲気になるも、看守(鍛冶)で最終防衛ライン決壊。勝ち。
Game3
薬瓶スタート。相手は剣鋤キープ。こちらが薬瓶から展開するなか、相手は
マナクリーチャーを並べるだけ。どうも引きが芳しくない模様。そこに刺さる非業の死。
………………………………………………………………………………
勝因:相性差。一見、順当な勝利に見えなくもないが、Game2のラストは本当は焼却者を
持ってきたかった。相手のハンドは1枚だったが、鍛冶だと仮に能力もみ消され、
かつ相手が返しで悪斬2体目を引いた場合に高確率で危険だった。焼却者の
サイドアウトのし過ぎに注意。
【Round3】Bant Aggro ○○
Game1(後手)
相手の教主をモグで焼くスタート。相手は2ターン目に極楽鳥を追加。チェッ・・・
こちらは2ターン目は目くらましケアの薬瓶。相手は3ターン目タルモ(2/3)をプレイ。
どうも向こうのハンドは生物ばかりのようで、それならば!と、こちらは待ってましたと
言わんばかりの火花鍛冶を力強くプレイ。結局、この鍛冶が極楽鳥、タルモ、タルモと
相手の生物を片っ端から薙ぎ倒していき勝ち。
Game2
初動戦長のハンドだが例によってペリッシュキープ。またしても相手の教主をモグで焼く
スタート。適等に頃合を見計らって非業の死で場を一掃。 1/1でコツコツ殴ると中盤、
相手は聖遺をトップ。相手のマナフラ具合から、これを生かすとミシュラやら名前の
長い土地やらが出てきて何かと問題が起きると判断。これに即座に自然の喪失を
打ち込む。が、相手は2ターン後に更に聖遺2体目をトップ。これに先程置いた十手を
握らせてゴブリン達に睨みを利かせる。返しのターン。ここで何とかしないと捲られる
可能性が高くなってきたこちらは小考の末、カウンターが4になった薬瓶から
「アップキープに」首謀者を。結局ハンドに加わったゴブリンは従僕1体だったが、その後の
通常ドローがまさかの自然の喪失。
………………………………………………………………………………
勝因:火花鍛冶強いですね、という話。 そしてGame2はペリッシュの強さが際立った
試合となった。ペリッシュの緻密な戦闘を放棄させてくれるマジック簡単っぷりは
今日も健在だった。
【Round4】ANT ××
Game1(先手)
ここまで当たり運に恵まれてきたんだからその埋め合わせは・・・ね!
相手がANTでなければ秒キープのハンド。が、残念ながらダブマリ。
不毛と港で相手の事故死を狙うも・・・ね!
Game2
ANT相手にサイドを半分入れ替えることができるにも関わらず勝率が1割を切る
ゴブリンが存在するらしい。
ダブマリ。【従僕、戦争司令官、港、山、Taiga】をキープ。
1ターン目の従僕こそはバウンスされるも2ターン目に改めて従僕→戦争司令官。
これに港からのマナ拘束と続け後は一切土地を並べずブラフに精を出すプレイング。
が、クロックが二点では如何せん時間がかかりすぎる。
どうしたもんかと困っていると相手はキッチリ罠ケアの詠唱からコンボスタート。
………………………………………………………………………………
敗因:ハードラックとダンスっちまった奴が悪いということで。
【Round5】Merfolk tB ○○
Game1(先手)
某カードショップ店主。前回のニッセンに続いて今回のAMCでも強い人に当たれる
自分はツイている。薬瓶にWillをしてもらう立ち上がり。2ターン目の悪知恵を相手は一瞬
悩み・・・通す。ニヤリ。相手は3ターン目に王を出すがこれには悪知恵から引っ張ってきた
運命支配をキッチリ合わせる。4ターン目に動きのない相手に対してこちらは目くらましを
ケアした状態での看守・・・にはWill。やはりそこはプロ。ワンサイドゲームは
させてくれないか・・・が、実は看守→Willは狙い通り。これを通されていたらライブラリー
トップの焼却者達がシャッフルされてしまい勿体無かった。Willの連発から生物を
展開できない相手を尻目に6ターン目、7ターン目と遂に本命の首謀者をプレイ。
それまでライブラリーのトップで眠らせていたゴブリン達が一気にハンドへ。
相手はタッチ黒ということで殺しでこちらの戦力を少しでも削ろうとするが、やはり
潤沢なマナベース+悪知恵から展開される数の暴力には対処できず。
Game2
(゚ω゚)サイドチェンジなら任せろー(バリバリ。大幅にデッキを軽くしてGo
Game1の流れを断ち切らずにここで一気に決めたい。1マリ。が、こちらの期待通り
ハンドが軽い軽い。従僕と薬瓶にWillを引き出させ、そして3ターン目。真打ち!
火花鍛冶!相手は今回もWillの連発からクロックが思うように形成できず、変わり谷で
殴るのみ。と、ここでこちらがマナフラット気味。こちらの場にはゴブリンが火花鍛冶しか
居ないのを受け、相手は今しかないと立て続けにロードをプレイ。しかし、これらには
キッチリ鍛冶+焼却者で事無きを得る。その後は青1 マナを浮かせて谷で殴ってくる
相手に水流波を警戒して鍛冶は能力を起動できず。この状態で2ターンが経過。
すると相手は4マナの場面で変わり谷2体目も生物化しアタック・・・ん?こちらの場に
Taigaは出ていないので水没の可能性は無し。もしや・・・と、思い変わり谷に鍛冶で
一発打ち込んでみると、相手「え!こっちの変わり谷もカウントするの!?」
そして返しのターン。包囲攻撃の司令官。
………………………………………………………………………………
勝因:本来の相性差に加えて、相手がゴブリンを完全に切っていた構成にしていたこと
が勝因として挙げられる。更にこちらが今回はマーフォークをキッチリメタっていたのも
サイド後に自信を持ってプレイさせる手助けとなった。最後の相手のミスは意外や意外。
そういうこともあるんですね。
【Round6】GW beatdown ○○
Game1(先手)
M1:従僕プレイ
Y1:ルーンの母プレイ
M2:棘鞭使い(母)。従僕アタック、誘発(戦長)
Y2:タルモ(2/3)プレイ (よしッッッ!きた!)
M3:火花鍛冶プレイ!タルモをジュッ!2体でアタック!誘発(首謀者!)
Y3:教主、母プレイ
M4:鍛冶起動(母) 全軍アタック 従僕→教主ブロック
Y4:gg
Game2
【山、薬瓶、従僕、鍛冶、酋長、司令官、Pyrokinesis】
Y1:薬瓶プレイ
M1:薬瓶プレイ
Y2:土地セット、エンド。
M2:鍛冶プレイ 瓶(従僕)
Y3:母プレイ
M3:従僕アタック。相手瓶(クァーサル)。Pyrokinesis(母、クァーサル(こちらの瓶破壊))
従僕誘発(包囲攻撃の司令官)
Y4:土地セット、エンド。
M4:アタック 瓶(聖遺) 鍛冶→聖遺 従僕誘発(酋長)
Y5:gg
………………………………………………………………………………
勝因:Game1は悪くなかった。なんとなく首謀者、といくのではなくその後の展開を見越して
正しいプレイできた(ハズ)、それが3ターン目の鍛冶に繋がり、しっかり場を固めることが
できた。Game2について。試合はというと狙い通りの展開ができたもののミスプレイを
していたことにY4で気付く。幸い、相手もこちらに続けてミスをしてくれたので結果的には
問題なかったが、もし、あそこで相手が冷静に対処していたら・・・その後の展開は・・・
恐ろしや恐ろしや・・・
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
3《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《Badlands》
2《Taiga》
2《リシャーダの港/Rishadan Port》
●サイドボード
3《自然の要求/Nature’s Claim》
2《自然の喪失/Nature’s Ruin》
2《非業の死/Perish》
2《貪欲な罠/Ravenous Trap》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《Pyrokinesis》
1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
【Round1】Natural Defense ×○○
Game1(先手)
1マリ。薬瓶→港→看守といったハンドをキープ。相手が青ければ・・・
薬瓶は無事に通り相手はTropicalIslandスタート。よし。わざわざカウンターに突っ込んで
いく必要はないと判断。序盤は港に仕事をしてもらいつつ薬瓶のカウンターが溜まる
4ターン目まで息を潜めて待つプラン。そうこうしていると相手は極楽鳥、教主と展開。
この時点でかなり不穏な気配が漂う・・・
そして突然の禁忌の果樹園!から出てくるは中心部の防衛!使われるのは
10年振りくらいな件。あの頃はココから飛び出す生物といえばヤヴィマヤのワームと
ウェザーシード・ツリーフォークと相場は決まっていたが現在は・・・
果たして・・・エルドラージ系と予想。これを受けてフルタップで司令官を通常プレイ。
さらに薬瓶のカウンターも5にして邪悪な巨大生物に返しで司令官コンビによる
数の暴力を仕掛ける作戦。緊張のアップキープ。が、対戦相手が
ライブラリーから出した 2枚は鏡割りのキキジキ+空の軽騎兵・・・・・・(^ν^)・・・・・
Game2
【土地、薬瓶、要求、Pyrokinesis、ゴブリン3体】というハンドを小考の末キープ。
薬瓶の着地は無事、成功するも土地が詰まり気味でいかんせん滑らかに展開できない。
そして再度出てくる中心部の防衛。が今回はこれをキッチリ要求で破壊。これで時間を稼ぐことに成功。瓶からのゴブリンでクロックを刻む。相手は最後の抵抗と、自然の秩序から
大祖始で巻き返しを図ろうとするも数の暴力の前には時既に遅し。
Game3
こちらの薬瓶がWillされて最終ゲーム開始。2ターン目に動きがない相手に対して
こちらは従僕。相手は3ターン目に直感から中心部の防衛をサーチするも4ターン目に
土地を引き込めず直感2発目から土地をサーチ。そうこうしているうちにPyrokinesisを
構えたままゴブリンが殴りきって勝ち。
………………………………………………………………………………
勝因:勝因はエンチャント対策に3マナの掌握ではなく、1マナの要求を使っていたことと、
最終ゲームでの相手の動きが散漫だったことだが、この試合での一番のポイントは
間違いなく、Game1での読み間違え。
【Round2】Bant Aggro ×○○
Game1(後手)
【悪知恵、群衆追い、酋長、首謀者、土地3枚】従僕も薬瓶もないが綺麗な展開が望める
良ハンド。キープ。しかし、相手は教主→タルモ→聖遺とこちら以上に綺麗に展開。
ここに剣鋤と対抗呪文を絡めてこちらの要所要所だけを妨害。こうなってしまうと
どうしようもなくテンポ負け。悪知恵が薬瓶だったら・・・あるいは・・・
Game2
今度はうって変わってこちらが序盤から展開していき、終始マウントを取る形に。
開幕従僕こそ剣鋤されるも今度は序盤から生物を連打されることもなく。相手は
エメリアの天使でボードを五分五分にしようとするも棘鞭使いがそれを許さず、
テンポを取ったところで教主と聖遺を自然の喪失で流しーの。改めて登場してきた
エメリアには焼却者。ライフ3まで削ったところで悪斬登場。一瞬足が止まり、続いて
エルズペスまで現れ危ない雰囲気になるも、看守(鍛冶)で最終防衛ライン決壊。勝ち。
Game3
薬瓶スタート。相手は剣鋤キープ。こちらが薬瓶から展開するなか、相手は
マナクリーチャーを並べるだけ。どうも引きが芳しくない模様。そこに刺さる非業の死。
………………………………………………………………………………
勝因:相性差。一見、順当な勝利に見えなくもないが、Game2のラストは本当は焼却者を
持ってきたかった。相手のハンドは1枚だったが、鍛冶だと仮に能力もみ消され、
かつ相手が返しで悪斬2体目を引いた場合に高確率で危険だった。焼却者の
サイドアウトのし過ぎに注意。
【Round3】Bant Aggro ○○
Game1(後手)
相手の教主をモグで焼くスタート。相手は2ターン目に極楽鳥を追加。チェッ・・・
こちらは2ターン目は目くらましケアの薬瓶。相手は3ターン目タルモ(2/3)をプレイ。
どうも向こうのハンドは生物ばかりのようで、それならば!と、こちらは待ってましたと
言わんばかりの火花鍛冶を力強くプレイ。結局、この鍛冶が極楽鳥、タルモ、タルモと
相手の生物を片っ端から薙ぎ倒していき勝ち。
Game2
初動戦長のハンドだが例によってペリッシュキープ。またしても相手の教主をモグで焼く
スタート。適等に頃合を見計らって非業の死で場を一掃。 1/1でコツコツ殴ると中盤、
相手は聖遺をトップ。相手のマナフラ具合から、これを生かすとミシュラやら名前の
長い土地やらが出てきて何かと問題が起きると判断。これに即座に自然の喪失を
打ち込む。が、相手は2ターン後に更に聖遺2体目をトップ。これに先程置いた十手を
握らせてゴブリン達に睨みを利かせる。返しのターン。ここで何とかしないと捲られる
可能性が高くなってきたこちらは小考の末、カウンターが4になった薬瓶から
「アップキープに」首謀者を。結局ハンドに加わったゴブリンは従僕1体だったが、その後の
通常ドローがまさかの自然の喪失。
………………………………………………………………………………
勝因:火花鍛冶強いですね、という話。 そしてGame2はペリッシュの強さが際立った
試合となった。ペリッシュの緻密な戦闘を放棄させてくれるマジック簡単っぷりは
今日も健在だった。
【Round4】ANT ××
Game1(先手)
ここまで当たり運に恵まれてきたんだからその埋め合わせは・・・ね!
相手がANTでなければ秒キープのハンド。が、残念ながらダブマリ。
不毛と港で相手の事故死を狙うも・・・ね!
Game2
ANT相手にサイドを半分入れ替えることができるにも関わらず勝率が1割を切る
ゴブリンが存在するらしい。
ダブマリ。【従僕、戦争司令官、港、山、Taiga】をキープ。
1ターン目の従僕こそはバウンスされるも2ターン目に改めて従僕→戦争司令官。
これに港からのマナ拘束と続け後は一切土地を並べずブラフに精を出すプレイング。
が、クロックが二点では如何せん時間がかかりすぎる。
どうしたもんかと困っていると相手はキッチリ罠ケアの詠唱からコンボスタート。
………………………………………………………………………………
敗因:ハードラックとダンスっちまった奴が悪いということで。
【Round5】Merfolk tB ○○
Game1(先手)
某カードショップ店主。前回のニッセンに続いて今回のAMCでも強い人に当たれる
自分はツイている。薬瓶にWillをしてもらう立ち上がり。2ターン目の悪知恵を相手は一瞬
悩み・・・通す。ニヤリ。相手は3ターン目に王を出すがこれには悪知恵から引っ張ってきた
運命支配をキッチリ合わせる。4ターン目に動きのない相手に対してこちらは目くらましを
ケアした状態での看守・・・にはWill。やはりそこはプロ。ワンサイドゲームは
させてくれないか・・・が、実は看守→Willは狙い通り。これを通されていたらライブラリー
トップの焼却者達がシャッフルされてしまい勿体無かった。Willの連発から生物を
展開できない相手を尻目に6ターン目、7ターン目と遂に本命の首謀者をプレイ。
それまでライブラリーのトップで眠らせていたゴブリン達が一気にハンドへ。
相手はタッチ黒ということで殺しでこちらの戦力を少しでも削ろうとするが、やはり
潤沢なマナベース+悪知恵から展開される数の暴力には対処できず。
Game2
(゚ω゚)サイドチェンジなら任せろー(バリバリ。大幅にデッキを軽くしてGo
Game1の流れを断ち切らずにここで一気に決めたい。1マリ。が、こちらの期待通り
ハンドが軽い軽い。従僕と薬瓶にWillを引き出させ、そして3ターン目。真打ち!
火花鍛冶!相手は今回もWillの連発からクロックが思うように形成できず、変わり谷で
殴るのみ。と、ここでこちらがマナフラット気味。こちらの場にはゴブリンが火花鍛冶しか
居ないのを受け、相手は今しかないと立て続けにロードをプレイ。しかし、これらには
キッチリ鍛冶+焼却者で事無きを得る。その後は青1 マナを浮かせて谷で殴ってくる
相手に水流波を警戒して鍛冶は能力を起動できず。この状態で2ターンが経過。
すると相手は4マナの場面で変わり谷2体目も生物化しアタック・・・ん?こちらの場に
Taigaは出ていないので水没の可能性は無し。もしや・・・と、思い変わり谷に鍛冶で
一発打ち込んでみると、相手「え!こっちの変わり谷もカウントするの!?」
そして返しのターン。包囲攻撃の司令官。
………………………………………………………………………………
勝因:本来の相性差に加えて、相手がゴブリンを完全に切っていた構成にしていたこと
が勝因として挙げられる。更にこちらが今回はマーフォークをキッチリメタっていたのも
サイド後に自信を持ってプレイさせる手助けとなった。最後の相手のミスは意外や意外。
そういうこともあるんですね。
【Round6】GW beatdown ○○
Game1(先手)
M1:従僕プレイ
Y1:ルーンの母プレイ
M2:棘鞭使い(母)。従僕アタック、誘発(戦長)
Y2:タルモ(2/3)プレイ (よしッッッ!きた!)
M3:火花鍛冶プレイ!タルモをジュッ!2体でアタック!誘発(首謀者!)
Y3:教主、母プレイ
M4:鍛冶起動(母) 全軍アタック 従僕→教主ブロック
Y4:gg
Game2
【山、薬瓶、従僕、鍛冶、酋長、司令官、Pyrokinesis】
Y1:薬瓶プレイ
M1:薬瓶プレイ
Y2:土地セット、エンド。
M2:鍛冶プレイ 瓶(従僕)
Y3:母プレイ
M3:従僕アタック。相手瓶(クァーサル)。Pyrokinesis(母、クァーサル(こちらの瓶破壊))
従僕誘発(包囲攻撃の司令官)
Y4:土地セット、エンド。
M4:アタック 瓶(聖遺) 鍛冶→聖遺 従僕誘発(酋長)
Y5:gg
………………………………………………………………………………
勝因:Game1は悪くなかった。なんとなく首謀者、といくのではなくその後の展開を見越して
正しいプレイできた(ハズ)、それが3ターン目の鍛冶に繋がり、しっかり場を固めることが
できた。Game2について。試合はというと狙い通りの展開ができたもののミスプレイを
していたことにY4で気付く。幸い、相手もこちらに続けてミスをしてくれたので結果的には
問題なかったが、もし、あそこで相手が冷静に対処していたら・・・その後の展開は・・・
恐ろしや恐ろしや・・・
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