【レガシーの大会にゴブリンで参加】2012年8月19日(日) 2012MagicOnlineChampionship Season7 Legacy総括、反省
2012年8月20日 レガシーの大会にゴブリン参加【総括】
一昨年のMOCSはGPコロンバスと日程がダダ被りしていたため、強豪が殆ど出払っており
チャンスだったのだが、都合により惜しくも参加出来ず。そして去年はうっかり
シーズンを一つ間違えていたため気付いたときには後の祭り。こうして過去2年とも
涙を呑んできたMOCSだが今年は三度目の正直としてしっかり参加することができた。
15QPを稼ぐにあたり、今回はデッキリストがバレるのを嫌い敢えてレガシー以外の
フォーマットに出たり、レガシーに出る場合も罰する火を抜いた通常の赤黒ゴブリンで
臨んだりしていたため、ここ最近のMOライフは相当ストレスフルなものだった。
そこで思ったのだが、ネット上へのデッキリスト公開をイベント参加時に任意で
非公開にする機能なんかを実装するというのは駄目なのだろうか。MOプレイヤーの数も
成立する構築卓も大幅に増えると思うのだがどうなんだろうか。
廃人優遇政策は・・・駄目っすか?
【MOレガシーにおけるプレイヤーのデッキ選択】
1、普段レガシーをやらないプレイヤーの場合
MOはカード供給量の都合上、一部のカードが現実世界よりも高い価格に
設定されているため、プレイヤーが少ないだけでなく、デッキの選択肢が大幅に
狭められている。例えばライオンの瞳のダイアモンドは90Tix以上であり、
Force of Willに至っては貫禄の100Tix超えである。しかもレガシーDEは1日に1卓しか
ないため1日5回や6回もあるスタンダードDEと異なり減価償却が極めて難しいことも
プレイヤー増加を妨げる足枷となっている。ここから、普段レガシーを
やらないプレイヤーがIDが無いため超シビアなMOCSのためだけにこれらの高額カードに
手を出して本気で勝ちを狙ってくるとは考えにくい、と予想することができる。
これを裏付けるかのように、純粋に現実世界のメタゲームをそのままMOレガシーに
適用すると、何故かリアルではよく目にする青系デッキを殆ど踏まず、代わりに
フルバーンやエルフとばかり当たって死ぬ、という珍妙なケースが往々にして発生する。
過去のMOCSではTier1は勿論のこと、これらの安価かつトーナメントレベルのデッキが
そこそこ居たことを考えると今回もそれと同様の現象が規模の大小はともかく、
ある程度のレベルで発生すると思われた。また、レガシー資産のある
プレイヤーであれば、Willの絶対数が少ないことを逆手にとって
瞬殺系デッキ(具体的にはANTやSneakShow)を選択するケースも見受けられることも
予想された。それこそ一昨年優勝したArchar.のように。
これらの事情から以下のことがいえる。
今回のMOCSには錬度の低いプレイヤーが数多く参加する。彼らが使用する
(と、思われる)デッキは主にトーナメントレベルかつMOにおいて安価、そして技術介入の
余地が少ない―――ブン回りがあるデッキ、ということになる。これらの条件に当てはまる
デッキといえば・・・Affinity、Burn、Elves、Poxなどが挙げられる。
BurnはMOレガシー最安のトーナメントデッキとして。AffinityとElvesは過去の
ModernやExtendedからパーツが流用できるということで。Poxはハンデスの
お陰で理不尽なコンボ相手にもしっかりゲームが出来るということで、それぞれ
使用者がいると考えられた。そして奇しくも(?)これらのデッキは最近のDEで
ちょくちょく見るアーキタイプだ。ということで、通常のメタゲームに加えて
この4つとコンボへの対策を厚くするのが正解だと思われた。
※ただ、これら4つのアーキタイプが上位を占めるかといえばそれは全くの別問題。
2、普段からレガシーをやるプレイヤーの場合
レガシーをやらない層の動向は大体の予想がついた。では普段からMOレガシーを
嗜むor資産を持っているプレイヤーが選ぶデッキといえば何だろうか。一つは上でも
挙げたようにコンボである。しかし、当然ながら全員が全員コンボを使うのかと
問えば、勿論そんなことは無い。今回MOCSを迎えるにあたり、ここ最近のレガシーDEで
どっかの迷惑な奴がUW-Miracleで馬鹿勝ちしていたことは誰しも知っていた。
レガシーDEの結果がどこまでMOCSに影響を与えるかは議論の余地があるが、
直近データとなるレガシーDEの結果を全く見ずに機械的にSCGの強そうなリストを
完コピして持ち込むプレイヤーばかりとも思えなかった。上でも述べた通り、
MOにはMO独自の制限があり、その制限の下、最近勝っているのが
UW-Miracleなのだから―――ならば自分も勝ち馬に乗ってMOCSではUW-Miracleを使おう!
と、考えるプレイヤーが一定数いることは容易に想像できた。こうした情報から
自分が導き出したメタゲームは以下の通りだ。
Tier1
UW-Miracle(Stoneforge) SneakShow ANT Affinity Burn Elves Pox
Tier2
RUG Marveric Dredge
全体の分布や上位入賞者数で見たとき、PoxとAffinityが鳴かず飛ばず
だったこと以外は概ね当たっていたのではないだろうか。
【Goblin VS UW-Miracle】
今回のMOCSでコンボと並んで最大の仮想敵となるであろうUW-Miracle。
このマッチアップにおいて焦点となるのは間違いなく終末であり、終末を巡る攻防の
結果がそのままゲームの勝敗に直結するといっても過言ではなかった。
ということで、今回の調整はこの全体除去に如何に対抗するか、という問いを
出発点に始まった。アプローチ方法は主に二つ。
アプローチ1:唱える前に妨害する
1-1押し切る
不毛、港、群衆追いの増量、硫黄の渦、アメジストのとげ
1-2手札破壊
陰謀団式療法、思考囲い、ヴェンディリオン三人衆
1-3そもそもプレイできなくする
ガドック・ティーグ、金輪際、ヤスデ団(2枚目以降)、
真髄の針(独楽、ジェイス指定で奇跡防止)
アプローチ2:唱えさせてから対応する
2-1カウンターする
否認、エレンドラ谷の大魔術師
2-2素早くリカバリーする
ヴォルラスの要塞、重ゴブリン、フェッチの増量
最終的にこの中から1-4、2-2のヤスデ団で対策することとなった。
選択理由や他の選択肢を外した理由は一つ一つやったら長いので省略するが、
調整段階ではかなりイイ線をいっていた(過去形)。
【MOの優位性】
自分にとって、MOには現実のゲームと比較した時にいくつか都合の良い
相違点がある。それについて色々と。
《その1:制限時間》
MOは各プレイヤー持ち時間25分で試合をする仕様となっている。去年あたりに
従来の30分から5分短縮されたとはいえ、この25分にはデッキのシャッフルや
サイドボーディングなどは一切含まれない。したがって、与えられた25分は文字通り
「プレイのためだけの時間」であり、現実のゲームと比較してプレイングに
かけられる時間が非常に長いといえる。これは完全な主観だが、試合時間だけでも
MOは現実の1.3倍~1.5倍ほどあるのではないだろうか。これはプレイ速度が亀の
自分にとっては非常に有り難い仕様といえる。
《その2:公開情報》
時間制限のことと関連して、MOは試合時間が各プレイヤー毎に明確に
割り振られているため、自分の試合時間内であれば何をやっても構わない。
例えば、今回であればヤスデ団で見た相手のライブラリーを1枚残らず全てメモして、
そこからかなりの精度で相手のハンドを割り出すという蛮行が許されてしまう。
勿論、この仕様には相手の外科的摘出でこちらの60枚も丸裸にされてしまうという
デメリットがあるが、殆どがソーサリータイミングで動くゴブリンにとって
存在が知られて困るカードは多くないのでデメリットよりもメリットの方が
上回ると言っていいだろう。
《その3:バグ》
ここだけの話、MOにはゴブリンにとって極めて有利に働くバグが存在する。
今回のデッキ構成もそのバグがあったからこそ実現したと言えよう。
(もっとも、今回は11回戦もやったのに一度もバグが影響するケースには至らなかったが)
リアルの大会であればこの構築は99パーセント有り得ないのだがMOとなれば話は別。
そこそこ目に付く問題なので自分以外にも気付いているプレイヤーは多く
いるはずなのだが、このバグがいつまで経っても修正されていないということは
敢えて誰も報告をしないのか・・・・・・それとも、このバグはバグでも
何でもなく本当にただ単に自分のルールの勘違いなのか。
メタの読みは多分当たってるはず。大本命となるUW-Miracleへの対抗策も
バッチリ。そして何よりMOはリアルと比較してありとあらゆる面で自分にとって
優位に働く!これはもう始める前から勝ったようなものッッッ!!!
今回のMOCSはもらったッッッ!!!
【反省】
最終成績
○ Rw-Goblin
× EsperBlade
○ Deadguy Ale
○ UBg-Control
× Goblin
× BWr-Tokens
× Burn
× Elves
○ BWr-Tokens
× Burn
× Burn
くっさいくっさいゴブリンのお墓はこちら(笑) 今年度2回目-4ヶ月ぶり
R2:EsperBlade
反省点は3つ。一つ目はG1の01:46で従僕をアタックに回さなかった点。
相手はT4に出した2体目の石鍛冶で何もサーチしてこなかったことから、01:46の時点で
相手の最後のハンド1枚が十手(or緑黒剣)であることは99%間違いない・・・のだが、
1体目の石鍛冶で十手でなく殴打頭蓋をサーチしてきたということから、
十手抜きの緑黒剣の可能性を疑った。とすると、次のターンで
除去トップ→酋長除去からの、4/4トラフトアタックをされた場合、形勢が
逆転する可能性がゼロではない・・・ということで僅かな可能性すら潰すという
意味で従僕をアタックさせなかった。現状で相当有利なのだから、リスクは出来る
だけ少なくするするのが鉄則!と、考えた。が、やっぱ緑黒剣とかねーよなw
二つ目の反省点はG2のサイドボーディング。相手はEsperBladeなのでてっきり
サイド後はトラフトを抜いて、そのスロットに未練ある魂と直感を入れてくるものだと
思い込んでいた。ならばと、それに対抗するという意味でこちらはヤスデ団を
入れた。ヤスデ団は未練ある魂だけでなく、仕組まれた疫病、水流破、
妄信的迫害、終末などなどの、サイドカードのバリエーションに富む
EsperStnebladeが何を入れてきたのか知るという意味でも非常に重要な役割を
担っているといえる。だが、2枚のサイドインは多かった。これはかなり
結果論臭いがあれは1枚減らして残りの1枚に運命支配を入れるべきだったと言える。
なお、対戦相手のJCG610はその後連勝に連勝を重ね、最終的に4/353位という
素晴らしい成績を収める。確認すると相手のデッキに入っているトラフトは
たったの2枚だった・・・・・・
最後のミスはG3の03:21で港の起動コストを山で払ってしまった点。
・・・アレ、市長の塔で払ってれば相手の出方次第では勝ててたんちゃう?w
ウツダシノウ・・・・・・
R5:Goblin
G1は後手です。MO特有のやってしまいましたなぁ系ミス。G2は一見、01:03に
プレイした看守で酋長を持ってくれば勝ち・・・のように見えるが、こちらが
看守を持っていることを相手は知っていたにも関わらず棘鞭のエコーコストを
支払うということは、相手はフルタップor1マナからでもこちらの総攻撃に
対抗できる「何か」を持っていたことになる。そしてゴブリンがピッチor1マナから
撃てる盤面をひっくり返すカードといえばPyrokinesisなわけで・・・
その後は悪い予想(酋長→クレンコ)が悉く当たってしまい負け。
R6:BWr-Tokens
G3で外科的摘出を2回も無駄撃ちしてもらうという接待プレイをしてくれたのに
負けるとは・・・
R7:Burn
まぁ・・・BurnとGoblinってそういうものですし、おすし。
R8:Elves
まぁ・・・ElvesとGoblinってそういうものですし、おすし。
R10:Burn
もう止めてください!寝オチしてる子もいるんですよ!
R11:Burn
もう止めてください!イベントが終わったと思ってログオフした子もいるんですよ!
こうして振り返ると、今大会に向けて分析したメタゲームは実に的を得ていたと
思う。上位にはコンボ(主にSneakShow)とUW-Miracleがしっかり食い込み、
下位にはMO慣れしていない多くのプレイヤーが安価かつ勝てるBurnでブイブイ
言わせるという構図はまさに事前に想定したメタゲームそのものだった――――――
それだけに「乗り手の下手さ」故にR2を落として上位グループへの道を早々に自分で
閉ざしてしまったのは本当に悔やまれる。特に、接待プレイの末、負けたR6以降は
敗戦処理の雰囲気が凄かった。タッチ黒に関しても、運命支配を除いて
Badlands、沸騰する小湖、ヤスデ団の全てが皮肉にも敗北に直接貢献してしまい、
今大会は全てが予想通りに展開したといえる。・・・悪い方向に。
小さなものから大きなものまで、ミスは沢山あった。勿論この中にはR2-G3の
03:21のようなものばかりではなく、ゲームの流れに全く影響を与えないものも
多くあった。だが、ミスをしたという事実に変わりは無い。この事実を真摯に受け止め
次回以降にしっかり生かさなければならないだろう。同じミスを一度ならず
二度、三度繰り返す人間のことを世間では「馬鹿」と呼ぶ。
・・・スイマセン馬鹿です( ;∀;)
一昨年のMOCSはGPコロンバスと日程がダダ被りしていたため、強豪が殆ど出払っており
チャンスだったのだが、都合により惜しくも参加出来ず。そして去年はうっかり
シーズンを一つ間違えていたため気付いたときには後の祭り。こうして過去2年とも
涙を呑んできたMOCSだが今年は三度目の正直としてしっかり参加することができた。
15QPを稼ぐにあたり、今回はデッキリストがバレるのを嫌い敢えてレガシー以外の
フォーマットに出たり、レガシーに出る場合も罰する火を抜いた通常の赤黒ゴブリンで
臨んだりしていたため、ここ最近のMOライフは相当ストレスフルなものだった。
そこで思ったのだが、ネット上へのデッキリスト公開をイベント参加時に任意で
非公開にする機能なんかを実装するというのは駄目なのだろうか。MOプレイヤーの数も
成立する構築卓も大幅に増えると思うのだがどうなんだろうか。
廃人優遇政策は・・・駄目っすか?
【MOレガシーにおけるプレイヤーのデッキ選択】
1、普段レガシーをやらないプレイヤーの場合
MOはカード供給量の都合上、一部のカードが現実世界よりも高い価格に
設定されているため、プレイヤーが少ないだけでなく、デッキの選択肢が大幅に
狭められている。例えばライオンの瞳のダイアモンドは90Tix以上であり、
Force of Willに至っては貫禄の100Tix超えである。しかもレガシーDEは1日に1卓しか
ないため1日5回や6回もあるスタンダードDEと異なり減価償却が極めて難しいことも
プレイヤー増加を妨げる足枷となっている。ここから、普段レガシーを
やらないプレイヤーがIDが無いため超シビアなMOCSのためだけにこれらの高額カードに
手を出して本気で勝ちを狙ってくるとは考えにくい、と予想することができる。
これを裏付けるかのように、純粋に現実世界のメタゲームをそのままMOレガシーに
適用すると、何故かリアルではよく目にする青系デッキを殆ど踏まず、代わりに
フルバーンやエルフとばかり当たって死ぬ、という珍妙なケースが往々にして発生する。
過去のMOCSではTier1は勿論のこと、これらの安価かつトーナメントレベルのデッキが
そこそこ居たことを考えると今回もそれと同様の現象が規模の大小はともかく、
ある程度のレベルで発生すると思われた。また、レガシー資産のある
プレイヤーであれば、Willの絶対数が少ないことを逆手にとって
瞬殺系デッキ(具体的にはANTやSneakShow)を選択するケースも見受けられることも
予想された。それこそ一昨年優勝したArchar.のように。
これらの事情から以下のことがいえる。
今回のMOCSには錬度の低いプレイヤーが数多く参加する。彼らが使用する
(と、思われる)デッキは主にトーナメントレベルかつMOにおいて安価、そして技術介入の
余地が少ない―――ブン回りがあるデッキ、ということになる。これらの条件に当てはまる
デッキといえば・・・Affinity、Burn、Elves、Poxなどが挙げられる。
BurnはMOレガシー最安のトーナメントデッキとして。AffinityとElvesは過去の
ModernやExtendedからパーツが流用できるということで。Poxはハンデスの
お陰で理不尽なコンボ相手にもしっかりゲームが出来るということで、それぞれ
使用者がいると考えられた。そして奇しくも(?)これらのデッキは最近のDEで
ちょくちょく見るアーキタイプだ。ということで、通常のメタゲームに加えて
この4つとコンボへの対策を厚くするのが正解だと思われた。
※ただ、これら4つのアーキタイプが上位を占めるかといえばそれは全くの別問題。
2、普段からレガシーをやるプレイヤーの場合
レガシーをやらない層の動向は大体の予想がついた。では普段からMOレガシーを
嗜むor資産を持っているプレイヤーが選ぶデッキといえば何だろうか。一つは上でも
挙げたようにコンボである。しかし、当然ながら全員が全員コンボを使うのかと
問えば、勿論そんなことは無い。今回MOCSを迎えるにあたり、ここ最近のレガシーDEで
どっかの迷惑な奴がUW-Miracleで馬鹿勝ちしていたことは誰しも知っていた。
レガシーDEの結果がどこまでMOCSに影響を与えるかは議論の余地があるが、
直近データとなるレガシーDEの結果を全く見ずに機械的にSCGの強そうなリストを
完コピして持ち込むプレイヤーばかりとも思えなかった。上でも述べた通り、
MOにはMO独自の制限があり、その制限の下、最近勝っているのが
UW-Miracleなのだから―――ならば自分も勝ち馬に乗ってMOCSではUW-Miracleを使おう!
と、考えるプレイヤーが一定数いることは容易に想像できた。こうした情報から
自分が導き出したメタゲームは以下の通りだ。
Tier1
UW-Miracle(Stoneforge) SneakShow ANT Affinity Burn Elves Pox
Tier2
RUG Marveric Dredge
全体の分布や上位入賞者数で見たとき、PoxとAffinityが鳴かず飛ばず
だったこと以外は概ね当たっていたのではないだろうか。
【Goblin VS UW-Miracle】
今回のMOCSでコンボと並んで最大の仮想敵となるであろうUW-Miracle。
このマッチアップにおいて焦点となるのは間違いなく終末であり、終末を巡る攻防の
結果がそのままゲームの勝敗に直結するといっても過言ではなかった。
ということで、今回の調整はこの全体除去に如何に対抗するか、という問いを
出発点に始まった。アプローチ方法は主に二つ。
アプローチ1:唱える前に妨害する
1-1押し切る
不毛、港、群衆追いの増量、硫黄の渦、アメジストのとげ
1-2手札破壊
陰謀団式療法、思考囲い、ヴェンディリオン三人衆
1-3そもそもプレイできなくする
ガドック・ティーグ、金輪際、ヤスデ団(2枚目以降)、
真髄の針(独楽、ジェイス指定で奇跡防止)
アプローチ2:唱えさせてから対応する
2-1カウンターする
否認、エレンドラ谷の大魔術師
2-2素早くリカバリーする
ヴォルラスの要塞、重ゴブリン、フェッチの増量
最終的にこの中から1-4、2-2のヤスデ団で対策することとなった。
選択理由や他の選択肢を外した理由は一つ一つやったら長いので省略するが、
調整段階ではかなりイイ線をいっていた(過去形)。
【MOの優位性】
自分にとって、MOには現実のゲームと比較した時にいくつか都合の良い
相違点がある。それについて色々と。
《その1:制限時間》
MOは各プレイヤー持ち時間25分で試合をする仕様となっている。去年あたりに
従来の30分から5分短縮されたとはいえ、この25分にはデッキのシャッフルや
サイドボーディングなどは一切含まれない。したがって、与えられた25分は文字通り
「プレイのためだけの時間」であり、現実のゲームと比較してプレイングに
かけられる時間が非常に長いといえる。これは完全な主観だが、試合時間だけでも
MOは現実の1.3倍~1.5倍ほどあるのではないだろうか。これはプレイ速度が亀の
自分にとっては非常に有り難い仕様といえる。
《その2:公開情報》
時間制限のことと関連して、MOは試合時間が各プレイヤー毎に明確に
割り振られているため、自分の試合時間内であれば何をやっても構わない。
例えば、今回であればヤスデ団で見た相手のライブラリーを1枚残らず全てメモして、
そこからかなりの精度で相手のハンドを割り出すという蛮行が許されてしまう。
勿論、この仕様には相手の外科的摘出でこちらの60枚も丸裸にされてしまうという
デメリットがあるが、殆どがソーサリータイミングで動くゴブリンにとって
存在が知られて困るカードは多くないのでデメリットよりもメリットの方が
上回ると言っていいだろう。
《その3:バグ》
ここだけの話、MOにはゴブリンにとって極めて有利に働くバグが存在する。
今回のデッキ構成もそのバグがあったからこそ実現したと言えよう。
(もっとも、今回は11回戦もやったのに一度もバグが影響するケースには至らなかったが)
リアルの大会であればこの構築は99パーセント有り得ないのだがMOとなれば話は別。
そこそこ目に付く問題なので自分以外にも気付いているプレイヤーは多く
いるはずなのだが、このバグがいつまで経っても修正されていないということは
敢えて誰も報告をしないのか・・・・・・それとも、このバグはバグでも
何でもなく本当にただ単に自分のルールの勘違いなのか。
メタの読みは多分当たってるはず。大本命となるUW-Miracleへの対抗策も
バッチリ。そして何よりMOはリアルと比較してありとあらゆる面で自分にとって
優位に働く!これはもう始める前から勝ったようなものッッッ!!!
今回のMOCSはもらったッッッ!!!
【反省】
最終成績
○ Rw-Goblin
× EsperBlade
○ Deadguy Ale
○ UBg-Control
× Goblin
× BWr-Tokens
× Burn
× Elves
○ BWr-Tokens
× Burn
× Burn
くっさいくっさいゴブリンのお墓はこちら(笑) 今年度2回目-4ヶ月ぶり
R2:EsperBlade
反省点は3つ。一つ目はG1の01:46で従僕をアタックに回さなかった点。
相手はT4に出した2体目の石鍛冶で何もサーチしてこなかったことから、01:46の時点で
相手の最後のハンド1枚が十手(or緑黒剣)であることは99%間違いない・・・のだが、
1体目の石鍛冶で十手でなく殴打頭蓋をサーチしてきたということから、
十手抜きの緑黒剣の可能性を疑った。とすると、次のターンで
除去トップ→酋長除去からの、4/4トラフトアタックをされた場合、形勢が
逆転する可能性がゼロではない・・・ということで僅かな可能性すら潰すという
意味で従僕をアタックさせなかった。現状で相当有利なのだから、リスクは出来る
だけ少なくするするのが鉄則!と、考えた。が、やっぱ緑黒剣とかねーよなw
二つ目の反省点はG2のサイドボーディング。相手はEsperBladeなのでてっきり
サイド後はトラフトを抜いて、そのスロットに未練ある魂と直感を入れてくるものだと
思い込んでいた。ならばと、それに対抗するという意味でこちらはヤスデ団を
入れた。ヤスデ団は未練ある魂だけでなく、仕組まれた疫病、水流破、
妄信的迫害、終末などなどの、サイドカードのバリエーションに富む
EsperStnebladeが何を入れてきたのか知るという意味でも非常に重要な役割を
担っているといえる。だが、2枚のサイドインは多かった。これはかなり
結果論臭いがあれは1枚減らして残りの1枚に運命支配を入れるべきだったと言える。
なお、対戦相手のJCG610はその後連勝に連勝を重ね、最終的に4/353位という
素晴らしい成績を収める。確認すると相手のデッキに入っているトラフトは
たったの2枚だった・・・・・・
最後のミスはG3の03:21で港の起動コストを山で払ってしまった点。
・・・アレ、市長の塔で払ってれば相手の出方次第では勝ててたんちゃう?w
ウツダシノウ・・・・・・
R5:Goblin
G1は後手です。MO特有のやってしまいましたなぁ系ミス。G2は一見、01:03に
プレイした看守で酋長を持ってくれば勝ち・・・のように見えるが、こちらが
看守を持っていることを相手は知っていたにも関わらず棘鞭のエコーコストを
支払うということは、相手はフルタップor1マナからでもこちらの総攻撃に
対抗できる「何か」を持っていたことになる。そしてゴブリンがピッチor1マナから
撃てる盤面をひっくり返すカードといえばPyrokinesisなわけで・・・
その後は悪い予想(酋長→クレンコ)が悉く当たってしまい負け。
R6:BWr-Tokens
G3で外科的摘出を2回も無駄撃ちしてもらうという接待プレイをしてくれたのに
負けるとは・・・
R7:Burn
まぁ・・・BurnとGoblinってそういうものですし、おすし。
R8:Elves
まぁ・・・ElvesとGoblinってそういうものですし、おすし。
R10:Burn
もう止めてください!寝オチしてる子もいるんですよ!
R11:Burn
もう止めてください!イベントが終わったと思ってログオフした子もいるんですよ!
こうして振り返ると、今大会に向けて分析したメタゲームは実に的を得ていたと
思う。上位にはコンボ(主にSneakShow)とUW-Miracleがしっかり食い込み、
下位にはMO慣れしていない多くのプレイヤーが安価かつ勝てるBurnでブイブイ
言わせるという構図はまさに事前に想定したメタゲームそのものだった――――――
それだけに「乗り手の下手さ」故にR2を落として上位グループへの道を早々に自分で
閉ざしてしまったのは本当に悔やまれる。特に、接待プレイの末、負けたR6以降は
敗戦処理の雰囲気が凄かった。タッチ黒に関しても、運命支配を除いて
Badlands、沸騰する小湖、ヤスデ団の全てが皮肉にも敗北に直接貢献してしまい、
今大会は全てが予想通りに展開したといえる。・・・悪い方向に。
小さなものから大きなものまで、ミスは沢山あった。勿論この中にはR2-G3の
03:21のようなものばかりではなく、ゲームの流れに全く影響を与えないものも
多くあった。だが、ミスをしたという事実に変わりは無い。この事実を真摯に受け止め
次回以降にしっかり生かさなければならないだろう。同じミスを一度ならず
二度、三度繰り返す人間のことを世間では「馬鹿」と呼ぶ。
・・・スイマセン馬鹿です( ;∀;)
●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
3《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《群集の親分、クレンコ/Krenko,Mob boss》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《罰する火/Punishing Fire》
6《山/Mountain》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《市長の塔//Tower of the Magistrate》
1《Badlands》
●サイドボード
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《ヤスデ団/Earing Squad》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
1《叫び大口/Shriekmaw》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
1《Anarchy》
R1 Rw-Goblin
G1:http://www.youtube.com/watch?v=yghKUB2LgLI&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=76t2N1JvB_g&feature=plcp
………………………………………………………………
G1は相手が看守で持ってきた焼却者を火花鍛冶に使ってしまったミスが
決まり手となった。あの時点で鍛冶は最早ただの1/1バニラであり焼く理由は
何もない。恐らく対戦相手は火花鍛冶がコントローラーにもダメージを与えることを
知らなかったのではないかと思われる。相手の余りにも勿体無いミスプレイ。
G2の勝因はこちら従僕2体のアタックにPyrokinesisを合わせられなかったこと。
逆に、あそこでPyrokinesisを持たれていたら2:3交換でまず間違いなく負けていたはず。
R1からいきなり数少ないMOレガシーのアクティブプレイヤーに当たるという事態に
若干驚いたものの勝てて何より何より。
R2 EsperStoneBlade
G1:http://www.youtube.com/watch?v=an1JMoYo2os&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=hrpbwQxY_3w&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=24qfxK3T-t8&feature=plcp
………………………………………………………………
03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21
03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21
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R3 DeadguyAle
G1:http://www.youtube.com/watch?v=CGJsGC1nebY&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=tl1sGBZk_LA&feature=plcp
………………………………………………………………
G1はこちらの運の良さと相手のレガシーに不慣れなデッキ構築が勝敗を分けた。
G2は何故勝てたのか分からないレベル。強いて言えば相手の見せた装備品が
十手でなかったこと、くらいか。仮に、あの火と氷の剣が十手であれば
勝てたとしても、もっと苦労していたであろうことは間違いない。
R4 UBg Control
G1:http://www.youtube.com/watch?v=JnU15BPo-P4&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=54erNmXZMDk&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=LbC_WiiCIQs&feature=plcp
………………………………………………………………
G2で負けたのはAmericaとDeedStillのイイとこ取りをした最強すぎる
相手のデッキに対して正しいサイドボーディングが出来ず、マリガン死したためか。
G3は摘出のケアをしすぎたが故に危うく死にそうになる。
冷静に考えてみるとあそこは多少リスクを負ってでもライフを詰めた方が
いい場面だった。
R5 Goblin
G1:http://www.youtube.com/watch?v=JuOZJMOhgPU&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=la1jLyXeCp8&feature=plcp
………………………………………………………………
G1は先手だと勘違いしていた。痛すぎる凡ミス。いや、先手でも土地2枚のうち
一枚がBadlandsであることを考えるとマリガン説が正解だったかもしれない。
G2は勝てる流れだったが相手が棘鞭使いのエコーを払ったことで状況が一変。
最終的にこちらの読みが悪い方にばかり流れて負け。
R6 BWr Tokens
G1:http://www.youtube.com/watch?v=_dvVCoWXwaA&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=0Ob5fKpHzR0&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=lvaYIs654k4&feature=plcp
………………………………………………………………
G1についてはこちら4ターン目までは完璧な動きだった。
が、相手の4ターン目はそれを上回るものだった。
G3はこちらも細かいミスを何回かしたとはいえ、相手のスーパー接待プレイとなる
外科的摘出無駄撃ち2発の前には霞む。てか、相手ゴブリンの砲撃の起動も2回忘れてるし。
なお、試合は最終的にこちらのライフがぴったり0となり死んだ模様。
R7 Burn
G1:http://www.youtube.com/watch?v=6jbXtXmjfEk&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=7u1_Vx46Tko&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=I3v4OzYpq7c&feature=plcp
………………………………………………………………
G1は順当な試合展開で順当に負け。G2は本日初?となる相手の事故で勝ち。
G3は相手の土地2連続トップデックが効いた。こちらもかなりイケてる
ハンドだったのだが・・・無念。
R8 Elves
G1:http://www.youtube.com/watch?v=34rJLO86ADg&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=8YT6h333aZo&feature=plcp
………………………………………………………………
G1のこちら3ターン目、酋長で殴らなかったのは相手のデッキに入っているのが
分かっている召集の調べで、酋長アタック→イラクサでシャクられるのを
ケアするため。 なお、相手は何も持っていなかった模様。
G2は割としょうがないケース。
R9 BWr Tokens
G1:http://www.youtube.com/watch?v=HFi5WsQt9qQ&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=AQY0543bX08&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=6Bf5sq5Clao&feature=plcp
………………………………………………………………
G1の勝因は相手の2ランドストップとこちら5ターン目の棘鞭使いトップデック。
G2は有効牌を特にこれといって引けずズルズル負け。とはいっても、仮にこちらが
上手く展開できていたとしても妄信的迫害はかわしようが無いので敗北は避けられなかったと思われる。なお、従僕の起動忘れというMO特有のミスをやらかすも
特に関係なく死んだ模様。
G3は完璧なハンドを完璧に捌かれるもその後の引きの良さと
相手のショックランドの助けもあった何とか勝利。市長の塔が最も輝いた瞬間。
R10 Burn
G1:http://www.youtube.com/watch?v=qBXxkiqYiMg&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=-GQKWnAhZeA&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=xzdre_6nOeA&feature=plcp
………………………………………………………………
G1は順当に負け。G2は虚空の杯がしっかり仕事をして勝ち。
G3は理想的な初手だったが―――無念。R7と同じやなぁ・・・
R11 Burn
G1:http://www.youtube.com/watch?v=maUVIC4tLow&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=z5LcoFv3v1M&feature=plcp
………………………………………………………………
G1は沸騰する小湖のせいでぴったり負け。G2はイマイチ引きに恵まれず。
せっかくカウンターが4と3まで成長した瓶を生かすことが出来ず。
反省、総括は月曜日深夜更新
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
3《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《群集の親分、クレンコ/Krenko,Mob boss》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《罰する火/Punishing Fire》
6《山/Mountain》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《市長の塔//Tower of the Magistrate》
1《Badlands》
●サイドボード
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《ヤスデ団/Earing Squad》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
1《叫び大口/Shriekmaw》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
1《Anarchy》
R1 Rw-Goblin
G1:http://www.youtube.com/watch?v=yghKUB2LgLI&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=76t2N1JvB_g&feature=plcp
………………………………………………………………
G1は相手が看守で持ってきた焼却者を火花鍛冶に使ってしまったミスが
決まり手となった。あの時点で鍛冶は最早ただの1/1バニラであり焼く理由は
何もない。恐らく対戦相手は火花鍛冶がコントローラーにもダメージを与えることを
知らなかったのではないかと思われる。相手の余りにも勿体無いミスプレイ。
G2の勝因はこちら従僕2体のアタックにPyrokinesisを合わせられなかったこと。
逆に、あそこでPyrokinesisを持たれていたら2:3交換でまず間違いなく負けていたはず。
R1からいきなり数少ないMOレガシーのアクティブプレイヤーに当たるという事態に
若干驚いたものの勝てて何より何より。
R2 EsperStoneBlade
G1:http://www.youtube.com/watch?v=an1JMoYo2os&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=hrpbwQxY_3w&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=24qfxK3T-t8&feature=plcp
………………………………………………………………
03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21 03:21
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R3 DeadguyAle
G1:http://www.youtube.com/watch?v=CGJsGC1nebY&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=tl1sGBZk_LA&feature=plcp
………………………………………………………………
G1はこちらの運の良さと相手のレガシーに不慣れなデッキ構築が勝敗を分けた。
G2は何故勝てたのか分からないレベル。強いて言えば相手の見せた装備品が
十手でなかったこと、くらいか。仮に、あの火と氷の剣が十手であれば
勝てたとしても、もっと苦労していたであろうことは間違いない。
R4 UBg Control
G1:http://www.youtube.com/watch?v=JnU15BPo-P4&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=54erNmXZMDk&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=LbC_WiiCIQs&feature=plcp
………………………………………………………………
G2で負けたのはAmericaとDeedStillのイイとこ取りをした最強すぎる
相手のデッキに対して正しいサイドボーディングが出来ず、マリガン死したためか。
G3は摘出のケアをしすぎたが故に危うく死にそうになる。
冷静に考えてみるとあそこは多少リスクを負ってでもライフを詰めた方が
いい場面だった。
R5 Goblin
G1:http://www.youtube.com/watch?v=JuOZJMOhgPU&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=la1jLyXeCp8&feature=plcp
………………………………………………………………
G1は先手だと勘違いしていた。痛すぎる凡ミス。いや、先手でも土地2枚のうち
一枚がBadlandsであることを考えるとマリガン説が正解だったかもしれない。
G2は勝てる流れだったが相手が棘鞭使いのエコーを払ったことで状況が一変。
最終的にこちらの読みが悪い方にばかり流れて負け。
R6 BWr Tokens
G1:http://www.youtube.com/watch?v=_dvVCoWXwaA&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=0Ob5fKpHzR0&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=lvaYIs654k4&feature=plcp
………………………………………………………………
G1についてはこちら4ターン目までは完璧な動きだった。
が、相手の4ターン目はそれを上回るものだった。
G3はこちらも細かいミスを何回かしたとはいえ、相手のスーパー接待プレイとなる
外科的摘出無駄撃ち2発の前には霞む。てか、相手ゴブリンの砲撃の起動も2回忘れてるし。
なお、試合は最終的にこちらのライフがぴったり0となり死んだ模様。
R7 Burn
G1:http://www.youtube.com/watch?v=6jbXtXmjfEk&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=7u1_Vx46Tko&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=I3v4OzYpq7c&feature=plcp
………………………………………………………………
G1は順当な試合展開で順当に負け。G2は本日初?となる相手の事故で勝ち。
G3は相手の土地2連続トップデックが効いた。こちらもかなりイケてる
ハンドだったのだが・・・無念。
R8 Elves
G1:http://www.youtube.com/watch?v=34rJLO86ADg&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=8YT6h333aZo&feature=plcp
………………………………………………………………
G1のこちら3ターン目、酋長で殴らなかったのは相手のデッキに入っているのが
分かっている召集の調べで、酋長アタック→イラクサでシャクられるのを
ケアするため。 なお、相手は何も持っていなかった模様。
G2は割としょうがないケース。
R9 BWr Tokens
G1:http://www.youtube.com/watch?v=HFi5WsQt9qQ&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=AQY0543bX08&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=6Bf5sq5Clao&feature=plcp
………………………………………………………………
G1の勝因は相手の2ランドストップとこちら5ターン目の棘鞭使いトップデック。
G2は有効牌を特にこれといって引けずズルズル負け。とはいっても、仮にこちらが
上手く展開できていたとしても妄信的迫害はかわしようが無いので敗北は避けられなかったと思われる。なお、従僕の起動忘れというMO特有のミスをやらかすも
特に関係なく死んだ模様。
G3は完璧なハンドを完璧に捌かれるもその後の引きの良さと
相手のショックランドの助けもあった何とか勝利。市長の塔が最も輝いた瞬間。
R10 Burn
G1:http://www.youtube.com/watch?v=qBXxkiqYiMg&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=-GQKWnAhZeA&feature=plcp
G3:http://www.youtube.com/watch?v=xzdre_6nOeA&feature=plcp
………………………………………………………………
G1は順当に負け。G2は虚空の杯がしっかり仕事をして勝ち。
G3は理想的な初手だったが―――無念。R7と同じやなぁ・・・
R11 Burn
G1:http://www.youtube.com/watch?v=maUVIC4tLow&feature=plcp
G2:http://www.youtube.com/watch?v=z5LcoFv3v1M&feature=plcp
………………………………………………………………
G1は沸騰する小湖のせいでぴったり負け。G2はイマイチ引きに恵まれず。
せっかくカウンターが4と3まで成長した瓶を生かすことが出来ず。
反省、総括は月曜日深夜更新
【総括】
GP Atlantaを逃し(これは仕方ない)、更に本日開催のGP Ghentまで逃した哀れな
子羊が行き着いた先は板橋だった・・・いつも思うけどアレ完全にさいたまだろ。
M13のリリースにより、部族が予定調和的に隆盛した。前回の日記で書いたように、
クレンコがゴブリン復興の救世主になったのかどうかを結論付けるのはまだ早いが、
(現に、今回の鴨葱杯でクレンコは一度も場に出なかったし)マーフォークの増加を睨んで
国内、国外問わず使用者が増えていることは事実のようだ。これが一過性の人気で
終わるか、それとも継続するかどうかで今後のゴブリンのレガシーにおける
立ち位置が決定されるだろう。
そんなこんなで今回は実に1年半ぶり(?)に他の部族と合わせてTier1として
対策される側に回ることとなった。メタられるであろうことが分かりきっている
状態でTier1を使うのは性に合わないが、しかし、せっかく出来た秀作をここで
死蔵させてしまうのは勿体ないので疫病やANTに殺されるのも覚悟で大会へ突貫。
結果はというと・・・
最終成績:3-4(Bye含む)
× MUD
× Dredge
× DeadguyAle
○ Bye
× SneakShow
○ White Weenie
○ MUD
ち~ん(笑)
【反省】
R1 MUD ×○
G3について、結論から先に書くと―――負けた。
負け方は相手が荒廃鋼の虚像をディスカードステップに捨てる→ライブラリーに
戻る、というシンプルなもの。だが、そのやりとりについて気になる点がある。
相手「無限マナ、無限ライフでライブラリー全て引きます」
自分「はい /(^o^)\ 」
相手「で、全部出してそれで~」
自分「でも針ですね当て指定してるから・・・」
相手「あqwせdrftgyふじこl ありがとうござしたww」
ギャラリー「ワロスw」
自分「ありがとうございましたw (ハンドと場を混ぜてグシャ)」
相手「あ・・・いや!Blightsteelがあるからこれで」
自分「あーそうか ありがとうございました」
相手「ありがとうございました」
R1開始前、ヘッドジャッジの挨拶で「最近ルール周りに関して世間では
騒がしいことになってるけど鴨葱杯は一般レベルなので気にせず遊べ」との
お達しがあった。自分もそれに従いこの試合は負けたのだが―――終わってから
冷静に考えたらこれは『試合終了後にマッチの結果を改竄する行為』に当たるのでは
ないかという疑問が沸いた。確か去年の日本選手権でもプロプレイヤー同士の間で
似た事例があったはずだ。と、なるとやはり・・・・ただ、あそこでジャッジを
呼ぶというのも何だかゴネ得を狙っているようで、気分の良いものではない。
これは―――どうにも・・・なんだかなぁ・・・
R2 Dredge ○××
これもR1と同じく、せっかく相手がミスプレイをしたのにそれ以上のミスをして
敗北、という情けない結果となった。迷った時は最初に考えた選択肢で行けというのは
マジックの世界でよく言われていることだが、まさにそれを身をもって実感した。
この失敗を次回への糧にすべく、この大会が海外GPやエタフェスでなくて
よかったと肯定的に捉えたい。( ;∀;)
R3 DeadguyAle ×○×
装備品の強さが際立った一戦となった。しかし、それに対抗すべくこれ以上
対策カードを突っ込むとデッキ構成が歪むのでこの結果も止むを得なし、か。
やはりそれ一枚でEasyWinできるカードがあるデッキは強い。そういうは意味でこちらも罰する火と新入りクレンコがあるのだが―――サッパリ引かず。
いや、引けていたとしても間に合わない。G3は報復者連打は想定外だった。
GoblinCavesを抱えて相手の3ターン目疫病設置に期待しているプレイヤーに対して
それはやめてほしい。
R5 SneakShow ××
「全知なんていうコンボパーツが一枚増えるだけのカードを現状で十分強い
SneakShowが入れるわけないだろwwwオーバーキル乙。
ただ、全知を試すっていう意味でコンボプレイヤーがこぞってSneakに流れれば
ゴブリン的にも美味しいかな~」
→全知のせいで負けました 全知の「せい」で負けました。
GP Ghentや鴨葱杯のデッキ分布からしてゴブリンを使うのならば、
まさに今、この瞬間が最高のタイミングだった。それだけに今回の大敗は相当
惜しまれる結果だったといえる。だがR1とR2で勝てていたはずの試合を
致命的ミスプレイで落とすようではこの結果も仕方ないといえるだろう。
それにこの情けない結果からしてGhentに行けなかったのはある意味
良かったかもしれない。高い金と時間を払って遠征した結果が凡ミスからのフルボッコ、
では洒落にならない。上でも述べたが本番前のトライアルでのミスは
次への糧とすべく肯定的に捉えよう。
ラヴニカへの回帰ではレガシークラスの強力な2色地形が刷られる可能性が極めて高い。
ということで、反省総括が思いのほか早く終わったので今回はその土地について
あれこれ考えてみたい。
まず初めに現在の構築環境を取り巻く土地事情について。
エクステンデットが事実上の廃止宣言を受けた現在、プレイヤーが嗜む構築フォーマットは
ヴィンテージを除いてスタンダード、モダン、レガシーの三つである。
そしてそれらフォーマットの多色土地事情といえばスタンダードは
M10イニストランド+α、レガシーはフェッチランド+デュアルランドの一強状態、
そしてモダンはデュアルランドを除いて過去に活躍した2色地形のオールスター戦という
様相を呈している。ここでネックとなるのがモダンとレガシーにおいて今や
多色地形は供給過多にあるという事実だ。モダンでは唯一無二の最強の多色地形が
存在せず、それぞれが一長一短なためショックランドに始まりフィルターランドから
M10イニストランド、果てはペインランドまで多種多様な土地がデッキに応じて柔軟に
使われている。そしてレガシーにおいては色マナの供給だけで勝負するならば
フェッチ+デュアランの右に出るものはいない。
さて、ここで、このスタンダードを除いて不自由なく十分に行き渡っている
多色地形の現状も省みず、新ギルドランドをごく普通のスタンダードレベルの
2色地形として作ったらどうなるだろうか。スタンダードでは無い袖は振れないので
勿論2年間は仕方なく使われるだろうが、群雄割拠が凌ぎを削るモダンでその他の
土地を差し置いて活躍の場を勝ちとるのはかなり難しいだろう。
レガシーにおいては言わずもがな、である。
しかし、スタンダードでしか通用しないレア土地では大型セットの稼ぎ頭には
なれないことはWizards自身、イニストラードの対抗色ランドの前例からも重々
承知しているはずだ。したがって、ただの怪物である《復讐蔦/Vengevine》を
神話レアにしてしまうほどの銭ゲバWizardsがこの稼ぎ時であるラヴニカへの回帰で
みすみす低スペックのレア土地を印刷して「大して稼げませんでした」と言うとは
到底思えない。
これに対して土地を通常レアでなく神話レアにすればガッポリ稼げる!という反論も
考えられるが、それはそれでユーザーの反感を大いに買い2年後の秋へ禍根を
残すこととなるためそんな愚考を犯すことはしないだろう。更に付け加えると、
これに関しては、どう見ても神話レアが相応しい魂の洞窟を敢えて
通常レアにした点からも、ここに来て必須レアになるのが分かりきっている
土地を神話レアとして収録するとは思えない。そして何よりもこれが最大の理由となるが、
そもそも論として原則、大型セットの神話レアは14枚しかスロットがないため、
このスロットに土地を5枚も入れる余裕は物理的に無いのである。
土地で5枚、各ギルドの長で5枚、残り神話レアは4枚。いやいやw
多色がテーマのセットでプレイヤーもレア土地に大いに期待しているという
市場調査はWizards側も当然把握しているはずである。日本に限って言っても
ラヴニカへの回帰でTAKARA TOMY時代のMTG公式サイトで寺院の庭が
発表された時の衝撃を味わいたいと思っているプレイヤーは多いのではないだろうか。
したがって、千載一遇のチャンスである今、ここで敢えてスタンダードでしか
通用しない通常レア土地を出して稼がないorライトユーザーの切り捨て上等で
神話レアにするといった愚考をWizardsが犯すとはどうしても考えられない。
ということで、これらの情報から推測するにラヴニカへの回帰で登場する土地は
以下の特徴を兼ね備えているのではないだろうか。
条件1:スタンダードだけでなく、モダン、レガシーでも通用する性能
→多くのフォーマットで使われなければ良い値はつかないから
条件2:神話レアではなく通常レア
→ユーザーの反感をモロに買うから
→神話レアのスロットに土地を5枚も使えないから
条件3:基本地形タイプを2つ以上持っている
→M13のリリアナや遥か見、基本地形タイプを参照する生物サイクルの存在
前置きが長くなったが、こうして思いついたのがこれだ。
新ギルドランド
山・森
~が場に出る際、あなたは山カウンターか森カウンターを選びこれの上に
乗せた状態で場に出す。
~の上に山カウンターが置かれている限りそれは基本地形タイプ森を失い山になる。
~の上に森カウンターが置かれている限りそれは基本地形タイプ山を失い森になる。
ルール上テキストがこれで合ってるか分からないが、要は場に出る際に
友好色どちらか一方の基本地形に化ける2色地形だ。これならば特殊地形対策に
引っかからないのでエターナル環境でも他との差別化ができ、リリアナや遥か見でも
サーチできるため、一応必要とされるであろう条件は満たしていることになる。
これじゃスタン視点で地味すぎる!とか、各ギルドごとの特色を備えた二色地形が
出るのでは?とか、もっと単純にショックランド再録でいいだろ!
みたいな異論もあるだろうが、そこまで考え出すとキリが無いので今回は
その辺には敢えて目を瞑りたい。
で、新ギルドランドの性能についてだが・・・このデザインだとほぼ基本地形の
上位互換になるので流石に強すぎる感は否めないようにも思えるが、
(※例えば、レガシーにおいては それこそ流刑への道や老練の探検者ケア以外で
デッキに基本地形を入れる理由が殆ど無くなる)しかし、開発部は魂の洞窟に
笑顔でGoサインを出すような連中なのだから、この程度の土地が刷られたとしても
もはや何ら不思議はないだろう。また、ルール的にややこしくなるケースも
若干ありそうだが、最近でもパッと見で挙動が分かりにくいミランランドや
奇跡/Miracleが問題なく通っているのだからこれについてもそこまで問題とは
ならないだろう。
次に、なぜこのようなデザインなのかといえば
理由1:レガシーにおける不毛の大地の支配力の低下
≒トップメタであるRUGの支配力低下
理由2:新規プレイヤーにとってレガシーの参入障壁となっている
デュアルランドの必要枚数の減少
GP Gentでも二日目最大勢力は未だにRUGだった。このRUGがトップメタを張る
レガシー環境への露骨なまでのテコ入れとして魂の洞窟や土地税、
真珠三叉矛の司令官を送り込んでいるR&Dの姿勢からしてWizardsがレガシーも
視野に入れてマーケティング戦略を構築していることは間違いない。
となればRUGを虐めつつ、かつ新規プレイヤーの獲得まで一挙にできる
この土地を刷らない理由が一体どこにあるだろうか。
次に、これら有り余るメリット対して挙げられるデメリットといえば
“財布的な意味でプレイヤーの反感を買う可能性がある”
程度しかない。だが、そのデメリットにしても神話レアとして刷らなければ
パックからの出現確率は旧ラヴニカ時代のショックランドと比較して2倍もあるので
賞賛されることはあっても反感を買うことも無いはずだ。そして神話レアとして
刷られる可能性は上で挙げたように殆ど無い(はず)。こうして考えると、
懸念されるデメリットも(Wizardsが変に助平心を出して神話レアとしてさえ
刷らなければ!)デメリットというよりは正しくはリスクでしかない。
ゼンディカーで登場した対抗色フェッチランドの初動は国内で約2k、海外で約1.5k。
この前例からもこの土地は多くのプレイヤーから歓迎されるのではないだろうか。
では、この新ギルドランドよってゴブリンは何がどう変わるのか。
まず初めに、不毛連打戦略をデフォで取っている聖遺を主軸とした緑系デッキや
STAX系デッキに対して確実にサイドカードを通せるようになるという変化が
挙げられる。もはやブリキ通りの緑マナが捻出できずに悶々とするという事態は
完全に過去のものとなるかもしれない。また、これまで持たれていたら問答無用で
死亡という発展の代価に対しても多色でありながら対抗できるようになったのは
大きな進歩だ。その他にもマニアックなところでは非赤マナの増量によって
土を喰うものや綺羅といった赤以外のダブルシンボルを要求する生物も難なく
投入できるようになる(かもしれない)。これらは魂の洞窟やクレンコ程の
目に見える劇的な変化では無いかもしれないが、影から確実に勝率を
上げてくれる変化といっていいだろう。
「ラヴニカへの回帰で刷られる二色地形でゴブリンにとってプラスとなる土地は
どんなデザインか?」という問いを出発点に自分にとってひたすら都合の良い
オリカを考えたら思わぬ結果となった。今回の予想がただの幸せ回路なのか、
それとも本当に当たっているのかは1ヶ月程先まで分からない。
だが、いずれにしても金を一切かけなくともこんなに楽しめるMagicTheGatheringは
本当に素晴らしいゲームだと思います。
GP Atlantaを逃し(これは仕方ない)、更に本日開催のGP Ghentまで逃した哀れな
子羊が行き着いた先は板橋だった・・・いつも思うけどアレ完全にさいたまだろ。
M13のリリースにより、部族が予定調和的に隆盛した。前回の日記で書いたように、
クレンコがゴブリン復興の救世主になったのかどうかを結論付けるのはまだ早いが、
(現に、今回の鴨葱杯でクレンコは一度も場に出なかったし)マーフォークの増加を睨んで
国内、国外問わず使用者が増えていることは事実のようだ。これが一過性の人気で
終わるか、それとも継続するかどうかで今後のゴブリンのレガシーにおける
立ち位置が決定されるだろう。
そんなこんなで今回は実に1年半ぶり(?)に他の部族と合わせてTier1として
対策される側に回ることとなった。メタられるであろうことが分かりきっている
状態でTier1を使うのは性に合わないが、しかし、せっかく出来た秀作をここで
死蔵させてしまうのは勿体ないので疫病やANTに殺されるのも覚悟で大会へ突貫。
結果はというと・・・
最終成績:3-4(Bye含む)
× MUD
× Dredge
× DeadguyAle
○ Bye
× SneakShow
○ White Weenie
○ MUD
ち~ん(笑)
【反省】
R1 MUD ×○
G3について、結論から先に書くと―――負けた。
負け方は相手が荒廃鋼の虚像をディスカードステップに捨てる→ライブラリーに
戻る、というシンプルなもの。だが、そのやりとりについて気になる点がある。
相手「無限マナ、無限ライフでライブラリー全て引きます」
自分「はい /(^o^)\ 」
相手「で、全部出してそれで~」
自分「でも針ですね当て指定してるから・・・」
相手「あqwせdrftgyふじこl ありがとうござしたww」
ギャラリー「ワロスw」
自分「ありがとうございましたw (ハンドと場を混ぜてグシャ)」
相手「あ・・・いや!Blightsteelがあるからこれで」
自分「あーそうか ありがとうございました」
相手「ありがとうございました」
R1開始前、ヘッドジャッジの挨拶で「最近ルール周りに関して世間では
騒がしいことになってるけど鴨葱杯は一般レベルなので気にせず遊べ」との
お達しがあった。自分もそれに従いこの試合は負けたのだが―――終わってから
冷静に考えたらこれは『試合終了後にマッチの結果を改竄する行為』に当たるのでは
ないかという疑問が沸いた。確か去年の日本選手権でもプロプレイヤー同士の間で
似た事例があったはずだ。と、なるとやはり・・・・ただ、あそこでジャッジを
呼ぶというのも何だかゴネ得を狙っているようで、気分の良いものではない。
これは―――どうにも・・・なんだかなぁ・・・
R2 Dredge ○××
これもR1と同じく、せっかく相手がミスプレイをしたのにそれ以上のミスをして
敗北、という情けない結果となった。迷った時は最初に考えた選択肢で行けというのは
マジックの世界でよく言われていることだが、まさにそれを身をもって実感した。
この失敗を次回への糧にすべく、この大会が海外GPやエタフェスでなくて
よかったと肯定的に捉えたい。( ;∀;)
R3 DeadguyAle ×○×
装備品の強さが際立った一戦となった。しかし、それに対抗すべくこれ以上
対策カードを突っ込むとデッキ構成が歪むのでこの結果も止むを得なし、か。
やはりそれ一枚でEasyWinできるカードがあるデッキは強い。そういうは意味でこちらも罰する火と新入りクレンコがあるのだが―――サッパリ引かず。
いや、引けていたとしても間に合わない。G3は報復者連打は想定外だった。
GoblinCavesを抱えて相手の3ターン目疫病設置に期待しているプレイヤーに対して
それはやめてほしい。
R5 SneakShow ××
「全知なんていうコンボパーツが一枚増えるだけのカードを現状で十分強い
SneakShowが入れるわけないだろwwwオーバーキル乙。
ただ、全知を試すっていう意味でコンボプレイヤーがこぞってSneakに流れれば
ゴブリン的にも美味しいかな~」
→全知のせいで負けました 全知の「せい」で負けました。
GP Ghentや鴨葱杯のデッキ分布からしてゴブリンを使うのならば、
まさに今、この瞬間が最高のタイミングだった。それだけに今回の大敗は相当
惜しまれる結果だったといえる。だがR1とR2で勝てていたはずの試合を
致命的ミスプレイで落とすようではこの結果も仕方ないといえるだろう。
それにこの情けない結果からしてGhentに行けなかったのはある意味
良かったかもしれない。高い金と時間を払って遠征した結果が凡ミスからのフルボッコ、
では洒落にならない。上でも述べたが本番前のトライアルでのミスは
次への糧とすべく肯定的に捉えよう。
ラヴニカへの回帰ではレガシークラスの強力な2色地形が刷られる可能性が極めて高い。
ということで、反省総括が思いのほか早く終わったので今回はその土地について
あれこれ考えてみたい。
まず初めに現在の構築環境を取り巻く土地事情について。
エクステンデットが事実上の廃止宣言を受けた現在、プレイヤーが嗜む構築フォーマットは
ヴィンテージを除いてスタンダード、モダン、レガシーの三つである。
そしてそれらフォーマットの多色土地事情といえばスタンダードは
M10イニストランド+α、レガシーはフェッチランド+デュアルランドの一強状態、
そしてモダンはデュアルランドを除いて過去に活躍した2色地形のオールスター戦という
様相を呈している。ここでネックとなるのがモダンとレガシーにおいて今や
多色地形は供給過多にあるという事実だ。モダンでは唯一無二の最強の多色地形が
存在せず、それぞれが一長一短なためショックランドに始まりフィルターランドから
M10イニストランド、果てはペインランドまで多種多様な土地がデッキに応じて柔軟に
使われている。そしてレガシーにおいては色マナの供給だけで勝負するならば
フェッチ+デュアランの右に出るものはいない。
さて、ここで、このスタンダードを除いて不自由なく十分に行き渡っている
多色地形の現状も省みず、新ギルドランドをごく普通のスタンダードレベルの
2色地形として作ったらどうなるだろうか。スタンダードでは無い袖は振れないので
勿論2年間は仕方なく使われるだろうが、群雄割拠が凌ぎを削るモダンでその他の
土地を差し置いて活躍の場を勝ちとるのはかなり難しいだろう。
レガシーにおいては言わずもがな、である。
しかし、スタンダードでしか通用しないレア土地では大型セットの稼ぎ頭には
なれないことはWizards自身、イニストラードの対抗色ランドの前例からも重々
承知しているはずだ。したがって、ただの怪物である《復讐蔦/Vengevine》を
神話レアにしてしまうほどの銭ゲバWizardsがこの稼ぎ時であるラヴニカへの回帰で
みすみす低スペックのレア土地を印刷して「大して稼げませんでした」と言うとは
到底思えない。
これに対して土地を通常レアでなく神話レアにすればガッポリ稼げる!という反論も
考えられるが、それはそれでユーザーの反感を大いに買い2年後の秋へ禍根を
残すこととなるためそんな愚考を犯すことはしないだろう。更に付け加えると、
これに関しては、どう見ても神話レアが相応しい魂の洞窟を敢えて
通常レアにした点からも、ここに来て必須レアになるのが分かりきっている
土地を神話レアとして収録するとは思えない。そして何よりもこれが最大の理由となるが、
そもそも論として原則、大型セットの神話レアは14枚しかスロットがないため、
このスロットに土地を5枚も入れる余裕は物理的に無いのである。
土地で5枚、各ギルドの長で5枚、残り神話レアは4枚。いやいやw
多色がテーマのセットでプレイヤーもレア土地に大いに期待しているという
市場調査はWizards側も当然把握しているはずである。日本に限って言っても
ラヴニカへの回帰でTAKARA TOMY時代のMTG公式サイトで寺院の庭が
発表された時の衝撃を味わいたいと思っているプレイヤーは多いのではないだろうか。
したがって、千載一遇のチャンスである今、ここで敢えてスタンダードでしか
通用しない通常レア土地を出して稼がないorライトユーザーの切り捨て上等で
神話レアにするといった愚考をWizardsが犯すとはどうしても考えられない。
ということで、これらの情報から推測するにラヴニカへの回帰で登場する土地は
以下の特徴を兼ね備えているのではないだろうか。
条件1:スタンダードだけでなく、モダン、レガシーでも通用する性能
→多くのフォーマットで使われなければ良い値はつかないから
条件2:神話レアではなく通常レア
→ユーザーの反感をモロに買うから
→神話レアのスロットに土地を5枚も使えないから
条件3:基本地形タイプを2つ以上持っている
→M13のリリアナや遥か見、基本地形タイプを参照する生物サイクルの存在
前置きが長くなったが、こうして思いついたのがこれだ。
新ギルドランド
山・森
~が場に出る際、あなたは山カウンターか森カウンターを選びこれの上に
乗せた状態で場に出す。
~の上に山カウンターが置かれている限りそれは基本地形タイプ森を失い山になる。
~の上に森カウンターが置かれている限りそれは基本地形タイプ山を失い森になる。
ルール上テキストがこれで合ってるか分からないが、要は場に出る際に
友好色どちらか一方の基本地形に化ける2色地形だ。これならば特殊地形対策に
引っかからないのでエターナル環境でも他との差別化ができ、リリアナや遥か見でも
サーチできるため、一応必要とされるであろう条件は満たしていることになる。
これじゃスタン視点で地味すぎる!とか、各ギルドごとの特色を備えた二色地形が
出るのでは?とか、もっと単純にショックランド再録でいいだろ!
みたいな異論もあるだろうが、そこまで考え出すとキリが無いので今回は
その辺には敢えて目を瞑りたい。
で、新ギルドランドの性能についてだが・・・このデザインだとほぼ基本地形の
上位互換になるので流石に強すぎる感は否めないようにも思えるが、
(※例えば、レガシーにおいては それこそ流刑への道や老練の探検者ケア以外で
デッキに基本地形を入れる理由が殆ど無くなる)しかし、開発部は魂の洞窟に
笑顔でGoサインを出すような連中なのだから、この程度の土地が刷られたとしても
もはや何ら不思議はないだろう。また、ルール的にややこしくなるケースも
若干ありそうだが、最近でもパッと見で挙動が分かりにくいミランランドや
奇跡/Miracleが問題なく通っているのだからこれについてもそこまで問題とは
ならないだろう。
次に、なぜこのようなデザインなのかといえば
理由1:レガシーにおける不毛の大地の支配力の低下
≒トップメタであるRUGの支配力低下
理由2:新規プレイヤーにとってレガシーの参入障壁となっている
デュアルランドの必要枚数の減少
GP Gentでも二日目最大勢力は未だにRUGだった。このRUGがトップメタを張る
レガシー環境への露骨なまでのテコ入れとして魂の洞窟や土地税、
真珠三叉矛の司令官を送り込んでいるR&Dの姿勢からしてWizardsがレガシーも
視野に入れてマーケティング戦略を構築していることは間違いない。
となればRUGを虐めつつ、かつ新規プレイヤーの獲得まで一挙にできる
この土地を刷らない理由が一体どこにあるだろうか。
次に、これら有り余るメリット対して挙げられるデメリットといえば
“財布的な意味でプレイヤーの反感を買う可能性がある”
程度しかない。だが、そのデメリットにしても神話レアとして刷らなければ
パックからの出現確率は旧ラヴニカ時代のショックランドと比較して2倍もあるので
賞賛されることはあっても反感を買うことも無いはずだ。そして神話レアとして
刷られる可能性は上で挙げたように殆ど無い(はず)。こうして考えると、
懸念されるデメリットも(Wizardsが変に助平心を出して神話レアとしてさえ
刷らなければ!)デメリットというよりは正しくはリスクでしかない。
ゼンディカーで登場した対抗色フェッチランドの初動は国内で約2k、海外で約1.5k。
この前例からもこの土地は多くのプレイヤーから歓迎されるのではないだろうか。
では、この新ギルドランドよってゴブリンは何がどう変わるのか。
まず初めに、不毛連打戦略をデフォで取っている聖遺を主軸とした緑系デッキや
STAX系デッキに対して確実にサイドカードを通せるようになるという変化が
挙げられる。もはやブリキ通りの緑マナが捻出できずに悶々とするという事態は
完全に過去のものとなるかもしれない。また、これまで持たれていたら問答無用で
死亡という発展の代価に対しても多色でありながら対抗できるようになったのは
大きな進歩だ。その他にもマニアックなところでは非赤マナの増量によって
土を喰うものや綺羅といった赤以外のダブルシンボルを要求する生物も難なく
投入できるようになる(かもしれない)。これらは魂の洞窟やクレンコ程の
目に見える劇的な変化では無いかもしれないが、影から確実に勝率を
上げてくれる変化といっていいだろう。
「ラヴニカへの回帰で刷られる二色地形でゴブリンにとってプラスとなる土地は
どんなデザインか?」という問いを出発点に自分にとってひたすら都合の良い
オリカを考えたら思わぬ結果となった。今回の予想がただの幸せ回路なのか、
それとも本当に当たっているのかは1ヶ月程先まで分からない。
だが、いずれにしても金を一切かけなくともこんなに楽しめるMagicTheGatheringは
本当に素晴らしいゲームだと思います。
●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《群集の親分、クレンコ/Krenko,Mob boss》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《罰する火/Punishing Fire》
9《山/Mountain》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《市長の塔//Tower of the Magistrate》
●サイドボード
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《Goblin Caves》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
1《墓所堀りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
【Round1】 MUD
Game1(先手)
【薬瓶、罰する火、首謀者、クレンコ、山、洞窟、燃え柳】
相手マリガン。
M1:山→薬瓶セット エンド
Y1:古の墳墓→厳かなモノリス、通電式キー エンド
M2:魂の洞窟セット、エンド
Y2:裏切り者の都プレイ、7マナから稲妻のすね当て、カルドの鍛冶場主プレイ。
能力起動→荒廃鋼の巨像 パンチ ( ^ω^)・・・・・・
Game2
マリガン。
【薬瓶、看守、首謀者、燃え柳、港、山】
こちらが薬瓶→港で時間を稼ぎに行くと相手は墳墓からすね当て2枚の立ち上がり。
土地が墳墓と都で一瞬詰まった相手だったが4ターン目に土地を引き込み普通に
金属細工師→すね当て→能力起動→10マナ→カルドの鍛冶場主+剃刀毛のマスティコア。
激しいGG臭。こちらはブリキで鍛冶場主に付いたすね当てを壊そうとすると、ここで
相手が鍛冶場主を起動。すね当て、鍛冶場主、マスティを生贄に荒廃鋼を持ってくる。
次のターンに荒廃鋼2体でパンチのルートを選択した相手。
だが、これに棘鞭を合わせて酋長、首謀者、煽動者を続けると・・・・・・
墳墓で減っていた相手のライフは何と0に!
Game3
Y1:墳墓→通電式キー
M1:山→薬瓶
Y2:裏切り者の都→金属細工師
M2:洞窟セット 真髄の針→稲妻のすね当て
Y3:金属細工師起動→8マナから威圧の杖で相手は無限ライフ、無限ドロー。
ライブラリー全てを引ききる。
が、真髄の針で稲妻のすね当てを指定しているため相手はこのターン中には勝てない。
試合の結果は・・・ルール的に色々アレなので反省、総括にて。
もしかしたら秘密日記を使うかもしれない。
………………………………………………………………
敗因: 反省、総括にてじっくり。
×○
【Round2】 Dredge
Game1(後手)
相手マリガン。LED、円形闘技場スタートに対してこちら薬瓶のスタート。
ナルコメーバが従僕を足止めする。そして墓地からの陰謀団式療法1発目は外れるが、
戦長の返しに発掘で2枚目の療法が墓地へ。これでクレンコを落とした相手は安全を確認。
返しのターンで一気に決めようとするが、こちらのトップが焼却者だったため、これで
ブリキを焼いて橋2枚を除去、即死を免れる。イチョリッドに殴られつつも
看守→稲妻造り師を完成させて場を構築する。相手は森滅ぼしの長老を
リアニメイトするが、これで薬瓶(X=4)でなく洞窟を割るミスプレイ。これによって
こちらは看守→キキジキ→群集追いのプレイが出来て勝ち。
Game2
こちらダブマリ。【従僕、酋長、酋長、洞窟、燃え柳】
陰謀団式療法、指定は従僕で。 流石に都合良く墓地対策をトップするという奇跡も起きず。
Game3
【薬瓶、檻、火花鍛冶、首謀者、洞窟、燃え柳、港】
こちら薬瓶スタートを見て相手は再び療法スタート。指定は・・・大祖始の遺産!
外れ!そしてこちら2ターン目・・・おそらく本日会場内における最高レベルの
ミスプレイ。港セット、エンド!相手のアップキープに宝石鉱山を寝かせると・・・
相手は2枚目の土地から朽ちゆくインプ(^o^)→療法FB これは教育やろなぁ・・
こちらは何とか火花鍛冶でナルコメーバや橋を牽制しつつ首謀者に繋げて戦線を構築。
リアニメイトされたエリシュノーンにも棘鞭を合わせて意地で喰らい付いていくが
イチョリッドの大群の前に成す術も無く。
………………………………………………………………
敗因:考えに考えすぎて逆に死亡。一人相撲っていうレベルじゃねーぞ!
○××
【Round3】 Deadguy Ale
Game1(後手)
マリガン。
Y1:Sculbland→薬瓶
M1:洞窟→薬瓶
Y2:不毛セット エンド
M2:山セット こちらエンド前に薬瓶→ルーンの母
Y3:火と氷の剣プレイ
M3:燃え柳セット こちらエンド前に薬瓶→腹心
Y4:腹心に装備、パンチ
M4:GG
Game2
マリガン。またしても互いに薬瓶スタート。そして相手はまたしてもルーンの母。
だが、こちらは3ターン目に看守→火花鍛冶の黄金パターン。これで今度はこっちが
相手の生物を牽制。石鍛冶、セラの報復者と展開されても片っ端から丁寧に
除去していき、初手からあった稲妻造り師に除去を打たせて生物ばかりのハンドを
キープした模様の相手に火花鍛冶ゲー。
Game3
マリガン。【看守、首謀者、首謀者、山、洞窟、市長の塔】
相手の思考囲いで看守を抜かれて更に薬瓶を連打される。だが、3ターン目に何も
生物が出てこず、もしかして除去ハンドをキープしたのかも?と安心していると
そこから相手は石鍛冶→報復者、報復者という怒涛の引きでこちらは一気にピンチ。
ただでさえテンポ的に負けている相手に更に一方的に薬瓶と十手で
差をつけられては厳しい。首謀者と稲妻造り師を抱えたまま上空からの
6点クロックで勝負あり。
………………………………………………………………
敗因:G3はもう少しキープ基準を厳しくしてダブマリすべきだったか。
だが、それでも相手は思考囲いスタートなのでやっぱり負けていた可能性は
濃厚だったと言わざるを得ない。全ゲーム通して若干引き具合で負けた感じか。
×○×
【Round4】 Bye
芽無しプレイヤーに与えられるByeほど この世で残酷なものは無いと思うんだ
【Round5】 SneakShow
Game1(後手)
マリガン。
相手の定業スタートにこちらは少し悩んでから従僕・・・当然の如く目くらまし。
こちら酋長に対して相手は渦巻く知識とフェッチで静かにハンドを整えるだけ。
そして洞窟経由で首謀者を走らせて相手の反応を伺うと、相手はフルタップから
実物提示教育!こちらのハンドには看守があり、洞窟もあるので
騙まし討ち→花びら→エムラでもなければ勝った!と、思ったら相手が出したのが
全知。エムラクール素出し、直感からグリセルブランドも素出し。
Game2
マリガン。従僕がWillされる立ち上がり。港で土地を寝かせるもこちら土地が2枚で
ストップ。相手も島、島で土地が止まったのでまだいけるかも!という淡い希望を抱くも
思案からすぐさま3枚目の土地にたどり着かれる。しかし、それでも相手はこちらの
ハンドを警戒して動いてこず。その隙にとこちらは酋長、戦長を展開。
そして予定調和に撃たれる紅蓮地獄。ハンドには燻っているGoblinCaves(´;ω;`)
勝てる算段が立ったのかここで相手は実物提示教育からグリセルブランド。
こちらは首謀者を出してみるも【酋長、酋長、戦長】 ロード全部来た。
普通に殴り負ける。
………………………………………………………………
敗因: やはり若干引きが芳しくなかったかもしれない。
××
【Round6】 White-Weenie
Game1(先手)
互いに薬瓶スタート。相手は流れるように石鍛冶(十手)をプレイするが、
これで出したのが殴打頭蓋。このミスプレイのおかげでこちらは看守(火花鍛冶)が
間に合い何とか戦線を構築。本日初プレイとなる罰する火と合わせて丁寧に相手の
生物を除去していき看守から余裕をもってキキジキ。
Game2
マリガン。またしても互いに薬瓶からの立ち上がりだったが、ブリキ通りの悪党が
相手の薬瓶を破壊して一方的なテンポ差を狙う。そしてミラディンの十字軍には
罰する火、十手には市長の塔でそれぞれ対応して時間を稼いだところで燃え柳の木立ちを
ドロー。これで厄介なルーンの母を除去して看守からの稲妻造り師、キキジキと合わせて
場を掌握にかかる。ここまできてしまうと流石に白ウィニーではどうにもならず。
………………………………………………………………
勝因: 本日初の罰する火プレイ。
○○
【Round7】 MUD
Game1(先手)
マリガン
M1:従僕
Y1:不毛セット エンド
M2:従僕アタック→首謀者(酋長、看守) 港セットエンド
Y2:アップキープに港→不毛 不毛セット、エンド
M3:2体でアタック 誘発→酋長 エンド
Y3:古の墳墓セット 金属細工師プレイ
M4:棘鞭使いプレイ 全軍アタック
Y4:GG
Game2
互いにマリガン。
Y1:ダークスティルの城塞セット エンド
M1:薬瓶プレイ
Y2:精神石プレイ
M2:群集追いプレイ
Y3:ミシュラの工廠セット エンド
M3:看守(戦長)プレイ
Y4:古の墳墓セット、鋼のヘルカイトプレイ エンド前に薬瓶→群集追い
M4:薬瓶→戦長、首謀者プレイ(従僕、従僕) 従僕プレイ
全軍アタック ヘルカイトで群集追いブロック
Y5:GG
………………………………………………………………
勝因: G2は相手のキープが甘かった、とのこと。一日の最後でカッコいい回りが
出来た感じか。いつもこうだと嬉しいのだが。
○○
反省、総括は火曜日更新
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《群集の親分、クレンコ/Krenko,Mob boss》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《罰する火/Punishing Fire》
9《山/Mountain》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《市長の塔//Tower of the Magistrate》
●サイドボード
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《Goblin Caves》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
1《墓所堀りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
【Round1】 MUD
Game1(先手)
【薬瓶、罰する火、首謀者、クレンコ、山、洞窟、燃え柳】
相手マリガン。
M1:山→薬瓶セット エンド
Y1:古の墳墓→厳かなモノリス、通電式キー エンド
M2:魂の洞窟セット、エンド
Y2:裏切り者の都プレイ、7マナから稲妻のすね当て、カルドの鍛冶場主プレイ。
能力起動→荒廃鋼の巨像 パンチ ( ^ω^)・・・・・・
Game2
マリガン。
【薬瓶、看守、首謀者、燃え柳、港、山】
こちらが薬瓶→港で時間を稼ぎに行くと相手は墳墓からすね当て2枚の立ち上がり。
土地が墳墓と都で一瞬詰まった相手だったが4ターン目に土地を引き込み普通に
金属細工師→すね当て→能力起動→10マナ→カルドの鍛冶場主+剃刀毛のマスティコア。
激しいGG臭。こちらはブリキで鍛冶場主に付いたすね当てを壊そうとすると、ここで
相手が鍛冶場主を起動。すね当て、鍛冶場主、マスティを生贄に荒廃鋼を持ってくる。
次のターンに荒廃鋼2体でパンチのルートを選択した相手。
だが、これに棘鞭を合わせて酋長、首謀者、煽動者を続けると・・・・・・
墳墓で減っていた相手のライフは何と0に!
Game3
Y1:墳墓→通電式キー
M1:山→薬瓶
Y2:裏切り者の都→金属細工師
M2:洞窟セット 真髄の針→稲妻のすね当て
Y3:金属細工師起動→8マナから威圧の杖で相手は無限ライフ、無限ドロー。
ライブラリー全てを引ききる。
が、真髄の針で稲妻のすね当てを指定しているため相手はこのターン中には勝てない。
試合の結果は・・・ルール的に色々アレなので反省、総括にて。
もしかしたら秘密日記を使うかもしれない。
………………………………………………………………
敗因: 反省、総括にてじっくり。
×○
【Round2】 Dredge
Game1(後手)
相手マリガン。LED、円形闘技場スタートに対してこちら薬瓶のスタート。
ナルコメーバが従僕を足止めする。そして墓地からの陰謀団式療法1発目は外れるが、
戦長の返しに発掘で2枚目の療法が墓地へ。これでクレンコを落とした相手は安全を確認。
返しのターンで一気に決めようとするが、こちらのトップが焼却者だったため、これで
ブリキを焼いて橋2枚を除去、即死を免れる。イチョリッドに殴られつつも
看守→稲妻造り師を完成させて場を構築する。相手は森滅ぼしの長老を
リアニメイトするが、これで薬瓶(X=4)でなく洞窟を割るミスプレイ。これによって
こちらは看守→キキジキ→群集追いのプレイが出来て勝ち。
Game2
こちらダブマリ。【従僕、酋長、酋長、洞窟、燃え柳】
陰謀団式療法、指定は従僕で。 流石に都合良く墓地対策をトップするという奇跡も起きず。
Game3
【薬瓶、檻、火花鍛冶、首謀者、洞窟、燃え柳、港】
こちら薬瓶スタートを見て相手は再び療法スタート。指定は・・・大祖始の遺産!
外れ!そしてこちら2ターン目・・・おそらく本日会場内における最高レベルの
ミスプレイ。港セット、エンド!相手のアップキープに宝石鉱山を寝かせると・・・
相手は2枚目の土地から朽ちゆくインプ(^o^)→療法FB これは教育やろなぁ・・
こちらは何とか火花鍛冶でナルコメーバや橋を牽制しつつ首謀者に繋げて戦線を構築。
リアニメイトされたエリシュノーンにも棘鞭を合わせて意地で喰らい付いていくが
イチョリッドの大群の前に成す術も無く。
………………………………………………………………
敗因:考えに考えすぎて逆に死亡。一人相撲っていうレベルじゃねーぞ!
○××
【Round3】 Deadguy Ale
Game1(後手)
マリガン。
Y1:Sculbland→薬瓶
M1:洞窟→薬瓶
Y2:不毛セット エンド
M2:山セット こちらエンド前に薬瓶→ルーンの母
Y3:火と氷の剣プレイ
M3:燃え柳セット こちらエンド前に薬瓶→腹心
Y4:腹心に装備、パンチ
M4:GG
Game2
マリガン。またしても互いに薬瓶スタート。そして相手はまたしてもルーンの母。
だが、こちらは3ターン目に看守→火花鍛冶の黄金パターン。これで今度はこっちが
相手の生物を牽制。石鍛冶、セラの報復者と展開されても片っ端から丁寧に
除去していき、初手からあった稲妻造り師に除去を打たせて生物ばかりのハンドを
キープした模様の相手に火花鍛冶ゲー。
Game3
マリガン。【看守、首謀者、首謀者、山、洞窟、市長の塔】
相手の思考囲いで看守を抜かれて更に薬瓶を連打される。だが、3ターン目に何も
生物が出てこず、もしかして除去ハンドをキープしたのかも?と安心していると
そこから相手は石鍛冶→報復者、報復者という怒涛の引きでこちらは一気にピンチ。
ただでさえテンポ的に負けている相手に更に一方的に薬瓶と十手で
差をつけられては厳しい。首謀者と稲妻造り師を抱えたまま上空からの
6点クロックで勝負あり。
………………………………………………………………
敗因:G3はもう少しキープ基準を厳しくしてダブマリすべきだったか。
だが、それでも相手は思考囲いスタートなのでやっぱり負けていた可能性は
濃厚だったと言わざるを得ない。全ゲーム通して若干引き具合で負けた感じか。
×○×
【Round4】 Bye
芽無しプレイヤーに与えられるByeほど この世で残酷なものは無いと思うんだ
【Round5】 SneakShow
Game1(後手)
マリガン。
相手の定業スタートにこちらは少し悩んでから従僕・・・当然の如く目くらまし。
こちら酋長に対して相手は渦巻く知識とフェッチで静かにハンドを整えるだけ。
そして洞窟経由で首謀者を走らせて相手の反応を伺うと、相手はフルタップから
実物提示教育!こちらのハンドには看守があり、洞窟もあるので
騙まし討ち→花びら→エムラでもなければ勝った!と、思ったら相手が出したのが
全知。エムラクール素出し、直感からグリセルブランドも素出し。
Game2
マリガン。従僕がWillされる立ち上がり。港で土地を寝かせるもこちら土地が2枚で
ストップ。相手も島、島で土地が止まったのでまだいけるかも!という淡い希望を抱くも
思案からすぐさま3枚目の土地にたどり着かれる。しかし、それでも相手はこちらの
ハンドを警戒して動いてこず。その隙にとこちらは酋長、戦長を展開。
そして予定調和に撃たれる紅蓮地獄。ハンドには燻っているGoblinCaves(´;ω;`)
勝てる算段が立ったのかここで相手は実物提示教育からグリセルブランド。
こちらは首謀者を出してみるも【酋長、酋長、戦長】 ロード全部来た。
普通に殴り負ける。
………………………………………………………………
敗因: やはり若干引きが芳しくなかったかもしれない。
××
【Round6】 White-Weenie
Game1(先手)
互いに薬瓶スタート。相手は流れるように石鍛冶(十手)をプレイするが、
これで出したのが殴打頭蓋。このミスプレイのおかげでこちらは看守(火花鍛冶)が
間に合い何とか戦線を構築。本日初プレイとなる罰する火と合わせて丁寧に相手の
生物を除去していき看守から余裕をもってキキジキ。
Game2
マリガン。またしても互いに薬瓶からの立ち上がりだったが、ブリキ通りの悪党が
相手の薬瓶を破壊して一方的なテンポ差を狙う。そしてミラディンの十字軍には
罰する火、十手には市長の塔でそれぞれ対応して時間を稼いだところで燃え柳の木立ちを
ドロー。これで厄介なルーンの母を除去して看守からの稲妻造り師、キキジキと合わせて
場を掌握にかかる。ここまできてしまうと流石に白ウィニーではどうにもならず。
………………………………………………………………
勝因: 本日初の罰する火プレイ。
○○
【Round7】 MUD
Game1(先手)
マリガン
M1:従僕
Y1:不毛セット エンド
M2:従僕アタック→首謀者(酋長、看守) 港セットエンド
Y2:アップキープに港→不毛 不毛セット、エンド
M3:2体でアタック 誘発→酋長 エンド
Y3:古の墳墓セット 金属細工師プレイ
M4:棘鞭使いプレイ 全軍アタック
Y4:GG
Game2
互いにマリガン。
Y1:ダークスティルの城塞セット エンド
M1:薬瓶プレイ
Y2:精神石プレイ
M2:群集追いプレイ
Y3:ミシュラの工廠セット エンド
M3:看守(戦長)プレイ
Y4:古の墳墓セット、鋼のヘルカイトプレイ エンド前に薬瓶→群集追い
M4:薬瓶→戦長、首謀者プレイ(従僕、従僕) 従僕プレイ
全軍アタック ヘルカイトで群集追いブロック
Y5:GG
………………………………………………………………
勝因: G2は相手のキープが甘かった、とのこと。一日の最後でカッコいい回りが
出来た感じか。いつもこうだと嬉しいのだが。
○○
反省、総括は火曜日更新
【総括】
最終成績:7-2
× UW-Stoneforge
○ New Horizons
○ Sneak Show
○ RUG
○ Sneak Show
○ Deed Still
× Hive Mind
○ UWb-Miracle
○ Pox
そんなわけで早4回目となるレガシー選手権に今年も参加してきた。
これまでのレガシー選手権は全て無難な成績を残していたが、今年は直近2回の
大会合計成績が2-10という酷いものだったので、今年は相当な危機感を抱いて
血戦に臨むこととなった。前々回と前回の大敗は運の無さを理由にできたが
今回も大敗したら流石に・・・と、いう感じだ。
しかし実際に蓋を開けてみると結果は7-2というここ最近の悪い流れを完全に
《払拭/Dispel》するような大勝。これまでの構成が間違っていたわけではない
ことを身をもって実感できた。2-6-1とかしてたら発狂してたかもしれん。
セーフ。
【反省】
R1 UW-Stoneforge ××
試合中は「この港が市長の塔のままだったら圧勝なのになぁ・・・」なんてことを
考えていたが、敗因は恐らく(相手も自分も気付けないレベルの)小さいミスを
プレイの積み重ね。装備品+PWは苦しいが、こちらも罰する火エンジンを
完成させられたのだから何とかなったような気がしないでもない。
PTやGPのように動画で見直すことが出来ればおそらくどこが駄目だったのか一発で
判明するのだろうが無いものは仕方ない。相手のライフ推移が
20→18→17→15→14→15→19→20→21→25→26→25→26→27→31→32→33。
これだけ粘って結果は勝てませんでしたってどうよ!?G2は相手の外科的摘出に
合わせてハンドにあった2枚目の罰する火をプレイしなかったのがミスプレイ。
だが、あの時点で場は相当コントロールされていたので、
相手に2点入れたところで勝敗には何の影響も与えなかったが・・・
R7 HiveMind ××
G1は3ターン目に土地を引くことができれば先手の理を活かして4キルできていた。
だが、仮にG3まで縺れ込むことが出来ても唯でさえ相性最悪なマッチアップに加え、
相手はサイドから紅蓮地獄を取っていたのでやはり勝てたとは到底思えない。
こればかりは相性差と思って割り切るべきか。
中盤戦まででデッキに確かな手ごたえを感じていたため、R7で黒星が付いて
シングルエリミの芽が消えた瞬間は相当凹んだ。しかし、それでも今回は最近の
成績と比較すれば随分マシな結果を出すことが出来た。それにR3の外科的摘出や
R4の罰する火、R6の叫び大口などなど。。。これでなければ駄目!という場面も随所に
あったので調整の成果が如実に出たといっていいのではないだろうか。
負け試合が少ないと反省の文章量も少なくて済むので楽だ。
今回のレガシー選手権に臨むにあたり、まずはメタゲームの前にトーナメント
マジックのデッキについて考えた。トーナメントマジックには三つのデッキがある。
・環境を席巻するメタデッキ
・メタデッキには一歩遅れを取るものの十分使用に耐えうるトーナメントデッキ
・何か致命的な欠陥を持つが故に殆ど目にする機会の無いローグデッキ
世間では主にメタデッキがTier1、そこから一歩遅れを取るトーナメントデッキが
Tier1.5~2、ローグデッキがTier3以下に分類されることが多い。
どこからがメタデッキでどこまでがトーナメントデッキなのかという微妙な線引きを
行うのは容易ではない。が、いくら線引きが難しいとはいっても、RUGが現在の
メタゲームにおいてトーナメントデッキの欄に区分されるのは過小評価であり、
SCGでたまたま優勝しただけのAggroLoamやGoblinをメタデッキと評するのも
無理がある。どのグループに入れるか迷うデッキはあれど、
トーナメントマジックにおいて上記の三つのグループが存在することは間違いない。
次にこのカテゴリー分けをレガシーに適用する場合特に注意しなければならない点は、
スタンダードのUW-Delverのように環境を席巻するメタデッキが必ずしも
最大使用者数を誇るデッキとは限らない、ということだ。この理由としては主に
以下の三つが挙げられる。
・デュアルランドを始めとした資産的問題
・PEで採用されていないためカジュアル傾向が他のフォーマットと比較して強い
・ローテーション制度が無いので同じデッキを使い込むスタンスを取ることが可能
前回自分が参加したAMCの例でいえばEnchantressやANTはメタデッキでは
ないものの明らかに使うに値するトーナメントデッキである。前者は今回
優勝したことからも、その確かな強さに疑いを挟む余地は皆無であり、後者も後者
で強いor弱いを考えれば明らかに“強い”デッキである。それも環境屈指の。
そんなこんなで、むしろ、前回はメタデッキは1/6回しか踏まなかったことを考えると、
レガシーの大会ではトーナメントデッキとローグデッキの使用者の合計数の方が
メタデッキ使用者の数より多いのかもしれない。ここから、以前も書いたように
レガシーの大会で勝つためには既存のトーナメントデッキを踏み潰せるだけの十分な
デッキパワーとメタデッキにしっかり勝てる対策が必要ということがいえる。
一旦まとめよう。
現在のレガシーにおけるメタゲームは非常に分かりやすく簡単なものとなっている。
→メタゲームを形成しているのは勝っているデッキ。
→だが、レガシーには使うに値するトーナメントデッキも数多く存在する。
→さまざまな理由からメタデッキ以外のトーナメントデッキを使うプレイヤーも多い。
→むしろ使用者の数でいえばトーナメント+ローグ>メタデッキ、かもしれない。
→勝つにはトーナメント、ローグデッキを踏み潰せるパワーとメタデッキへの対策が必要。
ここから導き出される結論は・・・
→大会で勝つデッキは他のメタデッキに勝てるようにチューンしたメタデッキ
→・・・当たり前田のクラッカー/(^o^)\
さて、無駄な労力を費やしたところで次にゴブリンのケースについて考えてみたい。
ゴブリンがデッキパワーを上げるには酋長や群衆追いを増量する以外に不毛や
港といったユーティリティランドを積極的に採用するという方法がある。
ただ、これをやりすぎると今度は既存のメタデッキ(具体的にはRUGとMarveric)への
耐性を落とすことになり、結果的にデッキは勝ちきれないものとなってしまう。
従って何かしらメタデッキをケア上でデッキパワーを落とさないカードが今の
ゴブリンには必要、というのはこれまで散々出してきた話題だ。
今回はSneakShowのおかげで環境の主役が装備品からグリセルブランドに
変わっていたため、無色の土地枠にデッキパワー向上に貢献するリシャーダの港を
入れることができた。罰する火や魂の洞窟に隠れがちだが、実はこれが影の
エースとして最も勝利に貢献してくれたのではないかと思われる。
それはR4-G2やR6-G1、そしてミシュラを抑え続けたR9-G2などの活躍からも明らかだ。
そういう意味で石鍛冶が減ってSneakShowが増えた今大会はゴブリンにとって非常に
美味しいメタゲームの流れが来ていた。6月の禁止改定で実物提示教育は生き残った。
したがって今後もそれなりの勢力でSneakShowは環境を席巻するだろう。
そうなれば今後も石鍛冶の数は少ないままでゴブリンもデッキパワー向上に貢献する
港の投入を継続できそうである。まさに“風が吹けば桶屋が儲かる”状態である。
デッキパワー向上に関連して、M13期待の新人である群衆の親分、クレンコにも
期待したいところだ。ゴブリンが欲しかったデッキパワーの上昇に貢献すると共に
既存のTier1へも十分な活躍が見込める。それでいてクレンコはその性質上、
デッキにKarakasを入れる理由にもなるため禁止を免れたSneakShowが今後も幅を
利かせてその数を増やしていくようなら積極的に採用していきたいところだ。
というよりも、クレンコはレガシーにおけるゴブリンの市民権を一気に取り戻す
救世主になる可能性さえ秘めている。7月以降はグリセルブラントの姿焼きや
滅殺6見てからクレンコ起動余裕でした、という場面が多くなるかもしれない。
M13は他にもマーフォークにアトランティスの王の完全上位互換が登場したという
こともあって、ゴブリンにも強いロードが来るのでは!?と期待したいが
来るとすればおそらくゴブリンの王の別バージョンだろう。過度な期待は大きな
失望に繋がるだけなので止めておこう(´・ω・`)
それよりも2連続で新戦力を得たことを素直に喜ぶべきだろう。
長らく御通夜状態だったゴブリンの新カード事情がここ最近急激に活発になってきた。
魂の洞窟の興奮冷めやらぬところに突如現れた新戦力は果たしてどんな活躍を
見せてくれるのか。今から楽しみである。
最終成績:7-2
× UW-Stoneforge
○ New Horizons
○ Sneak Show
○ RUG
○ Sneak Show
○ Deed Still
× Hive Mind
○ UWb-Miracle
○ Pox
そんなわけで早4回目となるレガシー選手権に今年も参加してきた。
これまでのレガシー選手権は全て無難な成績を残していたが、今年は直近2回の
大会合計成績が2-10という酷いものだったので、今年は相当な危機感を抱いて
血戦に臨むこととなった。前々回と前回の大敗は運の無さを理由にできたが
今回も大敗したら流石に・・・と、いう感じだ。
しかし実際に蓋を開けてみると結果は7-2というここ最近の悪い流れを完全に
《払拭/Dispel》するような大勝。これまでの構成が間違っていたわけではない
ことを身をもって実感できた。2-6-1とかしてたら発狂してたかもしれん。
セーフ。
【反省】
R1 UW-Stoneforge ××
試合中は「この港が市長の塔のままだったら圧勝なのになぁ・・・」なんてことを
考えていたが、敗因は恐らく(相手も自分も気付けないレベルの)小さいミスを
プレイの積み重ね。装備品+PWは苦しいが、こちらも罰する火エンジンを
完成させられたのだから何とかなったような気がしないでもない。
PTやGPのように動画で見直すことが出来ればおそらくどこが駄目だったのか一発で
判明するのだろうが無いものは仕方ない。相手のライフ推移が
20→18→17→15→14→15→19→20→21→25→26→25→26→27→31→32→33。
これだけ粘って結果は勝てませんでしたってどうよ!?G2は相手の外科的摘出に
合わせてハンドにあった2枚目の罰する火をプレイしなかったのがミスプレイ。
だが、あの時点で場は相当コントロールされていたので、
相手に2点入れたところで勝敗には何の影響も与えなかったが・・・
R7 HiveMind ××
G1は3ターン目に土地を引くことができれば先手の理を活かして4キルできていた。
だが、仮にG3まで縺れ込むことが出来ても唯でさえ相性最悪なマッチアップに加え、
相手はサイドから紅蓮地獄を取っていたのでやはり勝てたとは到底思えない。
こればかりは相性差と思って割り切るべきか。
中盤戦まででデッキに確かな手ごたえを感じていたため、R7で黒星が付いて
シングルエリミの芽が消えた瞬間は相当凹んだ。しかし、それでも今回は最近の
成績と比較すれば随分マシな結果を出すことが出来た。それにR3の外科的摘出や
R4の罰する火、R6の叫び大口などなど。。。これでなければ駄目!という場面も随所に
あったので調整の成果が如実に出たといっていいのではないだろうか。
負け試合が少ないと反省の文章量も少なくて済むので楽だ。
今回のレガシー選手権に臨むにあたり、まずはメタゲームの前にトーナメント
マジックのデッキについて考えた。トーナメントマジックには三つのデッキがある。
・環境を席巻するメタデッキ
・メタデッキには一歩遅れを取るものの十分使用に耐えうるトーナメントデッキ
・何か致命的な欠陥を持つが故に殆ど目にする機会の無いローグデッキ
世間では主にメタデッキがTier1、そこから一歩遅れを取るトーナメントデッキが
Tier1.5~2、ローグデッキがTier3以下に分類されることが多い。
どこからがメタデッキでどこまでがトーナメントデッキなのかという微妙な線引きを
行うのは容易ではない。が、いくら線引きが難しいとはいっても、RUGが現在の
メタゲームにおいてトーナメントデッキの欄に区分されるのは過小評価であり、
SCGでたまたま優勝しただけのAggroLoamやGoblinをメタデッキと評するのも
無理がある。どのグループに入れるか迷うデッキはあれど、
トーナメントマジックにおいて上記の三つのグループが存在することは間違いない。
次にこのカテゴリー分けをレガシーに適用する場合特に注意しなければならない点は、
スタンダードのUW-Delverのように環境を席巻するメタデッキが必ずしも
最大使用者数を誇るデッキとは限らない、ということだ。この理由としては主に
以下の三つが挙げられる。
・デュアルランドを始めとした資産的問題
・PEで採用されていないためカジュアル傾向が他のフォーマットと比較して強い
・ローテーション制度が無いので同じデッキを使い込むスタンスを取ることが可能
前回自分が参加したAMCの例でいえばEnchantressやANTはメタデッキでは
ないものの明らかに使うに値するトーナメントデッキである。前者は今回
優勝したことからも、その確かな強さに疑いを挟む余地は皆無であり、後者も後者
で強いor弱いを考えれば明らかに“強い”デッキである。それも環境屈指の。
そんなこんなで、むしろ、前回はメタデッキは1/6回しか踏まなかったことを考えると、
レガシーの大会ではトーナメントデッキとローグデッキの使用者の合計数の方が
メタデッキ使用者の数より多いのかもしれない。ここから、以前も書いたように
レガシーの大会で勝つためには既存のトーナメントデッキを踏み潰せるだけの十分な
デッキパワーとメタデッキにしっかり勝てる対策が必要ということがいえる。
一旦まとめよう。
現在のレガシーにおけるメタゲームは非常に分かりやすく簡単なものとなっている。
→メタゲームを形成しているのは勝っているデッキ。
→だが、レガシーには使うに値するトーナメントデッキも数多く存在する。
→さまざまな理由からメタデッキ以外のトーナメントデッキを使うプレイヤーも多い。
→むしろ使用者の数でいえばトーナメント+ローグ>メタデッキ、かもしれない。
→勝つにはトーナメント、ローグデッキを踏み潰せるパワーとメタデッキへの対策が必要。
ここから導き出される結論は・・・
→大会で勝つデッキは他のメタデッキに勝てるようにチューンしたメタデッキ
→・・・当たり前田のクラッカー/(^o^)\
さて、無駄な労力を費やしたところで次にゴブリンのケースについて考えてみたい。
ゴブリンがデッキパワーを上げるには酋長や群衆追いを増量する以外に不毛や
港といったユーティリティランドを積極的に採用するという方法がある。
ただ、これをやりすぎると今度は既存のメタデッキ(具体的にはRUGとMarveric)への
耐性を落とすことになり、結果的にデッキは勝ちきれないものとなってしまう。
従って何かしらメタデッキをケア上でデッキパワーを落とさないカードが今の
ゴブリンには必要、というのはこれまで散々出してきた話題だ。
今回はSneakShowのおかげで環境の主役が装備品からグリセルブランドに
変わっていたため、無色の土地枠にデッキパワー向上に貢献するリシャーダの港を
入れることができた。罰する火や魂の洞窟に隠れがちだが、実はこれが影の
エースとして最も勝利に貢献してくれたのではないかと思われる。
それはR4-G2やR6-G1、そしてミシュラを抑え続けたR9-G2などの活躍からも明らかだ。
そういう意味で石鍛冶が減ってSneakShowが増えた今大会はゴブリンにとって非常に
美味しいメタゲームの流れが来ていた。6月の禁止改定で実物提示教育は生き残った。
したがって今後もそれなりの勢力でSneakShowは環境を席巻するだろう。
そうなれば今後も石鍛冶の数は少ないままでゴブリンもデッキパワー向上に貢献する
港の投入を継続できそうである。まさに“風が吹けば桶屋が儲かる”状態である。
デッキパワー向上に関連して、M13期待の新人である群衆の親分、クレンコにも
期待したいところだ。ゴブリンが欲しかったデッキパワーの上昇に貢献すると共に
既存のTier1へも十分な活躍が見込める。それでいてクレンコはその性質上、
デッキにKarakasを入れる理由にもなるため禁止を免れたSneakShowが今後も幅を
利かせてその数を増やしていくようなら積極的に採用していきたいところだ。
というよりも、クレンコはレガシーにおけるゴブリンの市民権を一気に取り戻す
救世主になる可能性さえ秘めている。7月以降はグリセルブラントの姿焼きや
滅殺6見てからクレンコ起動余裕でした、という場面が多くなるかもしれない。
M13は他にもマーフォークにアトランティスの王の完全上位互換が登場したという
こともあって、ゴブリンにも強いロードが来るのでは!?と期待したいが
来るとすればおそらくゴブリンの王の別バージョンだろう。過度な期待は大きな
失望に繋がるだけなので止めておこう(´・ω・`)
それよりも2連続で新戦力を得たことを素直に喜ぶべきだろう。
長らく御通夜状態だったゴブリンの新カード事情がここ最近急激に活発になってきた。
魂の洞窟の興奮冷めやらぬところに突如現れた新戦力は果たしてどんな活躍を
見せてくれるのか。今から楽しみである。
●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《罰する火/Punishing Fire》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4《山/Mountain》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《Badlands》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
●サイドボード
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
3《真髄の針/Pithing Needle》
2《非業の死/Perish》
2《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《叫び大口/Shriekmaw》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
【Round1】 UW-Stoneforge
Game1(後手)
相手マリガン。【薬瓶、戦長、戦長、港、港、山、洞窟】
こちら薬瓶、相手石鍛冶(緑黒剣)スタート。予定調和に戦長に剣鋤を撃たれて
石鍛冶が繰り出したのは緑黒剣。二体目の戦長を出しアタック。
相手は石鍛冶に緑黒剣を担がせてアタック。そしてこちらドローに合わせて
ヴェンディリオン!・・・は、焼却者で事なきを得るがいずれにしても
3/4になった石鍛冶が止まっておらず、こちらのドローも薬瓶ばかり。
てか薬瓶全部引ききった。だが相手もヴェンディ以降は何も引けないようで、
もしかしたらいけるかも!?と一瞬期待したがやっぱりそんなことはなく。
せっかく引けた首謀者が従僕と焼却者しか呼び込めなかったのに対して相手は
渦巻く知識連打から二体目の石鍛冶(殴打頭蓋)。だがだが、こちらもそれに
呼応するかのように罰する火エンジンが完成!薬瓶は3,4,5で出ているので
後は看守か首謀者を待つだけという場面・・・なのだが何も引けず。
相手は瞬唱(渦巻く知識)からジェイスも盤面に送り出し、前門の虎(装備品)、
後門の狼(PW)状態に追い込まれる。結局、2体のジェイスへの対処に
手間取りすぎて殴打頭蓋がどうにもならず。残念。
Game2
今度は先手かつ洞窟経由での従僕スタート。相手はこれに渋々流刑への道。
続く戦長へも流刑への道でアドバンテージ差が序盤から凄いことに。
イマイチ生物の引けないこちらは得られたこのマナを2枚の港の起動コストに
充てて相手を縛る。と、ここまでは順調そのものだったが、またしてもこちらは
何も引けず。普通に港2枚が関係ない範囲までマナを伸ばされ、ジェイスと
石鍛冶(殴打頭蓋)。石鍛冶は即座に罰する火で焼くも相手はしっかりこれを
摘出。港でマナを縛りつつ相手のジェイスを見守るだけの簡単なお仕事。
………………………………………………………………
敗因:2試合を通して見えた首謀者と看守の数は1枚のみ。
若干運が悪かったかも。
××
【Round2】NewHorizons
Game1(後手)
【薬瓶、従僕、焼却者、焼却者、小湖、洞窟、港】
これどうなん?と思いながらも動けるのでキープ。R1の悲劇を思い出し
キープミスったかもとビビる。だが相手はTropicalIslandから
貴族の教主スタートでそれも杞憂に終わる。こちらの初動薬瓶は予定調和の
目くらましで弾かれる。が、相手の2ターン目のアクションが2マナから
緑の太陽の頂点(教主)エンド。土地が一枚しかない模様。
こちらは2ターン目に2枚目の薬瓶と魂の洞窟から従僕を展開して相手の
出方を見ると相手は少し悩んでからタルモゴイフをプレイしてエンド。
こちらの3ターン目戦長素プレイも打ち消されず。土地は伸ばしたいが
あまり時間をこちらに与えたくない相手はタルモでアタックの後、聖遺の騎士を
プレイして土地1枚とは思えない動き。だがそれもここまでで、こちらは2枚の
焼却者で教主を焼いてマナを縛る。こうなるとマナの苦しい相手は一気に
動きがぎこちなくなり、こちらは稼いだ時間を使って首謀者から
キキジキに繋げて勝ち。
Game2
マリガン。【従僕、酋長、罰する火、木立ち、木立ち、洞窟】
洞窟からの従僕に対して相手は渋い顔。渦巻く知識で除去を探しにいき
流刑への道を撃つがこれでマナ差で有利になったこちらは引き続き酋長で
攻め立ててマウントを渡さない。4ターン目に出てきた聖遺に対しても稲妻造り師で
きっちり対処してペースは渡さない。これに対して相手は何とかヴェンディリオンで
反撃を図るがこちらのハンドは首謀者と罰する比。どちらを抜いてもgg
………………………………………………………………
勝因:相手の土地詰まりと魂の洞窟△ 普段なら胃がピリピリして
精神衛生上とてもよろしくない対テンポデッキ戦で何も考えず
ハンドを叩きつけるだけのゲームができた。
○○
【Round3】 SneakShow
Game1(後手)
相手まさかのトリマリ、VolcanicIslandスタート。こちらは洞窟経由で火花鍛冶、
戦長、酋長と続ける。相手は何とか思案で体制を整えようとするが流石に
トリマリではどうにもならず。速やかにゴブリンが相手のライフを削りきって終了。
Game2
今度は十分なハンドをキープしたようで互いに7枚キープ。こちらは従僕→
首謀者、戦長で一気に攻め立てて火花鍛冶も追加。実物提示教育からの
グリセルブランドに対処でき、かつ返しのターンで酋長も追加して
全軍アタック勝ちの場を作るが相手はこれに対して冷静に炎渦竜巻で対処。
仕方なく酋長と 従僕で削りにいくがこれに対して何と2発目の炎渦竜巻。
ゴブリン全滅。これは 死んだかと思われたものの、相手は何もアクションを
起こさず。引いた従僕で ペチペチ殴り始める。それでもまだライフは半分も
あるから 無理だろうな・・・と諦めかけていたが、相手はやはり何も引かず。
従僕と 群集追いで10→9→5→1と追い詰め、ラストアタック。相手がこちらの
アタックに 対してスタックで裂け目の突破をプレイ!グリセルブランドを
使い捨てで群集追いを ブロックにいくという壮絶なプレイング。
だが、これが功を成したのか、返しの ドローで遂に相手はエムラクールが。
Game3
まさかのダブマリ。【港、群集追い、戦長、針、摘出】を仕方なくキープ。
だが、運良く赤マナを連続トップで何とか形にはなる。もしかしていけるかも!?
と淡い夢を抱くが勿論これには炎渦竜巻。この時点でほぼ終了だったが、こちらは
その後も順調に土地が伸びて5ターン目に包囲攻撃の司令官。相手は予定調和の
Will。そしてこちらエンドに直感(エムラクール3枚)。だ!が!これに
虎の子の外科的摘出を合わせると何と通る!これで相手の勝ち筋は大幅に減少。
こちらは従僕1体でクロックを刻みはじめる。そしてG2に続いてまたしても
壮絶にグダる。互いに有効打を何も引けず相手のライフが静かに
13→12→11→10→9→8→7と減っていく。従僕1体で何回殴るねんっていう。
そして、やっとのことでこちらが首謀者を引き込み展開。
相手は返しで何も引けず。
………………………………………………………………
勝因:相手の引きが最後までおじいちゃんだったのと相手の焦りが
ミスプレイとなり、それに外科的摘出がピンポイントで
刺さったのが勝敗を分けた。
○×○
【Round4】 RUG
Game1(後手)
相手1ターン目秘密を掘り下げる者!
去年のエタフェスから数えて実に26戦目!遂に!遂に!環境のTier1ことRUGとの
マッチアップに成功!!!長かった!実に長かった!
で、ゲームはというと、こちら後手1ターン目の薬瓶・・・は打ち消されず。
相手の掘り下げる者は2ターン目に当然の如く変身して3回殴られるも、これには
初手からあった罰する火を焦らず確実に合わせて事なきを得る。こちらは
薬瓶だけでなく洞窟も2枚揃っていたので何でも通る状態。相手の2枚目の
秘密を掘り下げる者とマングースにプレッシャーをかけられるが稲妻造り師で
両方に対処。相手はまだライフが18あったがここで投了。
こちらの出血は20→17→14→11、でストップ。狙い通りのゲームメイクが出来た。
Game2
G1と同じく秘密を掘り下げる者→薬瓶の流れ。こちらは2ターン目に港で
緑マナを縛りつつ数回昆虫の逸脱者に殴られた後、罰する火。しかしすかさず
出てくる2体目の秘密を掘り下げる者とこちらの港が寝た隙にマングース。
しかしこれもG1と同じで薬瓶と洞窟があるためカウンター全無視で看守→司令官と
繋げる。こちらのライフはこの時点で7、相手の墓地は6枚。相手は最後の詰めに
入るべく慎重に計算してこちらの攻撃をスルー。二股の稲妻で
看守除去&こちらのライフ6→マングースアタック→稲妻ggでの勝ち逃げの
プランを取ろうとしていたのが見えていたのでこちらは第二メインで
ボジューカの沼セット!ハンドの叫び大口を使う機会もなく快勝。
出血は20→19→16→13→10→7→6、でストップ。罰する火無かったら死んでる。
………………………………………………………………
勝因:調整の結果がモロに試合に反映されての勝利となった。
いつもこんな感じで狙った相手に当たって狙い通りの動きが
できたらいいね。
○○
【Round5】 SneakShow
Game1(後手)
1ランド薬瓶2枚のよくあるパターンのハンドをキープ。が、何故かこちら
2ターン目には薬瓶が3枚場に出ているという謎現象。相手は思案でハンドを
整えて3ターン目に実物提示教育からエムラクールを出すがこれには
看守からの棘鞭使いを合わせる。後は順調に従僕から首謀者に繋げて3枚の
薬瓶が全力で仕事をして勝ち。
Game2
Y1:小湖(UndergroundSea) 思考囲い→真髄の針 Y:20→17
M1:薬瓶プレイ エンド
Y2:土地セット エンド
M2:港セット エンド
Y3:アップキープ港起動 スタック渦巻く知識 エンドに薬瓶起動(従僕)
M3:従僕アタック(酋長) エンド Y:17→16
Y4:実物提示教育(グリセルブランド、女看守〔棘鞭使い〕) 薬瓶→棘鞭
M4:全軍アタック Y:9→3 従僕誘発→看守(稲妻造り師)
Y5:GG
………………………………………………………………
勝因:G2は正確なプレイングができたと思う。最後の場面もこちらは
酋長と薬瓶を除いてパーマネントが丁度6つだったので看守のサーチ
対象は稲妻造り師でよかったハズ。あそこで負けるのは場面は
グリセルとエムラが同時に走ってくるケースだけだが多分・・無理。
○○
【Round6】DeedStill
Game1(後手)
マリガン。【群集追い、戦長、首謀者、港、山、山】という超前時代的
ハンドをキープ。相手は島→渦巻く知識→Bayouからタルモゴイフという
動き。そして3ターン目にコジレックの審問で戦長を抜きにくるが
ミシュラの工廠をセットしてここで土地が3枚ストップ。タルモでゴブリンの
軍勢に睨みを利かせるこれまた古典的な戦法。だが、こちらの洞窟から繰り
出される首謀者に対処できず、これが圧倒的なアドバンテージ差を生み出して
最後は棘鞭使いでタルモを退かして勝負有り。
Game2
こちら初動の薬瓶が無事に通り、2ターン目に従僕を素プレイすると相手は
恐ろしい死。2体目を薬瓶から出すとこれにも恐ろしい死。相手はタルモを
出して攻勢に出ようとするも薬瓶のプレッシャーが強く中々攻められない
ということで破滅的な行為をセットしてターンを返す。これに対してこちらは
クロックでプレッシャーをかけなければ破滅的な行為もどうにもならないので
仕方なくキキジキを展開。これはすぐさま除去で沈められたので仕方なく
包囲攻撃の司令官を展開。これで相手の破滅的行為をやっと起動させ、
ハンドの残り戦力を展開しようとしていたら相手はタルモ2号に続いて
変身ガラクをプレイ!あばばばば!ライフ残り5の場面でギリギリ踏ん張られる。
こちらはギリギリまで悩んで叫び大口を素プレイでタルモを除去。
従僕を出して相手にターンを渡す。相手はガラクで従僕を除去してこれを
変身させる。ミシュラの工廠と忍び寄るタール抗で叫び大口を
防ぐ気満々だったのでマズは叫び大口アタック。次に港でクリーチャーになった
ミシュラを寝かせ、最後にタール抗に罰する火!これでガラクを沈める。
そして返しのターンに酋長をプレイ。そして火花鍛冶でトークンも
退かしてピッタリ5点!
………………………………………………………………
勝因:G1は相手の土地が3枚で詰まったところに港が刺さった。
G2は叫び大口様々だった。凄かった・・・・・・
○○
【Round7】
Game1(先手)
遂に回ってきた本日初の先手、マリガン。
【従僕、鍛冶、棘鞭、酋長、洞窟、木立ち】
従僕スタートに相手は汚染された三角州(島)→思案。何といHighTide・・・
こちらは2ターン目に運よく首謀者をドロー。そこからもたらされた
戦争司令官と合わせて4ターンキルを狙う。相手は2ターン目、沸騰する小湖から
またしても思案でエンド。こちら緊張の3ターン目、土地は・・・引けず。 仕方なく
従僕から酋長を出して群集追いを追加して終わる。実質最終ターンの 相手4ターン目。
相手がプレイしたカードは・・・まさかの実物的地教育! High-tideじゃなかった!
一縷の望みが出たということでじっくり考えてから 火花鍛冶を提示。
火花鍛冶「おいらっち~得意料理はグリセルブランドの姿焼きなんやけど~?www」
騙まし討ち→花びら→エムラ以外なら勝ちという状況に追い込む。
相手が出したのは集団意識/(^o^)\
Game2
マリガン。【薬瓶、従僕、酋長、洞窟、小湖、港】
2ターン目に戦長をトップデック!酋長を素出し。妨害込みでの5キルの
まずまずのプレッシャーを提示してみせるが相手2ターン目紅蓮地獄/(^o^)\
後はお察し下さい。
………………………………………………………………
敗因:G1の3ターン目ドローで土地さえ引ければG3まで持ち込めたのになぁ。
ざんねん! ことしのにっせんはここでおわってしまった!
××
【Round8】UWb-Miracle
Game1(先手)
従僕に剣鋤で試合開始。相手の独楽でデッキ判明。速やかに殴り殺したいこちらは
洞窟のおかげでノータイム火花鍛冶、戦長、酋長、瓶と続けるが相手は
3ターン目の2体アタックに瞬唱を合わせて来ない。と、いうことで4ターン目に
3体でアタック。返しの相手ドローで予定調和の終末。ライフは半分まで詰めたが
このままでは死ねるこちらは首謀者から何とか盛り返して看守(キキジキ)に
繋げる。相手はカウンターが腐るのでジェイスの消術やヴェンディリオン、
瞬唱を積極的に唱えてプレッシャーをかけてくる。こうしてアド差ではかなり
絶望的な状況に。だが、積極的に動きすぎたのか相手の場の立っている生物が
ヴェンディリオンと瞬唱のみで土地がTundra1枚しか起きていないターンが発生。
そのタイミングで相手のエンド瓶から群集追い。自ターンのドローステップに港で
Tndraを寝かせて終末の線も消す。そしてキキジキで群集追いをコピー。
看守と合わせて3体で本体に向けてパンチ!勝ち!プロテクション青が活きた!
Game2
今回も従僕が除去されるところからスタート。3ターン目に洞窟経由で
看守(首謀者)を出すと相手はエンドに悟りの教示者(赤の防御円)(^o^)。
そして4ターン目にMoat!!!!! 三┏( ^o^)┛|樹海→|
G1で両者供に結構な時間を使っていたためこの段階で投了してG3に賭ける
プランもあったが既に目無しということで引き分けても何も問題ない。
ということで出来るとこまでやってみよう→続行。まずは稲妻作り師で
看守を覇権。首謀者でキキジキを引き込みライブラリーのゴブリンを圧縮する
作戦に出るが、キキジキにはすぐさま針が刺されて並べたゴブリンも終末。
看守で稲妻造り師を再びサーチする仕事が始まる。相手は稲妻造り師へのピン
除去が合わせられないのでせっかく出したジェイスをすぐさま墓地に置かれる。
そこから結構な睨み合いの後、相手は遂に天使への願いをトップ!防御円用の
マナを残しつつこれで4体の天使を 場に送り込むが、これには薬瓶からの司令官と
稲妻造り師、それと2枚の焼却者で全て焼ききる。何かもう凄い勝負。完全に
相手の流れを断ち切りつつあるこちらは針トップ!・・・が、これは
瞬唱(教示者)→忘却の輪で対処され、独楽からの終末2発目!戻ってくる
看守(稲妻造り師)。ここからまたしても数ターン経過してこちらが2枚目の針を
引いて勝った!と思ったところで相手も返しに解呪をドロー。またしても
グダりはじめる。だが、稲妻作り師と司令官が相手のクロックを全て封じるので
「負け」もしない謎の状況。このまま時間が流れ追加ターン2ターン目相手は
天使への願いを奇跡・・・だが防御円用のマナも残す必要がありX=3。
当然司令官と稲妻造り師でこれを焼き切って時間切れ。
………………………………………………………………
勝因:稲妻造り師△ 終末がライブラリーのボトムでなく墓地だったら
この結果は絶対に有り得なかった。
○―
【Round9】Pox
Game1(後手)
相手沼セットエンドで嫌な予感。こちらは運良く薬瓶スタートだったので
相手2ターン目の小悪疫も関係ないなーと思っていたら相手がこれで捨てたのが
冥界のスピリット。土地が詰まり気味だったので痛い1枚となったが薬瓶から
従僕を出すと相手はスピリットをアタックに回せない。こちらはこの隙に薬瓶から
火花鍛冶、酋長と続けて港でミシュラの工廠を寝かしつつ無理矢理盤面を
こじ開けて従僕から包囲攻撃の司令官。
Game2
初動が港→看守のハンドだが相手が相手だけにマリガンはせずキープ。
洞窟スタートするとこれに不毛。次に燃え柳の木立ちを置いてみるとこれにも
不毛。そしてラストの土地であるボジューカの沼をセットしてみるとこれには
SinkHole・・・という色々酷い序盤。そして相手は間髪入れず呪われた巻物、
仕組まれた疫病をセット。呪われた巻物+仕組まれた疫病+ミシュラの工廠という
圧倒的に積みの状況に追い込まれるもこちらは生物を展開しないためか相手は
ハンドに除去が溜まって巻物が全く当たらず、港のお陰でミシュラも殴れない。
そうこうしている内にこちらは土地を少しづつ並べていき看守から
タクタクの潰し屋をサーチして巻物を破壊。ならばと相手は2枚目の疫病を貼りつつ
リリアナ、冥界のスピリットを出してプレッシャーをかけるが、リリアナには
首謀者で事なきを得てスピリットには罰する火。相手は罰する火をどうしても
突破できず、数ターン後にこちらがボジューカの沼を引いたことでスピリットが
退場。すぐさまリリアナも墓地へ。疫病が2枚並んだ時点でこちらの生物は
全て紙なのだが罰する火のお陰でR8と同じく「勝てないが負けない」状態に陥る。
結局、その後もグダグダし続けこちらのライブラリーが10枚を切ったところで
時間切れ。だが同時に赤マナも揃った。ということで罰する火も本体へ。
土地6枚寝かせて相手に6点。土地3枚寝かせて1点ゲインさせつつ罰する火
全部回収。追加ターン中にキッチリ削りきって勝ち。
………………………………………………………………
勝因:MVPは罰する火ではなくボジューカの沼だったかも。それにしても
ゴブリンを使い始めてからというもの、アタックが通らないどころか
1発も「殴らないで」勝ったのは初めての経験だった。
相手のライフ変動が
20→21→22→21→22→20→21→22→21→22→25→26→27→23→
24→22→23→24→21→19→18→16→17→11→12→6→7→1→2→0
と、こんなわけで僕のレガシー選手権2012はクソミソな結果に終わったのでした。
○○
反省、総括は明日か明後日の夜
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《罰する火/Punishing Fire》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4《山/Mountain》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《Badlands》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
●サイドボード
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
3《真髄の針/Pithing Needle》
2《非業の死/Perish》
2《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《叫び大口/Shriekmaw》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
【Round1】 UW-Stoneforge
Game1(後手)
相手マリガン。【薬瓶、戦長、戦長、港、港、山、洞窟】
こちら薬瓶、相手石鍛冶(緑黒剣)スタート。予定調和に戦長に剣鋤を撃たれて
石鍛冶が繰り出したのは緑黒剣。二体目の戦長を出しアタック。
相手は石鍛冶に緑黒剣を担がせてアタック。そしてこちらドローに合わせて
ヴェンディリオン!・・・は、焼却者で事なきを得るがいずれにしても
3/4になった石鍛冶が止まっておらず、こちらのドローも薬瓶ばかり。
てか薬瓶全部引ききった。だが相手もヴェンディ以降は何も引けないようで、
もしかしたらいけるかも!?と一瞬期待したがやっぱりそんなことはなく。
せっかく引けた首謀者が従僕と焼却者しか呼び込めなかったのに対して相手は
渦巻く知識連打から二体目の石鍛冶(殴打頭蓋)。だがだが、こちらもそれに
呼応するかのように罰する火エンジンが完成!薬瓶は3,4,5で出ているので
後は看守か首謀者を待つだけという場面・・・なのだが何も引けず。
相手は瞬唱(渦巻く知識)からジェイスも盤面に送り出し、前門の虎(装備品)、
後門の狼(PW)状態に追い込まれる。結局、2体のジェイスへの対処に
手間取りすぎて殴打頭蓋がどうにもならず。残念。
Game2
今度は先手かつ洞窟経由での従僕スタート。相手はこれに渋々流刑への道。
続く戦長へも流刑への道でアドバンテージ差が序盤から凄いことに。
イマイチ生物の引けないこちらは得られたこのマナを2枚の港の起動コストに
充てて相手を縛る。と、ここまでは順調そのものだったが、またしてもこちらは
何も引けず。普通に港2枚が関係ない範囲までマナを伸ばされ、ジェイスと
石鍛冶(殴打頭蓋)。石鍛冶は即座に罰する火で焼くも相手はしっかりこれを
摘出。港でマナを縛りつつ相手のジェイスを見守るだけの簡単なお仕事。
………………………………………………………………
敗因:2試合を通して見えた首謀者と看守の数は1枚のみ。
若干運が悪かったかも。
××
【Round2】NewHorizons
Game1(後手)
【薬瓶、従僕、焼却者、焼却者、小湖、洞窟、港】
これどうなん?と思いながらも動けるのでキープ。R1の悲劇を思い出し
キープミスったかもとビビる。だが相手はTropicalIslandから
貴族の教主スタートでそれも杞憂に終わる。こちらの初動薬瓶は予定調和の
目くらましで弾かれる。が、相手の2ターン目のアクションが2マナから
緑の太陽の頂点(教主)エンド。土地が一枚しかない模様。
こちらは2ターン目に2枚目の薬瓶と魂の洞窟から従僕を展開して相手の
出方を見ると相手は少し悩んでからタルモゴイフをプレイしてエンド。
こちらの3ターン目戦長素プレイも打ち消されず。土地は伸ばしたいが
あまり時間をこちらに与えたくない相手はタルモでアタックの後、聖遺の騎士を
プレイして土地1枚とは思えない動き。だがそれもここまでで、こちらは2枚の
焼却者で教主を焼いてマナを縛る。こうなるとマナの苦しい相手は一気に
動きがぎこちなくなり、こちらは稼いだ時間を使って首謀者から
キキジキに繋げて勝ち。
Game2
マリガン。【従僕、酋長、罰する火、木立ち、木立ち、洞窟】
洞窟からの従僕に対して相手は渋い顔。渦巻く知識で除去を探しにいき
流刑への道を撃つがこれでマナ差で有利になったこちらは引き続き酋長で
攻め立ててマウントを渡さない。4ターン目に出てきた聖遺に対しても稲妻造り師で
きっちり対処してペースは渡さない。これに対して相手は何とかヴェンディリオンで
反撃を図るがこちらのハンドは首謀者と罰する比。どちらを抜いてもgg
………………………………………………………………
勝因:相手の土地詰まりと魂の洞窟△ 普段なら胃がピリピリして
精神衛生上とてもよろしくない対テンポデッキ戦で何も考えず
ハンドを叩きつけるだけのゲームができた。
○○
【Round3】 SneakShow
Game1(後手)
相手まさかのトリマリ、VolcanicIslandスタート。こちらは洞窟経由で火花鍛冶、
戦長、酋長と続ける。相手は何とか思案で体制を整えようとするが流石に
トリマリではどうにもならず。速やかにゴブリンが相手のライフを削りきって終了。
Game2
今度は十分なハンドをキープしたようで互いに7枚キープ。こちらは従僕→
首謀者、戦長で一気に攻め立てて火花鍛冶も追加。実物提示教育からの
グリセルブランドに対処でき、かつ返しのターンで酋長も追加して
全軍アタック勝ちの場を作るが相手はこれに対して冷静に炎渦竜巻で対処。
仕方なく酋長と 従僕で削りにいくがこれに対して何と2発目の炎渦竜巻。
ゴブリン全滅。これは 死んだかと思われたものの、相手は何もアクションを
起こさず。引いた従僕で ペチペチ殴り始める。それでもまだライフは半分も
あるから 無理だろうな・・・と諦めかけていたが、相手はやはり何も引かず。
従僕と 群集追いで10→9→5→1と追い詰め、ラストアタック。相手がこちらの
アタックに 対してスタックで裂け目の突破をプレイ!グリセルブランドを
使い捨てで群集追いを ブロックにいくという壮絶なプレイング。
だが、これが功を成したのか、返しの ドローで遂に相手はエムラクールが。
Game3
まさかのダブマリ。【港、群集追い、戦長、針、摘出】を仕方なくキープ。
だが、運良く赤マナを連続トップで何とか形にはなる。もしかしていけるかも!?
と淡い夢を抱くが勿論これには炎渦竜巻。この時点でほぼ終了だったが、こちらは
その後も順調に土地が伸びて5ターン目に包囲攻撃の司令官。相手は予定調和の
Will。そしてこちらエンドに直感(エムラクール3枚)。だ!が!これに
虎の子の外科的摘出を合わせると何と通る!これで相手の勝ち筋は大幅に減少。
こちらは従僕1体でクロックを刻みはじめる。そしてG2に続いてまたしても
壮絶にグダる。互いに有効打を何も引けず相手のライフが静かに
13→12→11→10→9→8→7と減っていく。従僕1体で何回殴るねんっていう。
そして、やっとのことでこちらが首謀者を引き込み展開。
相手は返しで何も引けず。
………………………………………………………………
勝因:相手の引きが最後までおじいちゃんだったのと相手の焦りが
ミスプレイとなり、それに外科的摘出がピンポイントで
刺さったのが勝敗を分けた。
○×○
【Round4】 RUG
Game1(後手)
相手1ターン目秘密を掘り下げる者!
去年のエタフェスから数えて実に26戦目!遂に!遂に!環境のTier1ことRUGとの
マッチアップに成功!!!長かった!実に長かった!
で、ゲームはというと、こちら後手1ターン目の薬瓶・・・は打ち消されず。
相手の掘り下げる者は2ターン目に当然の如く変身して3回殴られるも、これには
初手からあった罰する火を焦らず確実に合わせて事なきを得る。こちらは
薬瓶だけでなく洞窟も2枚揃っていたので何でも通る状態。相手の2枚目の
秘密を掘り下げる者とマングースにプレッシャーをかけられるが稲妻造り師で
両方に対処。相手はまだライフが18あったがここで投了。
こちらの出血は20→17→14→11、でストップ。狙い通りのゲームメイクが出来た。
Game2
G1と同じく秘密を掘り下げる者→薬瓶の流れ。こちらは2ターン目に港で
緑マナを縛りつつ数回昆虫の逸脱者に殴られた後、罰する火。しかしすかさず
出てくる2体目の秘密を掘り下げる者とこちらの港が寝た隙にマングース。
しかしこれもG1と同じで薬瓶と洞窟があるためカウンター全無視で看守→司令官と
繋げる。こちらのライフはこの時点で7、相手の墓地は6枚。相手は最後の詰めに
入るべく慎重に計算してこちらの攻撃をスルー。二股の稲妻で
看守除去&こちらのライフ6→マングースアタック→稲妻ggでの勝ち逃げの
プランを取ろうとしていたのが見えていたのでこちらは第二メインで
ボジューカの沼セット!ハンドの叫び大口を使う機会もなく快勝。
出血は20→19→16→13→10→7→6、でストップ。罰する火無かったら死んでる。
………………………………………………………………
勝因:調整の結果がモロに試合に反映されての勝利となった。
いつもこんな感じで狙った相手に当たって狙い通りの動きが
できたらいいね。
○○
【Round5】 SneakShow
Game1(後手)
1ランド薬瓶2枚のよくあるパターンのハンドをキープ。が、何故かこちら
2ターン目には薬瓶が3枚場に出ているという謎現象。相手は思案でハンドを
整えて3ターン目に実物提示教育からエムラクールを出すがこれには
看守からの棘鞭使いを合わせる。後は順調に従僕から首謀者に繋げて3枚の
薬瓶が全力で仕事をして勝ち。
Game2
Y1:小湖(UndergroundSea) 思考囲い→真髄の針 Y:20→17
M1:薬瓶プレイ エンド
Y2:土地セット エンド
M2:港セット エンド
Y3:アップキープ港起動 スタック渦巻く知識 エンドに薬瓶起動(従僕)
M3:従僕アタック(酋長) エンド Y:17→16
Y4:実物提示教育(グリセルブランド、女看守〔棘鞭使い〕) 薬瓶→棘鞭
M4:全軍アタック Y:9→3 従僕誘発→看守(稲妻造り師)
Y5:GG
………………………………………………………………
勝因:G2は正確なプレイングができたと思う。最後の場面もこちらは
酋長と薬瓶を除いてパーマネントが丁度6つだったので看守のサーチ
対象は稲妻造り師でよかったハズ。あそこで負けるのは場面は
グリセルとエムラが同時に走ってくるケースだけだが多分・・無理。
○○
【Round6】DeedStill
Game1(後手)
マリガン。【群集追い、戦長、首謀者、港、山、山】という超前時代的
ハンドをキープ。相手は島→渦巻く知識→Bayouからタルモゴイフという
動き。そして3ターン目にコジレックの審問で戦長を抜きにくるが
ミシュラの工廠をセットしてここで土地が3枚ストップ。タルモでゴブリンの
軍勢に睨みを利かせるこれまた古典的な戦法。だが、こちらの洞窟から繰り
出される首謀者に対処できず、これが圧倒的なアドバンテージ差を生み出して
最後は棘鞭使いでタルモを退かして勝負有り。
Game2
こちら初動の薬瓶が無事に通り、2ターン目に従僕を素プレイすると相手は
恐ろしい死。2体目を薬瓶から出すとこれにも恐ろしい死。相手はタルモを
出して攻勢に出ようとするも薬瓶のプレッシャーが強く中々攻められない
ということで破滅的な行為をセットしてターンを返す。これに対してこちらは
クロックでプレッシャーをかけなければ破滅的な行為もどうにもならないので
仕方なくキキジキを展開。これはすぐさま除去で沈められたので仕方なく
包囲攻撃の司令官を展開。これで相手の破滅的行為をやっと起動させ、
ハンドの残り戦力を展開しようとしていたら相手はタルモ2号に続いて
変身ガラクをプレイ!あばばばば!ライフ残り5の場面でギリギリ踏ん張られる。
こちらはギリギリまで悩んで叫び大口を素プレイでタルモを除去。
従僕を出して相手にターンを渡す。相手はガラクで従僕を除去してこれを
変身させる。ミシュラの工廠と忍び寄るタール抗で叫び大口を
防ぐ気満々だったのでマズは叫び大口アタック。次に港でクリーチャーになった
ミシュラを寝かせ、最後にタール抗に罰する火!これでガラクを沈める。
そして返しのターンに酋長をプレイ。そして火花鍛冶でトークンも
退かしてピッタリ5点!
………………………………………………………………
勝因:G1は相手の土地が3枚で詰まったところに港が刺さった。
G2は叫び大口様々だった。凄かった・・・・・・
○○
【Round7】
Game1(先手)
遂に回ってきた本日初の先手、マリガン。
【従僕、鍛冶、棘鞭、酋長、洞窟、木立ち】
従僕スタートに相手は汚染された三角州(島)→思案。何といHighTide・・・
こちらは2ターン目に運よく首謀者をドロー。そこからもたらされた
戦争司令官と合わせて4ターンキルを狙う。相手は2ターン目、沸騰する小湖から
またしても思案でエンド。こちら緊張の3ターン目、土地は・・・引けず。 仕方なく
従僕から酋長を出して群集追いを追加して終わる。実質最終ターンの 相手4ターン目。
相手がプレイしたカードは・・・まさかの実物的地教育! High-tideじゃなかった!
一縷の望みが出たということでじっくり考えてから 火花鍛冶を提示。
火花鍛冶「おいらっち~得意料理はグリセルブランドの姿焼きなんやけど~?www」
騙まし討ち→花びら→エムラ以外なら勝ちという状況に追い込む。
相手が出したのは集団意識/(^o^)\
Game2
マリガン。【薬瓶、従僕、酋長、洞窟、小湖、港】
2ターン目に戦長をトップデック!酋長を素出し。妨害込みでの5キルの
まずまずのプレッシャーを提示してみせるが相手2ターン目紅蓮地獄/(^o^)\
後はお察し下さい。
………………………………………………………………
敗因:G1の3ターン目ドローで土地さえ引ければG3まで持ち込めたのになぁ。
ざんねん! ことしのにっせんはここでおわってしまった!
××
【Round8】UWb-Miracle
Game1(先手)
従僕に剣鋤で試合開始。相手の独楽でデッキ判明。速やかに殴り殺したいこちらは
洞窟のおかげでノータイム火花鍛冶、戦長、酋長、瓶と続けるが相手は
3ターン目の2体アタックに瞬唱を合わせて来ない。と、いうことで4ターン目に
3体でアタック。返しの相手ドローで予定調和の終末。ライフは半分まで詰めたが
このままでは死ねるこちらは首謀者から何とか盛り返して看守(キキジキ)に
繋げる。相手はカウンターが腐るのでジェイスの消術やヴェンディリオン、
瞬唱を積極的に唱えてプレッシャーをかけてくる。こうしてアド差ではかなり
絶望的な状況に。だが、積極的に動きすぎたのか相手の場の立っている生物が
ヴェンディリオンと瞬唱のみで土地がTundra1枚しか起きていないターンが発生。
そのタイミングで相手のエンド瓶から群集追い。自ターンのドローステップに港で
Tndraを寝かせて終末の線も消す。そしてキキジキで群集追いをコピー。
看守と合わせて3体で本体に向けてパンチ!勝ち!プロテクション青が活きた!
Game2
今回も従僕が除去されるところからスタート。3ターン目に洞窟経由で
看守(首謀者)を出すと相手はエンドに悟りの教示者(赤の防御円)(^o^)。
そして4ターン目にMoat!!!!! 三┏( ^o^)┛|樹海→|
G1で両者供に結構な時間を使っていたためこの段階で投了してG3に賭ける
プランもあったが既に目無しということで引き分けても何も問題ない。
ということで出来るとこまでやってみよう→続行。まずは稲妻作り師で
看守を覇権。首謀者でキキジキを引き込みライブラリーのゴブリンを圧縮する
作戦に出るが、キキジキにはすぐさま針が刺されて並べたゴブリンも終末。
看守で稲妻造り師を再びサーチする仕事が始まる。相手は稲妻造り師へのピン
除去が合わせられないのでせっかく出したジェイスをすぐさま墓地に置かれる。
そこから結構な睨み合いの後、相手は遂に天使への願いをトップ!防御円用の
マナを残しつつこれで4体の天使を 場に送り込むが、これには薬瓶からの司令官と
稲妻造り師、それと2枚の焼却者で全て焼ききる。何かもう凄い勝負。完全に
相手の流れを断ち切りつつあるこちらは針トップ!・・・が、これは
瞬唱(教示者)→忘却の輪で対処され、独楽からの終末2発目!戻ってくる
看守(稲妻造り師)。ここからまたしても数ターン経過してこちらが2枚目の針を
引いて勝った!と思ったところで相手も返しに解呪をドロー。またしても
グダりはじめる。だが、稲妻作り師と司令官が相手のクロックを全て封じるので
「負け」もしない謎の状況。このまま時間が流れ追加ターン2ターン目相手は
天使への願いを奇跡・・・だが防御円用のマナも残す必要がありX=3。
当然司令官と稲妻造り師でこれを焼き切って時間切れ。
………………………………………………………………
勝因:稲妻造り師△ 終末がライブラリーのボトムでなく墓地だったら
この結果は絶対に有り得なかった。
○―
【Round9】Pox
Game1(後手)
相手沼セットエンドで嫌な予感。こちらは運良く薬瓶スタートだったので
相手2ターン目の小悪疫も関係ないなーと思っていたら相手がこれで捨てたのが
冥界のスピリット。土地が詰まり気味だったので痛い1枚となったが薬瓶から
従僕を出すと相手はスピリットをアタックに回せない。こちらはこの隙に薬瓶から
火花鍛冶、酋長と続けて港でミシュラの工廠を寝かしつつ無理矢理盤面を
こじ開けて従僕から包囲攻撃の司令官。
Game2
初動が港→看守のハンドだが相手が相手だけにマリガンはせずキープ。
洞窟スタートするとこれに不毛。次に燃え柳の木立ちを置いてみるとこれにも
不毛。そしてラストの土地であるボジューカの沼をセットしてみるとこれには
SinkHole・・・という色々酷い序盤。そして相手は間髪入れず呪われた巻物、
仕組まれた疫病をセット。呪われた巻物+仕組まれた疫病+ミシュラの工廠という
圧倒的に積みの状況に追い込まれるもこちらは生物を展開しないためか相手は
ハンドに除去が溜まって巻物が全く当たらず、港のお陰でミシュラも殴れない。
そうこうしている内にこちらは土地を少しづつ並べていき看守から
タクタクの潰し屋をサーチして巻物を破壊。ならばと相手は2枚目の疫病を貼りつつ
リリアナ、冥界のスピリットを出してプレッシャーをかけるが、リリアナには
首謀者で事なきを得てスピリットには罰する火。相手は罰する火をどうしても
突破できず、数ターン後にこちらがボジューカの沼を引いたことでスピリットが
退場。すぐさまリリアナも墓地へ。疫病が2枚並んだ時点でこちらの生物は
全て紙なのだが罰する火のお陰でR8と同じく「勝てないが負けない」状態に陥る。
結局、その後もグダグダし続けこちらのライブラリーが10枚を切ったところで
時間切れ。だが同時に赤マナも揃った。ということで罰する火も本体へ。
土地6枚寝かせて相手に6点。土地3枚寝かせて1点ゲインさせつつ罰する火
全部回収。追加ターン中にキッチリ削りきって勝ち。
………………………………………………………………
勝因:MVPは罰する火ではなくボジューカの沼だったかも。それにしても
ゴブリンを使い始めてからというもの、アタックが通らないどころか
1発も「殴らないで」勝ったのは初めての経験だった。
相手のライフ変動が
20→21→22→21→22→20→21→22→21→22→25→26→27→23→
24→22→23→24→21→19→18→16→17→11→12→6→7→1→2→0
と、こんなわけで僕のレガシー選手権2012はクソミソな結果に終わったのでした。
○○
反省、総括は明日か明後日の夜
【総括】
最終成績:2-4(Bye含む)
× UR-Burn
○ CounterBurn
× ANT
× Enchantress
× ANT
Bye
( ^ω^)・・・・・・
【反省】
R1 RU Burn ××
G1は狂信者の有無に勝敗に直結してしまった。ただ、既に罰する火が
投入されているためこれ以上軽量除去を入れるとデッキパワーがガクンと
落ちるので・・・仕方ないか。問題はG2でこれは色々マズかった。
詳しい事は書かないがあれは自分の注意力次第では気付けたはずである。
しっかり確認してなかったが故に確信が持てなかったのと、全くそういう
雰囲気ではなかったので油断してしまったのが悔やまれる。次回以降に生かしたい。
R3 ANT ×○×
G2は運よくこちらの杯と相手のハンドが噛み合って勝ち。伝統的に杯はX=0で
出すと儀式からマナブーストされ死亡、X=1を狙うと後手1ターン目の
ハンデスで抜かれて死亡というジレンマを抱えるカードだが今回は運よく
その両方を回避できた。いつもこうだと楽なのだが中々そうはいかないのが
悩み所だ。G3はろくにANT用のサイドを取っていないのであのハンドでもキープは
仕方ないのかもしれない。仮にもう一回マリガンして杯をキープできたとしても
相手はハンデスからスタートしていたので結果は同じか。
R4 Enchantress ××
G2で杯→運命支配とテンポ良く相手を妨害したところがピークだったか。
女魔術師の存在を連打されてはいくら杯があるからといってもスピード的に敵わない。
仕方なくサイドインしてハンドでお茶を引いていた非業の死が
法学者であれば勝てていただけに残念。
R5 ANT ××
外科的摘出でハンドの思案を抜き取ったとこがピーク。だが公開されたハンドには
まさかのバウンスが。そしてキッチリ2ターン後に2枚目のLEDを引き込まれては流石に
苦しい。このケースは紅蓮光電の柱でもない限り無理ゲーだが今の環境に柱は
マッチしていない。仕方ないか。つか1-3ラインにANTはいかんでしょう。
こうして振り返ってみるとやはり前回のサイドであれば結果も全く違うものに
なっていたのだろう。しかしそこは仕方ないものとして割り切るしかないか。
現にメタゲームの読みとそれに対するサイドの15枚は
十分なものだったのだから・・・やはり全ての元凶はR1だった。
ただ、R3,4,5の全てにおいてそれぞれイケそうな場面は一瞬はあっただけに無念。
期待の超大型新人、魂の洞窟を迎えて臨んだ初のAMCはまさかの角海亀という
成績を叩き出して終わった。マッチアップを見ればこの結果も仕方ないかもしれない。
だが、昨今のレガシー環境は少数のアーキタイプが上位を独占するという
スタンダード並の簡単なメタゲームが形成されていただけにこの当たりは
想定外だった。そこで、今回の反省総括では大敗の原因を考える前に、
まずAMC116thに参加するにあたり想定したメタゲームについて振り返りたい。
今回、仮想敵として強く意識したデッキは以下の6つだ。
Marveric
RUG
SneakShow
UW-Miracle
Dredge
UR Delver
土日2回のAMCの結果を見てもこれらメタデッキの上位独占率は12/16でやはり
想定したメタゲームが間違っていたというわけではないようだ。それに上位陣
以外でもこれらメタデッキを使用したプレイヤーは数多くおり、そういう意味でも
今回用意したサイドボード15枚が間違っていたとは到底思えない。ではここまで
負け散らかした理由は何だったのか。
素直に考えればR1の敗北とその後の当たり運の無さがこの角海亀という成績に
直結したように思える―――が―――個人的には今回の大敗最大の原因はR4の
Enchantress戦で「勝てなかった」ことにあるように思えてならない
(負けた、ではなく勝てなかったというのがポイント)。
確かにGoblin対Enchantressは昔から6.5:3.5~7:3でEnchantress側が有利で(当社比)、
特に今回のようにGoblin側が不毛も港もとっていない構成であれば
最悪7.5:2.5程度の相性比も有り得る。したがってR4で負けたのもある意味順等な
結果だといえる。だが、この“順当に負けた”というのが実は問題となっている。
ここで少し話が逸れるが、レガシー環境においてはメタ外のデッキ(ローグ)を踏む
可能性が常に付き纏うため、勝つためにはそれらローグを蹴散らせるだけの強力な
デッキパワーが欠かせない。つまり、これは過去にブロック構築で存在した
“一枚一枚のカードパワーは低くともメタに完全に合致しているので勝てる”
Solutionのようなデッキがレガシー環境下で生まれて天下を取るということは
非常に難しい、ということを意味する。勿論、レガシーでも稀に一つのデッキが
環境を支配することもあるが、それらは須く相手のアクションを捌く
コントロールデッキではなく無慈悲なまでの強力なデッキパワーで相手を
押し潰すコンボデッキのことを指した。過去の閃光しかり、ANTしかり、
適者生存しかり。このデッキパワーの足枷はトップメタをひた走るTier1だけでなく
レガシー環境に存在するトーナメントデッキと呼ばれるデッキ全てが避けては
通れない課題である。
翻って、今回使用したゴブリンを見てみると確かに想定したメタには適応した
構築になっている。だが、肝心のデッキパワーについてはどうかというと、
やはり十分とは言い難い。この全く逆のベクトルを向く「デッキパワー」と
「対応力」にどう折り合いをつけるべきかという永遠の問いがこのDNで
登場するのも既に3度目(?)くらいだが、未だに答えは見つかっていない。
相手が女魔術師の存在経由でソリティアをしている際にそんなことが頭にふと
浮かんだ。あそこでEnchantressに勝てるか、勝てないかがまさに現在の
ゴブリンと他のTier1の明確な「差」なのかもしれない。
デッキパワーを保ちつつ既存のアーキタイプを裁ける対応力を身に付ける、
今後も重要な課題となりそうだ。対応力という意味では罰する火は長期戦に
なれば非ゴブリンスペルにも関わらずデッキパワー上昇に貢献する稀有な
カードなのでこれからもその活躍に期待したい。
とは言ってもやはり欲しいのは強力なP/Tを持つゴブリンでありながら対応力の
あるカード―――つまり、Cipで対象生物に2点飛ばしつつも3マナ蘇生のついた
2マナ2/1くらいのゴブリンなのだが・・・特殊セットなのではっちゃけても
許されるPlainChase2012で登場したのは劣化モグの戦争司令官。やはりパワーと
対応力の両方を兼ね備えたカードなどこの世に存在しn・・・・・・いや、
全体のデッキパワーを下げるどころか上げつつ、且つしっかり対応力も上げる
夢のようなカードはあった、クァーサルの群れ魔道師。
結論:そんな群れ魔道師すら4積されないMarvericってデッキは
一体どんだけ化け物なんだよ。
レガシー選手権まで残すところあと僅かとなった。
時間が無いあなたでもネットでできますよ~♪分析から調整までネットでできますよ~♪
【MonoRed Aggro Goblin】
【MonoRed Balance Goblin】
【MonoRed Grim Goblin】
【MonoRed Punishing Tower Goblin】
【Rb Balance Goblin】
【Rbw Grim Goblin】
【Rb Punishing Tower Goblin】
それに伴いMOのデッキ欄が凄いことになってきた。これは頭がおかしくなって死ぬ。
もはやここまで細分化することに意味はあるのかと疑いたくなるレベルだ。
そういえば一昨日行われたSCGコロンバスではコンボが一気に盛り返す
結果となった。これを受けて国内でもまたメタが変化しそうなので横浜まで
あと2週間と少しだが手は抜かず一つ一つ確実にその感触を確かめて納得の
いくデッキを作り上げたい・・・・・・いや、違う。
納得のいくデッキならば前回のAMCと今回のAMCで使ったデッキがまさに
納得のいくデッキだった。その結果は(運が悪かったとはいえ)
2-10という大敗だった。今求められているのはメタデッキに勝つのを
前提として、その他ローグも圧倒できる「勝てる」デッキだ。
最終成績:2-4(Bye含む)
× UR-Burn
○ CounterBurn
× ANT
× Enchantress
× ANT
Bye
( ^ω^)・・・・・・
【反省】
R1 RU Burn ××
G1は狂信者の有無に勝敗に直結してしまった。ただ、既に罰する火が
投入されているためこれ以上軽量除去を入れるとデッキパワーがガクンと
落ちるので・・・仕方ないか。問題はG2でこれは色々マズかった。
詳しい事は書かないがあれは自分の注意力次第では気付けたはずである。
しっかり確認してなかったが故に確信が持てなかったのと、全くそういう
雰囲気ではなかったので油断してしまったのが悔やまれる。次回以降に生かしたい。
R3 ANT ×○×
G2は運よくこちらの杯と相手のハンドが噛み合って勝ち。伝統的に杯はX=0で
出すと儀式からマナブーストされ死亡、X=1を狙うと後手1ターン目の
ハンデスで抜かれて死亡というジレンマを抱えるカードだが今回は運よく
その両方を回避できた。いつもこうだと楽なのだが中々そうはいかないのが
悩み所だ。G3はろくにANT用のサイドを取っていないのであのハンドでもキープは
仕方ないのかもしれない。仮にもう一回マリガンして杯をキープできたとしても
相手はハンデスからスタートしていたので結果は同じか。
R4 Enchantress ××
G2で杯→運命支配とテンポ良く相手を妨害したところがピークだったか。
女魔術師の存在を連打されてはいくら杯があるからといってもスピード的に敵わない。
仕方なくサイドインしてハンドでお茶を引いていた非業の死が
法学者であれば勝てていただけに残念。
R5 ANT ××
外科的摘出でハンドの思案を抜き取ったとこがピーク。だが公開されたハンドには
まさかのバウンスが。そしてキッチリ2ターン後に2枚目のLEDを引き込まれては流石に
苦しい。このケースは紅蓮光電の柱でもない限り無理ゲーだが今の環境に柱は
マッチしていない。仕方ないか。つか1-3ラインにANTはいかんでしょう。
こうして振り返ってみるとやはり前回のサイドであれば結果も全く違うものに
なっていたのだろう。しかしそこは仕方ないものとして割り切るしかないか。
現にメタゲームの読みとそれに対するサイドの15枚は
十分なものだったのだから・・・やはり全ての元凶はR1だった。
ただ、R3,4,5の全てにおいてそれぞれイケそうな場面は一瞬はあっただけに無念。
期待の超大型新人、魂の洞窟を迎えて臨んだ初のAMCはまさかの角海亀という
成績を叩き出して終わった。マッチアップを見ればこの結果も仕方ないかもしれない。
だが、昨今のレガシー環境は少数のアーキタイプが上位を独占するという
スタンダード並の簡単なメタゲームが形成されていただけにこの当たりは
想定外だった。そこで、今回の反省総括では大敗の原因を考える前に、
まずAMC116thに参加するにあたり想定したメタゲームについて振り返りたい。
今回、仮想敵として強く意識したデッキは以下の6つだ。
Marveric
RUG
SneakShow
UW-Miracle
Dredge
UR Delver
土日2回のAMCの結果を見てもこれらメタデッキの上位独占率は12/16でやはり
想定したメタゲームが間違っていたというわけではないようだ。それに上位陣
以外でもこれらメタデッキを使用したプレイヤーは数多くおり、そういう意味でも
今回用意したサイドボード15枚が間違っていたとは到底思えない。ではここまで
負け散らかした理由は何だったのか。
素直に考えればR1の敗北とその後の当たり運の無さがこの角海亀という成績に
直結したように思える―――が―――個人的には今回の大敗最大の原因はR4の
Enchantress戦で「勝てなかった」ことにあるように思えてならない
(負けた、ではなく勝てなかったというのがポイント)。
確かにGoblin対Enchantressは昔から6.5:3.5~7:3でEnchantress側が有利で(当社比)、
特に今回のようにGoblin側が不毛も港もとっていない構成であれば
最悪7.5:2.5程度の相性比も有り得る。したがってR4で負けたのもある意味順等な
結果だといえる。だが、この“順当に負けた”というのが実は問題となっている。
ここで少し話が逸れるが、レガシー環境においてはメタ外のデッキ(ローグ)を踏む
可能性が常に付き纏うため、勝つためにはそれらローグを蹴散らせるだけの強力な
デッキパワーが欠かせない。つまり、これは過去にブロック構築で存在した
“一枚一枚のカードパワーは低くともメタに完全に合致しているので勝てる”
Solutionのようなデッキがレガシー環境下で生まれて天下を取るということは
非常に難しい、ということを意味する。勿論、レガシーでも稀に一つのデッキが
環境を支配することもあるが、それらは須く相手のアクションを捌く
コントロールデッキではなく無慈悲なまでの強力なデッキパワーで相手を
押し潰すコンボデッキのことを指した。過去の閃光しかり、ANTしかり、
適者生存しかり。このデッキパワーの足枷はトップメタをひた走るTier1だけでなく
レガシー環境に存在するトーナメントデッキと呼ばれるデッキ全てが避けては
通れない課題である。
翻って、今回使用したゴブリンを見てみると確かに想定したメタには適応した
構築になっている。だが、肝心のデッキパワーについてはどうかというと、
やはり十分とは言い難い。この全く逆のベクトルを向く「デッキパワー」と
「対応力」にどう折り合いをつけるべきかという永遠の問いがこのDNで
登場するのも既に3度目(?)くらいだが、未だに答えは見つかっていない。
相手が女魔術師の存在経由でソリティアをしている際にそんなことが頭にふと
浮かんだ。あそこでEnchantressに勝てるか、勝てないかがまさに現在の
ゴブリンと他のTier1の明確な「差」なのかもしれない。
デッキパワーを保ちつつ既存のアーキタイプを裁ける対応力を身に付ける、
今後も重要な課題となりそうだ。対応力という意味では罰する火は長期戦に
なれば非ゴブリンスペルにも関わらずデッキパワー上昇に貢献する稀有な
カードなのでこれからもその活躍に期待したい。
とは言ってもやはり欲しいのは強力なP/Tを持つゴブリンでありながら対応力の
あるカード―――つまり、Cipで対象生物に2点飛ばしつつも3マナ蘇生のついた
2マナ2/1くらいのゴブリンなのだが・・・特殊セットなのではっちゃけても
許されるPlainChase2012で登場したのは劣化モグの戦争司令官。やはりパワーと
対応力の両方を兼ね備えたカードなどこの世に存在しn・・・・・・いや、
全体のデッキパワーを下げるどころか上げつつ、且つしっかり対応力も上げる
夢のようなカードはあった、クァーサルの群れ魔道師。
結論:そんな群れ魔道師すら4積されないMarvericってデッキは
一体どんだけ化け物なんだよ。
レガシー選手権まで残すところあと僅かとなった。
時間が無いあなたでもネットでできますよ~♪分析から調整までネットでできますよ~♪
【MonoRed Aggro Goblin】
【MonoRed Balance Goblin】
【MonoRed Grim Goblin】
【MonoRed Punishing Tower Goblin】
【Rb Balance Goblin】
【Rbw Grim Goblin】
【Rb Punishing Tower Goblin】
それに伴いMOのデッキ欄が凄いことになってきた。これは頭がおかしくなって死ぬ。
もはやここまで細分化することに意味はあるのかと疑いたくなるレベルだ。
そういえば一昨日行われたSCGコロンバスではコンボが一気に盛り返す
結果となった。これを受けて国内でもまたメタが変化しそうなので横浜まで
あと2週間と少しだが手は抜かず一つ一つ確実にその感触を確かめて納得の
いくデッキを作り上げたい・・・・・・いや、違う。
納得のいくデッキならば前回のAMCと今回のAMCで使ったデッキがまさに
納得のいくデッキだった。その結果は(運が悪かったとはいえ)
2-10という大敗だった。今求められているのはメタデッキに勝つのを
前提として、その他ローグも圧倒できる「勝てる」デッキだ。
●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《罰する火/Punishing Fire》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4《山/Mountain》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
3《市長の塔/Tower of the Magistrate》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《Badlands》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
●サイドボード
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
3《非業の死/Perish》
3《真髄の針/Pithing Needle》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《墓所堀りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
【Round1】UR Burn
Game1(先手)
互いにマリガン。【看守、看守、酋長、洞窟、洞窟、山】
相手の沸騰する小湖→溶岩使いがこの日のファーストアクション。
これをどうにかできないと話にならないので引き込んだ二枚目の看守から
焼却者を持ってくるが、当然相手は溶岩使いでこれを牽制。これは不味い・・
と、いうところで4ターン目に薬瓶をドロー。若干遅いがここからの展開力を期待。
相手はライブラリー操作で墓地を溜めて2ターンかけて一気に秘密を掘り下げる者を
3体展開!これに合わせてこちらも薬瓶と魂の洞窟から一気に酋長と、戦長、
それに従僕で奇襲をかける。この奇襲に少し驚いた相手だったが溶岩使いは
今だ健在なたえ冷静に酋長を溶岩使いで討ち取り秘密を掘り下げる者1体で
従僕をブロック、残りはスルー。返しのターンでキッチリ火破破。まぁそうですわな
Game2
今度は1ターン目の薬瓶スタート。秘密を掘り下げる者から入る相手にこちらは
洞窟から群集追い。洞窟つおい。ゴブリンの先達を出してみる相手だが薬瓶から
の従僕→焼却者を懸念してアタックはせず。こちら3ターン目、土地を置いて
エンド・・・の前に相手は群集追いに稲妻。ならばとこちらは相手の
アップキープに瓶から戦争司令官を出して昆虫の逸脱者を焼却者でしっかり
除去。薬瓶で牽制してクロックには除去を合わせてと、完全にペースはこちらの
ものなのだが如何せん引きが芳しくない。ダラダラ睨み合いが続く中、相手は
稲妻2発を本体へ。これは不味いというところでこちらは遂に首謀者をドロー。
からの一気に大量展開でボードを支配し、更に罰する火も引き込み押せ押せ
ムード。ここで対戦相手はジャッジにカードテキストを確認。「デッキの2枚が
英語で2枚がイタ語なんですけど今ハンドにあるのがイタ語で挙動が
分かんないんすよw」とのこと。イタ語が流通しており、かつUrDelverが
4積するカードといえば・・・ChainLightning
こちらは土地5枚でハンドには回収した罰する火があり相手のライフは4
轟く稲妻 12→7
火炎破 7→3
ChainLightning 3→・・・GG
………………………………………………………………
敗因:G1はここに来て狂信者を抜いたのが仇となった。G2は色々あるので
反省総括にて。要反省。
××
【Round2】CounterBurn
Game1(後手)
マリガン。相手は沸騰する小湖セット、エンド。従来までであればここでいきなり
難しい選択を迫られることになるのだが・・・こちらは洞窟からの従僕スタートで
マジック簡単。ブロッカーとして置かれるミシュラの工廠に対しても2ターン目の
セットランド市長の塔で応える完璧な対応。従僕から戦長を出す。ブン回りの兆候を
感じた相手は3ターン目こちらのドローに合わせてヴェンディリオンで看守を
抜きにくるが市長の塔のおかげで工廠がブロッカーとして機能しないため攻撃が
よく通る。相手は何とか2枚目のヴェンディリオンでトップした首謀者も抜き取るが
それと入れ替わりでおいすー^^したのが罰する火。
場に燃え柳の木立ちがあるのを見てすぐさま投了。
Game2
相手マリガン。こちら薬瓶スタートにファイレクシアの破棄者で応えるが、
こちらは相変わらずの洞窟で安定して戦争司令官を着地させる。
そして3ターン目に焼却者で破棄者を焼いて薬瓶から群集追い、戦長と続ける。
ヴェンディリオンを出した相手だったがこちらのハンドが強く、ゴブリンを
無視してでも針を抜かざるを得ないようで苦しそう。一枚目の爆薬で戦長と看守が
流されるが市長の塔のおかげで相変わらず群集追いが強い状況。これはたまらんと
仕方なく相手は2枚目の爆薬でトークンを一掃。だがそうすると薬瓶が残り、
しかもハンドにはまだまだゴブリンがあるということで―――
………………………………………………………………
勝因:元からある程度有利だった相手に更に魂の洞窟と罰する火で追い討ちを
かけた形となった。G2は相手が針よりも破棄者を優先していたり、
火力を減らしてカウンター重視の構成にしていたりと・・・「正しい」構築を
してきたのが裏目に出てこちらのデッキと噛み合ってしまった。
○○
【Round3】ANT
Game1(先手)
M1:薬瓶プレイ
Y1:血染めのぬかるみセット
M2:火花鍛冶プレイ
Y2:汚染された三角州セット /(^o^)\ 思考囲い→看守
M3:火花鍛冶アタック
Y3:睡蓮の花びらセットLEDセット暗黒の儀式プレイ 以下省略
Game2
マリガン。【薬瓶、薬瓶、杯、戦長、看守、小湖】
散々悩んだ挙句、杯をX=0で設置。相手強迫スタート、危なかった!杯は上手く
刺さったようで相手は思うように動けない。そうこうしているうちに大祖始の
遺産も引き込みこれで陰謀団式療法を牽制しつつ戦長と酋長でビート。
何とか無事に殴りきることに成功
Game3
マリガン。【従僕、戦争司令官、酋長、洞窟、洞窟、ぬかるみ】
相手思考囲いから安心と信頼の3キル
………………………………………………………………
敗因:ストーム対策をたっぷり取る→ストーム踏まない
ストーム対策を切る→ストーム踏む
×○×
【Round4】Enchantress
Game1(先手)
【罰する火、戦長、首謀者、小湖、木立ち、洞窟、ボジューカの沼】
相手吹きさらしの荒野スタートに「おっ!」と思うも森から繁茂(^ω^)
そして2ターン目3ターン目と女魔術師の存在連打からのエレファントグラス。
従僕から素早く稲妻造り師+キキジキを狙うも速攻で独房監禁。速度負け。
Game2
マリガン。【群集追い、運命支配、杯、洞窟、Badlands、ボジューカの沼】
またしても楽園の拡散スタートの相手に今度は杯でスタートすると相手は
2ターン目に期待通りのアルゴスの女魔術師。これを巣穴の運命支配で討ち取り
後は引き次第!という状況にするのだが相手はまたしても女魔術師の存在を
連打。群集追い→看守(酋長)と続けて後2ターンとクロックを突きつけるが
エンチャントレス2枚から相手はエレファントグラスと繁茂をドローに変換し続け
強引にMoatを引き込む。あと1ターンというところで地上が足止めされ悪斬登場。
………………………………………………………………
敗因:ストーム対策をたっぷり取る→ストーム踏まない
ストーム対策を切る→ストーム踏む
××
【Round5】ANT
Game1(後手)
互いにマリガン。【群集追い、群集追い、酋長、看守、洞窟、小湖】
相手の初動は小湖(UndergroundSea) (^o^) からの強迫。
こちらが即死を狙えないのと土地が2枚で止まったのを見て相手はゆっくり
5ターン目に確実なコンボスタートで。
Game2
【杯、杯、摘出、群集追い、看守、洞窟、山】
相手1ターン目の思案でトップをそのままにしていたことを受け、こちらは
2ターン目に悩みに悩んでこれを摘出。公開されたハンドには2枚目の思案が!
しかし残りのハンドに目をやると
【残響する真実、再建、陰謀団式儀式、LED、冥府の教示者、ぬかるみ】という
わりと終わってるラインナップ。群集追いに看守(酋長)と続けてみるが
こちら3ターン目エンドに相手は案の定残響する真実。そして返し3ターン目に
2枚の!LEDからコンボスタート。
………………………………………………………………
敗因:ストーム対策をたっぷり取る→ストーム踏まない
ストーム対策を切る→ストーム踏む
××
【Round6】Bye
~~~ッッッ!!!
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《罰する火/Punishing Fire》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4《山/Mountain》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
3《市長の塔/Tower of the Magistrate》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《Badlands》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
●サイドボード
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
3《非業の死/Perish》
3《真髄の針/Pithing Needle》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《墓所堀りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
【Round1】UR Burn
Game1(先手)
互いにマリガン。【看守、看守、酋長、洞窟、洞窟、山】
相手の沸騰する小湖→溶岩使いがこの日のファーストアクション。
これをどうにかできないと話にならないので引き込んだ二枚目の看守から
焼却者を持ってくるが、当然相手は溶岩使いでこれを牽制。これは不味い・・
と、いうところで4ターン目に薬瓶をドロー。若干遅いがここからの展開力を期待。
相手はライブラリー操作で墓地を溜めて2ターンかけて一気に秘密を掘り下げる者を
3体展開!これに合わせてこちらも薬瓶と魂の洞窟から一気に酋長と、戦長、
それに従僕で奇襲をかける。この奇襲に少し驚いた相手だったが溶岩使いは
今だ健在なたえ冷静に酋長を溶岩使いで討ち取り秘密を掘り下げる者1体で
従僕をブロック、残りはスルー。返しのターンでキッチリ火破破。まぁそうですわな
Game2
今度は1ターン目の薬瓶スタート。秘密を掘り下げる者から入る相手にこちらは
洞窟から群集追い。洞窟つおい。ゴブリンの先達を出してみる相手だが薬瓶から
の従僕→焼却者を懸念してアタックはせず。こちら3ターン目、土地を置いて
エンド・・・の前に相手は群集追いに稲妻。ならばとこちらは相手の
アップキープに瓶から戦争司令官を出して昆虫の逸脱者を焼却者でしっかり
除去。薬瓶で牽制してクロックには除去を合わせてと、完全にペースはこちらの
ものなのだが如何せん引きが芳しくない。ダラダラ睨み合いが続く中、相手は
稲妻2発を本体へ。これは不味いというところでこちらは遂に首謀者をドロー。
からの一気に大量展開でボードを支配し、更に罰する火も引き込み押せ押せ
ムード。ここで対戦相手はジャッジにカードテキストを確認。「デッキの2枚が
英語で2枚がイタ語なんですけど今ハンドにあるのがイタ語で挙動が
分かんないんすよw」とのこと。イタ語が流通しており、かつUrDelverが
4積するカードといえば・・・ChainLightning
こちらは土地5枚でハンドには回収した罰する火があり相手のライフは4
轟く稲妻 12→7
火炎破 7→3
ChainLightning 3→・・・GG
………………………………………………………………
敗因:G1はここに来て狂信者を抜いたのが仇となった。G2は色々あるので
反省総括にて。要反省。
××
【Round2】CounterBurn
Game1(後手)
マリガン。相手は沸騰する小湖セット、エンド。従来までであればここでいきなり
難しい選択を迫られることになるのだが・・・こちらは洞窟からの従僕スタートで
マジック簡単。ブロッカーとして置かれるミシュラの工廠に対しても2ターン目の
セットランド市長の塔で応える完璧な対応。従僕から戦長を出す。ブン回りの兆候を
感じた相手は3ターン目こちらのドローに合わせてヴェンディリオンで看守を
抜きにくるが市長の塔のおかげで工廠がブロッカーとして機能しないため攻撃が
よく通る。相手は何とか2枚目のヴェンディリオンでトップした首謀者も抜き取るが
それと入れ替わりでおいすー^^したのが罰する火。
場に燃え柳の木立ちがあるのを見てすぐさま投了。
Game2
相手マリガン。こちら薬瓶スタートにファイレクシアの破棄者で応えるが、
こちらは相変わらずの洞窟で安定して戦争司令官を着地させる。
そして3ターン目に焼却者で破棄者を焼いて薬瓶から群集追い、戦長と続ける。
ヴェンディリオンを出した相手だったがこちらのハンドが強く、ゴブリンを
無視してでも針を抜かざるを得ないようで苦しそう。一枚目の爆薬で戦長と看守が
流されるが市長の塔のおかげで相変わらず群集追いが強い状況。これはたまらんと
仕方なく相手は2枚目の爆薬でトークンを一掃。だがそうすると薬瓶が残り、
しかもハンドにはまだまだゴブリンがあるということで―――
………………………………………………………………
勝因:元からある程度有利だった相手に更に魂の洞窟と罰する火で追い討ちを
かけた形となった。G2は相手が針よりも破棄者を優先していたり、
火力を減らしてカウンター重視の構成にしていたりと・・・「正しい」構築を
してきたのが裏目に出てこちらのデッキと噛み合ってしまった。
○○
【Round3】ANT
Game1(先手)
M1:薬瓶プレイ
Y1:血染めのぬかるみセット
M2:火花鍛冶プレイ
Y2:汚染された三角州セット /(^o^)\ 思考囲い→看守
M3:火花鍛冶アタック
Y3:睡蓮の花びらセットLEDセット暗黒の儀式プレイ 以下省略
Game2
マリガン。【薬瓶、薬瓶、杯、戦長、看守、小湖】
散々悩んだ挙句、杯をX=0で設置。相手強迫スタート、危なかった!杯は上手く
刺さったようで相手は思うように動けない。そうこうしているうちに大祖始の
遺産も引き込みこれで陰謀団式療法を牽制しつつ戦長と酋長でビート。
何とか無事に殴りきることに成功
Game3
マリガン。【従僕、戦争司令官、酋長、洞窟、洞窟、ぬかるみ】
相手思考囲いから安心と信頼の3キル
………………………………………………………………
敗因:ストーム対策をたっぷり取る→ストーム踏まない
ストーム対策を切る→ストーム踏む
×○×
【Round4】Enchantress
Game1(先手)
【罰する火、戦長、首謀者、小湖、木立ち、洞窟、ボジューカの沼】
相手吹きさらしの荒野スタートに「おっ!」と思うも森から繁茂(^ω^)
そして2ターン目3ターン目と女魔術師の存在連打からのエレファントグラス。
従僕から素早く稲妻造り師+キキジキを狙うも速攻で独房監禁。速度負け。
Game2
マリガン。【群集追い、運命支配、杯、洞窟、Badlands、ボジューカの沼】
またしても楽園の拡散スタートの相手に今度は杯でスタートすると相手は
2ターン目に期待通りのアルゴスの女魔術師。これを巣穴の運命支配で討ち取り
後は引き次第!という状況にするのだが相手はまたしても女魔術師の存在を
連打。群集追い→看守(酋長)と続けて後2ターンとクロックを突きつけるが
エンチャントレス2枚から相手はエレファントグラスと繁茂をドローに変換し続け
強引にMoatを引き込む。あと1ターンというところで地上が足止めされ悪斬登場。
………………………………………………………………
敗因:ストーム対策をたっぷり取る→ストーム踏まない
ストーム対策を切る→ストーム踏む
××
【Round5】ANT
Game1(後手)
互いにマリガン。【群集追い、群集追い、酋長、看守、洞窟、小湖】
相手の初動は小湖(UndergroundSea) (^o^) からの強迫。
こちらが即死を狙えないのと土地が2枚で止まったのを見て相手はゆっくり
5ターン目に確実なコンボスタートで。
Game2
【杯、杯、摘出、群集追い、看守、洞窟、山】
相手1ターン目の思案でトップをそのままにしていたことを受け、こちらは
2ターン目に悩みに悩んでこれを摘出。公開されたハンドには2枚目の思案が!
しかし残りのハンドに目をやると
【残響する真実、再建、陰謀団式儀式、LED、冥府の教示者、ぬかるみ】という
わりと終わってるラインナップ。群集追いに看守(酋長)と続けてみるが
こちら3ターン目エンドに相手は案の定残響する真実。そして返し3ターン目に
2枚の!LEDからコンボスタート。
………………………………………………………………
敗因:ストーム対策をたっぷり取る→ストーム踏まない
ストーム対策を切る→ストーム踏む
××
【Round6】Bye
~~~ッッッ!!!
【総括】
前回参加した第二回エターナルフェスティバルから早半年・・・
殴打頭蓋を獲得して一躍トップメタに躍り出た石鍛冶の神秘家の活躍劇はその後も
留まるところを知らず、対策カードが刷られるどころか未練ある魂という追加戦力を
得て遂にGPを制覇するまでに至った。このEsperBladeによるGP優勝は世界に石鍛冶の
強さを改めて知らしめると共に、GPほどの大きな大会を経ても未だにレガシーの
メタゲームが石鍛冶に支配されているという厳然たる事実をプレイヤーに突きつけた。
これは『環境の多様性』と『どんなデッキでも工夫次第では輝ける』というレガシー
フォーマットの魅力に正面からNoを突きつける結果であり、プレイヤーに今の
レガシー環境はつまらない、と思わせるには十分だったことは想像に難くない。
しかし、メタの固定化とは裏を返せば環境の成熟化でもあり、それだけ倒すべき仮想敵が
ハッキリしているという側面も持ち合わせてる。したがって、これまでの対戦風景で
日常的に見られた メタ外or地雷踏んだ→負け、という個人の努力ではどうにもならない
ケースが減少し、より本人の実力がダイレクトに結果に反映される状況になった。
こうして闇の隆盛後のメタゲームは石鍛冶系デックとRUG、それにコンボを加えた
三つアーキタイプが週末毎に凌ぎを削るある意味健全(?)な様相を呈した。
ただ、いくら健全なメタゲームが展開されていようとも、上でも書いたように
『環境の多様性』が一番の売りであったレガシーにおいて少数のアーキタイプしか
勝ち抜けない現状はプレイヤーにとって決して面白いものではなかった。そして
時期を同じくして6月のGP横浜へと続くモダンシーズンが本格的に開幕したことも
相まって、国内のレガシープレイヤーの視線もそちらに向かうこととなった。
そんな折にプレビューが始まったアヴァシンの帰還で あるキーワード能力に注目が
集まった。ご存知「奇跡」である。このキーワード能力が数多くのライブラリー操作が
存在するレガシーにおいて活躍するであろうことは誰の目から見ても明らかだった。
例えば轟く怒りであれば一時話題になったものの、その不安性が故に次第に姿を消した
UR Burnについてプレイヤーに再考させる材料としては十分なものであったし、
時間の熟達に至っては将来的に渦巻く知識や師範の占い独楽を禁止するための
口実としてデザインされたのかと思わせる程だった。
だが、カードが公開されていくにつれアヴァシンの帰還で最もレガシーに影響を与える
カードを奇跡持ちのどれかだと断定するのは早計だったことが判明する。
奇跡以上にレガシーに影響を与えるかもしれないカード、魂の洞窟の登場である。
なぜ伝説でないのか、なぜアンタップインなのか、なぜ無色マナが出るのか
等々・・・印刷ミスとしか思えないこの土地がレガシープレイヤーに与えた
インパクトは計り知れなかった。これによって今後は従来の青系コントロールと
ビートダウンの相性が相当変化することは間違いないだろうし、特にゴブリンが
この土地から与れる恩恵は計り知れないだろう。こうしてアヴァシンの帰還は
成熟しきったレガシー環境に一石を投じると同時に、強力なライブラリー操作や
カウンターデッキがメタ的な意味と物理的な意味で環境から駆逐されるのでは
ないかという一抹の不安をプレイヤーに与えて今週末正式にリリースされる
運びとなった。
だがそのリリースを目前に控えた今、自分には一つやらなければならない
ことがあった。それは環境が変化する前にゴブリンで現環境の大会に
臨むことだった。本大会を迎えるにあたり、実は去年のエタフェス以降大会への足は
遠のいていたものの毎週行われるSCGオープンは勿論のこと、国内の平日大会の結果から
海外の怪しい大会の結果まで情報は丹念に追ってはいた。そしてデッキの調整も欠かさず
行い、常に明日大会があっても即参加できるという状態にデッキは温めていた。
この水面下での調整期間を経て、半年前の反省総括で書いた“新たな可性”
(※厳密に言えば新しいのではなく、ただご無沙汰していた期間が長かっただけ)
はその後のメタの推移もあって当初は予想すらしなかった方向へと大きく舵をきった。
そして最終的に完成したデッキは十分メタに適合し、個人的には過去最高点を付けても
いい素晴らしい仕上がりとなった。せっかくデッキを満足のいく形に練り上げることが
できたのだからそれを使う前に環境が変化してしまうのでは余りに惜しい・・・
ということでアヴァシェンの帰還がリリースしてメタが変化する直前の今大会に
急遽スケジュールを調整して参加することとなった。今回の反省総括では
イニストラードの発売後からどのようにレガシーのメタゲームが推移し、それに
あわせてゴブリンがどんな変化を遂げていったのか、その様子を交えながら
振り返りたい。
まずは、時を遡って精神的つまづきの禁止とイニストラードのリリース以降の
レガシー環境の変遷を振り返りたい。イニストラードで最もレガシーに影響を
与えたカードといえば秘密を掘り下げる者と瞬唱の魔道師の2枚で間違いない
だろう。秘密を掘り下げる者は“青いナカティル”と称されるほど強力な
新戦力として、これまで聖遺の騎士に辛酸を舐めさせられていたRUGを一躍
トップメタへと押し上げる立役者になると共に58枚が固定枠という従来の
CanadianThresholdを十人十色の個性あるアーキタイプへと変化させた。最後の
インビーテーショナルカードとして鳴り物入りで登場した瞬唱の魔道師は公式で
発表された直後からレガシーでの活躍が期待され、実際に蓋を開けてみても
瞬唱はドローに始まり除去からカウンター、おまけにバウンスまでなんでもござれの
縦横無尽の活躍をして環境を席巻した。最大勢力を誇る石鍛冶の支配にこの二つの
大きな変化が加わったことで、ゴブリンもデッキ内の除去事情に大きな変更を
迫られることとなった。それはずばり“序盤”から“確実”な仕事をして、かつ
再利用可能な除去の投入である。これは最序盤から強力なクロックを刻む秘密を
掘り下げる者と速やかに対処できなければ面倒なことになる石鍛冶の神秘家、
瞬唱の影響により日に日に使用枚数の減っていくタルモゴイフの現状を見れば
明らかだった。ここから、焼却者の枚数を抑えて代わりに溶岩使いを投入する
エタフェスでやったプランはメタの流れを汲む限り理に適った変更だといえる。
そして前回の総括、反省でも書いたようにこのプランは今後も継続して行われる
ものかと思われた・・・ ここで一旦、全体の流れを簡単に整理しよう。
①イニストラードによってレガシー環境に変化が起きた
②それはテンポデッキの復興、低P/T生物の増加である
③この変化の背景には瞬唱の魔道師と秘密を掘り下げる者の登場がある。
・秘密を掘り下げる者→テンポデッキの新戦力として大活躍
・瞬唱の魔道師→単体除去を使いまわすことで大型生物による
一点突破戦略を否定
④これによってゴブリンもメタに合わせたデッキの調整を迫られた
⑤具体的には小回りの効く除去の投入である。
・最序盤に出てきた秘密を掘り下げる者を除去できないとそのまま
押し切られる可能性が高いので。
・多くのデッキがクリーチャーの選定基準を
死んでも痛くない小型生物>大型生物 にシフトさせたため
・依然として石鍛冶は最大勢力であり続けているため。
⑥除去の候補として挙げられるのは2マナ以下、かつ再利用可能な火力が望ましい
・3マナ以上の除去では最速で登場する秘密を掘り下げる者と
石鍛冶の神秘家に間に合わないので
・一回こっきりの単体除去では瞬唱や石鍛冶を除去できても
結局アド損になっているので
・使いまわしのできる火力ならば生物のいないデッキ相手にも
腐ることがないので
⑦候補としては渋面の溶岩使い、暗黒破、DeathSpark、罰する火などが挙げられる。
⑧RUGがTier1だと仮定すると溶岩使いがベストではないだろうか。
これが去年のエターナルフェスティバル前に自分が行った環境分析だ。
※余談だが、個人的には除去と土地のパッケージは溶岩使い+不毛が他と
比べて最も合理的なので好きだ
しかしエタフェス以降もメタゲームは刻々と変化を続け、その結果、あれだけ
信頼を置いていた溶岩使いがまさかの降板を強いられることとなる。その契機は
GPインディアナポリスでRUGが予想よりも少なかったことと、そのRUGに対して
有利なMarvericがスレイベンの守護者、サリアを得たことで著しい躍進を遂げた
ことにあった。数ある除去の中から溶岩使いを採用する最大の理由はRUGに対して
フェッチ連打から基本地形による強固なマナベースを築くことと1マナと軽い秘密を
掘り下げる者に対してこちらも1マナの除去で対抗してテンポに喰らい
付いていくことにある。したがってRUGが想定していたほどは環境を
支配できていない(環境にいない)のであれば当然、除去枠に溶岩使いを
選択する必然性も薄れる。また、時を同じくしてGPで優勝したEsperBladeに対しても
溶岩使いだけでは迫り来る脅威に対処しきるのは難しいことが明らかとなった。
これらの変化をうけ、環境を席巻する強力なTier1に対抗すべく持ち出されたのが
前回のエタフェスではギリギリまで悩んで採用を見送った市長の塔だった。
事前の予想ではこれでメタデッキに対してそれなりの耐性が付くはずだったのだが
―――練習の結果、相手の不毛が破壊すべき対象を見つけられず、意図せずとも
最終的に市長の塔が不毛の的になるという事態が頻発した。そして問題は
これだけに留まらず、市長の塔はスロットの都合上不毛の大地と競合する為、
溶岩使いの餌を減らしてしまうというアンチシナジーも抱えていた。こうした問題点を
解消すべく白羽の矢が立ったのが燃え柳の木立ち(罰する火)である。
これならば燃え柳が相手の不毛の対象を撹乱する役目を果たすと同時にブリキや
悪知恵用の緑マナの捻出が容易になり、かつ罰する火の回収能力のおかげで
EsperBladeやリリアナのハンデスに対しても耐性が付くというわけだ。
と、このように文章にすると長く感じられる罰する火投入の経緯だが、罰する火の
アイディア自体は遥か昔、一度試していたため溶岩使いとの差し替えにそれほど
時間はかからなかった。また、当時は不毛とアンチシナジーだったので秒で没と
なった罰する火も今回は事前に不毛を市長の塔に差し替えていたため、
マナが伸び悩む問題も未然に防ぐことができた。除去と土地の組み合わせの
相性についてまとめるとこのようになる。
渋面の溶岩使い―不毛の大地 ○
渋面の溶岩使い―市長の塔 ×
罰する火――――不毛の大地 ×
罰する火――――市長の塔 ○
こうして去年のエタフェスの時点では秘密を掘り下げる者をTier1として
設定していたので歯牙にもかけなかった罰する火だったが、実際にデッキに
投入してみるとこれが(残念ながら勝敗には直結しなかったが)溶岩使いに負けずとも
劣らない大活躍をしてくれた。こうして、市長の塔+罰する火システムに緑を
削ることで前回の総括反省で書いた新たな可能性という四色目のタッチカラーを
断行し、そして締めにキラリと光るボジューカの沼をそれぞれメインとサイドに
1枚づつ差すことでゴブリンは最終的にV2アサルトバスター並に重装備な
デッキへと変化した。マナベースは相当悲鳴をあげているが、この無茶な
マナベースにしても環境のRUGがMarvericによって駆逐されるであろう(されて!)
という希望的観測と、現在のメタでRUGとMarveric以外にマナ拘束戦略を好んで
積極的に取るプレイヤーは少数派だろうという予測から、今このメタゲームならば
イケると判断してのことだ。(とはいっても不毛連打を戦略に入れている相手に
万が一当たっても最低限デッキが機能するように基本地形は限界ラインの
四枚は確保。バーンは完全に諦める)
【反省】
では次に実際に当たったマッチアップについて見ていきたい。
最終成績
1-6
× Burn
× Dark Horizons
× Hight Tide
× Deadguy Ale
× MonoRed SneakAttack
× DarkHorizons
○ Trico Delver
くっさいくっさいゴブリンの葬式会場はこちら(笑)
・・・・・・いくら何でもこの当たりで1-6は誰が想像できただろうかか。
酷くても2-4-1くらいが想定できる範囲だろう。ここまで派手に負け散らかすと、
もはやその辺にいる野プレイヤーに昨日使ってたプレリのデッキを借りてそれで
大会に出た方がまだマシなように思えてしまうほどだ。では今回のAMCでは
何故ここまでの大敗を喫したのか、各マッチについて詳しく見ていきたい。
R1 Burn ××
この結果はG1初動の従僕がChainLightningされた時点で大体予測できた。
大部分が3点火力で構成されているBurnはその性質上相の手ライフを
20→17→14→11→8→5→1と削っていく。勿論、実際はここにゴブリンの先達や
ケルドの匪族といった偶数点カードが絡むのでここまで単純なライフ推移とは
ならないが、ビートダウンの場合はフェッチによって支払う1点がBurnとの勝負を
分けるポイントになることは珍しくない。例えば上記のパターンであればフェッチを
一枚切っただけで相手はフィニッシュが火炎破となるためキルターンが1ターン縮まり
必要ハンドも1枚少なくなる。このキルターンが1ターン早くなるというのが
ポイントで、基本的にビートダウンとBurnはノーガードでしばき合いする展開が
多いため先手後手のダイスロールが極めて重要になる。したがってその先手後手を
入れ替えるorビートダウンのブン回りからタッチの差で逃げ切ることに貢献して
しまうフェッチランドの起動は今回のように勝敗を分ける鍵となりかねない。
特殊地形の投入に至っては言わずもがな、である。これまで多色化を推し進める
ことで「発展」してきたゴブリンだったが、今回は皮肉にもその「代価」を文字通り
《発展の代価/Price of Progress》によって払う羽目になった。
G2は・・・深く考えるのは止めよう、男の子は泣かない。
R2 DarkHorizons ○××
G1はここ最近久しくやってなかった先手ゲーを演出、よかったね。問題はG2。
ボジューカの沼で聖遺を除去したときはまさにしてやったり!という感じで
押せ押せムードだったのだが、その後何事も無かったかのように相手の場に並び
続けるタルモと聖遺がどうにもこうにも。一方こちらは首謀者で
【土地、土地、土地、土地】と捲ってしまう運の無さ。そして土地4でハンドに溜まる
司令官とキキジキ。やっとのことで戦場に司令官を送り込んだと思ったら返しに
エルズペス、GG。さて、このゲームの勝敗を分けたのは何だったのか。
それはおそらくライブラリー操作の有無だろう。レポを読めば分かるように
とにかく相手は生物が途絶えず、一方こちらは噛み合わない首謀者とその後の
ドローに悩まされた。膠着状態において独楽+聖遺がいかに強力かはもはや
言うまでもないが、それに対してナチュラルドローで対抗しなければならないのは
流石に分が悪い。ボジューカの沼を従来の悪知恵にしていればどうにかなったのでは?
という考えもあるが、それだと結局、薬瓶諸共爆薬で吹き飛ばされていたのでやはり
負けていただろう。ボジューカの沼だけでなく罰する火もしっかり
活躍してくれただけにこの敗北は無念としか言いようがない。ぐぬぬ。
R3 HightTide ○××
G3について。焦点となるのは勿論サリアでこれがアメジストのとげであれば
勝てていたのではないか、ということだ。確かにサリアが棘であればよっぽどの
ことが無い限り勝てていたと思われる。しかし、サリアは2点クロックという
側面だけでなくハンデスやバウンスだけでなくカウンターにも強いという長所が
あるので一概にこれを棘に変更すれば全てが解決するというわけでもないのが
悩み所だ。現に対HightTideにおいてサリアは色マナを要求するという一点を除けば
棘よりもあらゆる点において優れており、仮にこれをとげにしていれば今度は
ANT相手に後手1ターン目に強迫を撃たれて泣きを見ていたであろうことは
間違いない。更に、サリアは最悪白マナが無くともHightTide相手であればT1の薬瓶から
十分に間に合うのだが・・・Will+白マナ源無し+薬瓶も無し。不運に不運が
重なってしまった。ぐぬぬ・・・
R4 DeadguyAle ××
G1,タモリをバールのようなもので殴り続けると死ぬ。
ゴブリン相手にファイレクシアの十字軍を連打すると死ぬ。
G2について。相手のT2サリアを見て従僕を薬瓶から出すまでは問題なかったが
その後の追加の薬瓶が結果的にミスプレイだった感は否めない。こちらT3の
薬瓶に関するプレイングには二つの選択肢があった。
1、相手がサイド後に入れるであろう茶破壊を見越して2枚目を設置するか、
それとも
2、Hymn避けの役割を担ってもらうためにハンドで待機してもらうか
ここで自分は相手がHymnを撃てるマナベースを構築していたにも関わらず
それをしてこなかったので前者を選択したわけだが、何事もなく相手は
T3にHymn。結果論と言ってしまえばそれまでだが、こちらの土地が2枚で
止まったことを考慮してもやはりあそこで2枚目の薬瓶をプレイする選択肢は
間違っていなかった・・・・・・と、思いたい。
R5 MonoRed SneakShow ××
ANTよりもHightTideよりもBelcharよりもHiveMindよりもSneakShowよりも
どうしようもない相手かもしれない。
R6 DarkHorizons ○××
G1は相手の初動思考囲いが選択をミスったっぽいのが勝敗に直結したと思われる。
G2はそういうものですし、お寿司。流石に剣鋤→Hymn→こっち土地ストップ→
腹心→十手というブン回りは如何ともし難い。こういう時に罰する火があると
全く違うのだが来ないものは仕方ない。
G3は・・・今日一番の自分好みなハンドで今日一番の理想的な動きを
出来ていた・・・5ターン目までは。現在のメタからしてDarkHorizonsも
Marveicをかなりメタっているはずで、サイドから除去が追加されることは容易に
想像できる。そして単体除去でなく全体除去を追加するとなるとその選択肢としては
破滅的な行為、仕組まれた爆薬が一般的でそれでも足りないようであれば
虐殺が投入される可能性がある(美徳の喪失や非業の死は自分への被害があるので)。
これを元に実際のG3に戻って考えると、土地が3枚あるにも関わらず相手は
破滅的な行為や爆薬の設置は無し、かつ場にPlateauを出しているこちら相手に
虐殺を撃ってこない・・・こうなると相手は全体除去を持っていないと考えるのが
自然ではないだろうか。こうした相手をトップ虐殺以外では積みの状態に
追い込むためハンドのゴブリンを可能な限り展開。おそらく自分以外他の
プレイヤーでも100人中99人は同じプレイをするであろうこの場面。
・・・・・・滅びは予測できへまへんがな。
全ての反省が終わったところで今回の敗因を一覧にしてみた。
R1:G1:負けるべくして負け
G2:相手土地トップデック→土地トップデック
R2:G2:ライブラリー操作の有無、噛み合わない首謀者とその後のドロー
G3:土地ストップ→聖遺から不毛嵌め
R3:G2:Will+4kill
G3:Will+4kill
R4:G1:ファイレクシアの十字軍×2
G2:トップHymn
R5:G1:三┏( ^o^)┛|樹海→|
G2:三┏( ^o^)┛|樹海→|
R6:G2:Hymnからの嵌めゲー
G3予想外の滅び
・・・ぶっちゃけデッキ構成やプレイングは勝敗と関係なかったのかもしれない。
こうしてアヴァシンの帰還リリース前最後の大会は過去最高のゴブリンで
過去最低の成績を叩き出すという予想外の結末を迎えた。成績だけ見ると本当に
絶望的な今大会だったが、マッチアップや詳しい試合内容にまで目を向けてみると
それほど悲観する必要もなく、むしろ罰する火やボジューカの沼に確かな手ごたえを
感じられた分、得るものの方が大きかった大会だったと言えよう。
今回はメインデッキのスペルについては1ヶ月以上前のものから殆ど変化していない
にも関わらず、土地とサイドボードの構成は本当に苦労に苦労を重ね一週間だけでも
二転三転どころか四転五転くらいはしてしまった。しかしそれだけ時間と労力を
かけただけに完成したデッキは十分納得のいく75枚となった。
「明日大会があってもまた今日と同じ75枚で出ます」というフレーズは概してその日の
成績優秀者が大会を振り返って述べる言葉であり、大会最下位タイの人間がそんな
ことを言っても説得力は皆無だろう。それでもここは敢えて声を大にして言いたい。
「明日大会があってもまた今日と同じ75枚で出ます」と。
現在のゴブリンが置かれているレガシー環境を振り返ると、少なくとも
サバイバル全盛期や精神的つまづきが跋扈していた一年前よりかは遥かにマシな
状況である(禁止カードが猛威を振るっていた時期と比較するというのもおかしな
話かもしれないが・・・)。そういうわけでここに魂の洞窟が加わればそれは
それは面白いことが起きそうではある。来週の今頃にはこの一部のローグを除けば
ゴブリンが最も有効に活用できる新戦力が加わることで各種大会結果やDNの新着記事で
「ゴブリン」という字面を見る機会もほんのちょっぴり、ほんのちょっぴりだが
増えるかもしれない。これまで散々MoxOpalやGoblinWarDriverなどのフェイクに騙され
続けてきただけに、明確な強化パーツの登場という意味では実に約4年半ぶりとなる
今回のニューカマーへの期待は高まるばかりだ。メインに非ゴブリンスペルを入れて
不可侵領域の土地構成にも手を出して、来週には更に特殊地形が増える・・・
と、サイボーグ化の激しいデッキであるが、今大会の感触や魂の洞窟の登場からして
ゴブリンはまだまだこのフォーマットでやっていけそうである。
前回参加した第二回エターナルフェスティバルから早半年・・・
殴打頭蓋を獲得して一躍トップメタに躍り出た石鍛冶の神秘家の活躍劇はその後も
留まるところを知らず、対策カードが刷られるどころか未練ある魂という追加戦力を
得て遂にGPを制覇するまでに至った。このEsperBladeによるGP優勝は世界に石鍛冶の
強さを改めて知らしめると共に、GPほどの大きな大会を経ても未だにレガシーの
メタゲームが石鍛冶に支配されているという厳然たる事実をプレイヤーに突きつけた。
これは『環境の多様性』と『どんなデッキでも工夫次第では輝ける』というレガシー
フォーマットの魅力に正面からNoを突きつける結果であり、プレイヤーに今の
レガシー環境はつまらない、と思わせるには十分だったことは想像に難くない。
しかし、メタの固定化とは裏を返せば環境の成熟化でもあり、それだけ倒すべき仮想敵が
ハッキリしているという側面も持ち合わせてる。したがって、これまでの対戦風景で
日常的に見られた メタ外or地雷踏んだ→負け、という個人の努力ではどうにもならない
ケースが減少し、より本人の実力がダイレクトに結果に反映される状況になった。
こうして闇の隆盛後のメタゲームは石鍛冶系デックとRUG、それにコンボを加えた
三つアーキタイプが週末毎に凌ぎを削るある意味健全(?)な様相を呈した。
ただ、いくら健全なメタゲームが展開されていようとも、上でも書いたように
『環境の多様性』が一番の売りであったレガシーにおいて少数のアーキタイプしか
勝ち抜けない現状はプレイヤーにとって決して面白いものではなかった。そして
時期を同じくして6月のGP横浜へと続くモダンシーズンが本格的に開幕したことも
相まって、国内のレガシープレイヤーの視線もそちらに向かうこととなった。
そんな折にプレビューが始まったアヴァシンの帰還で あるキーワード能力に注目が
集まった。ご存知「奇跡」である。このキーワード能力が数多くのライブラリー操作が
存在するレガシーにおいて活躍するであろうことは誰の目から見ても明らかだった。
例えば轟く怒りであれば一時話題になったものの、その不安性が故に次第に姿を消した
UR Burnについてプレイヤーに再考させる材料としては十分なものであったし、
時間の熟達に至っては将来的に渦巻く知識や師範の占い独楽を禁止するための
口実としてデザインされたのかと思わせる程だった。
だが、カードが公開されていくにつれアヴァシンの帰還で最もレガシーに影響を与える
カードを奇跡持ちのどれかだと断定するのは早計だったことが判明する。
奇跡以上にレガシーに影響を与えるかもしれないカード、魂の洞窟の登場である。
なぜ伝説でないのか、なぜアンタップインなのか、なぜ無色マナが出るのか
等々・・・印刷ミスとしか思えないこの土地がレガシープレイヤーに与えた
インパクトは計り知れなかった。これによって今後は従来の青系コントロールと
ビートダウンの相性が相当変化することは間違いないだろうし、特にゴブリンが
この土地から与れる恩恵は計り知れないだろう。こうしてアヴァシンの帰還は
成熟しきったレガシー環境に一石を投じると同時に、強力なライブラリー操作や
カウンターデッキがメタ的な意味と物理的な意味で環境から駆逐されるのでは
ないかという一抹の不安をプレイヤーに与えて今週末正式にリリースされる
運びとなった。
だがそのリリースを目前に控えた今、自分には一つやらなければならない
ことがあった。それは環境が変化する前にゴブリンで現環境の大会に
臨むことだった。本大会を迎えるにあたり、実は去年のエタフェス以降大会への足は
遠のいていたものの毎週行われるSCGオープンは勿論のこと、国内の平日大会の結果から
海外の怪しい大会の結果まで情報は丹念に追ってはいた。そしてデッキの調整も欠かさず
行い、常に明日大会があっても即参加できるという状態にデッキは温めていた。
この水面下での調整期間を経て、半年前の反省総括で書いた“新たな可性”
(※厳密に言えば新しいのではなく、ただご無沙汰していた期間が長かっただけ)
はその後のメタの推移もあって当初は予想すらしなかった方向へと大きく舵をきった。
そして最終的に完成したデッキは十分メタに適合し、個人的には過去最高点を付けても
いい素晴らしい仕上がりとなった。せっかくデッキを満足のいく形に練り上げることが
できたのだからそれを使う前に環境が変化してしまうのでは余りに惜しい・・・
ということでアヴァシェンの帰還がリリースしてメタが変化する直前の今大会に
急遽スケジュールを調整して参加することとなった。今回の反省総括では
イニストラードの発売後からどのようにレガシーのメタゲームが推移し、それに
あわせてゴブリンがどんな変化を遂げていったのか、その様子を交えながら
振り返りたい。
まずは、時を遡って精神的つまづきの禁止とイニストラードのリリース以降の
レガシー環境の変遷を振り返りたい。イニストラードで最もレガシーに影響を
与えたカードといえば秘密を掘り下げる者と瞬唱の魔道師の2枚で間違いない
だろう。秘密を掘り下げる者は“青いナカティル”と称されるほど強力な
新戦力として、これまで聖遺の騎士に辛酸を舐めさせられていたRUGを一躍
トップメタへと押し上げる立役者になると共に58枚が固定枠という従来の
CanadianThresholdを十人十色の個性あるアーキタイプへと変化させた。最後の
インビーテーショナルカードとして鳴り物入りで登場した瞬唱の魔道師は公式で
発表された直後からレガシーでの活躍が期待され、実際に蓋を開けてみても
瞬唱はドローに始まり除去からカウンター、おまけにバウンスまでなんでもござれの
縦横無尽の活躍をして環境を席巻した。最大勢力を誇る石鍛冶の支配にこの二つの
大きな変化が加わったことで、ゴブリンもデッキ内の除去事情に大きな変更を
迫られることとなった。それはずばり“序盤”から“確実”な仕事をして、かつ
再利用可能な除去の投入である。これは最序盤から強力なクロックを刻む秘密を
掘り下げる者と速やかに対処できなければ面倒なことになる石鍛冶の神秘家、
瞬唱の影響により日に日に使用枚数の減っていくタルモゴイフの現状を見れば
明らかだった。ここから、焼却者の枚数を抑えて代わりに溶岩使いを投入する
エタフェスでやったプランはメタの流れを汲む限り理に適った変更だといえる。
そして前回の総括、反省でも書いたようにこのプランは今後も継続して行われる
ものかと思われた・・・ ここで一旦、全体の流れを簡単に整理しよう。
①イニストラードによってレガシー環境に変化が起きた
②それはテンポデッキの復興、低P/T生物の増加である
③この変化の背景には瞬唱の魔道師と秘密を掘り下げる者の登場がある。
・秘密を掘り下げる者→テンポデッキの新戦力として大活躍
・瞬唱の魔道師→単体除去を使いまわすことで大型生物による
一点突破戦略を否定
④これによってゴブリンもメタに合わせたデッキの調整を迫られた
⑤具体的には小回りの効く除去の投入である。
・最序盤に出てきた秘密を掘り下げる者を除去できないとそのまま
押し切られる可能性が高いので。
・多くのデッキがクリーチャーの選定基準を
死んでも痛くない小型生物>大型生物 にシフトさせたため
・依然として石鍛冶は最大勢力であり続けているため。
⑥除去の候補として挙げられるのは2マナ以下、かつ再利用可能な火力が望ましい
・3マナ以上の除去では最速で登場する秘密を掘り下げる者と
石鍛冶の神秘家に間に合わないので
・一回こっきりの単体除去では瞬唱や石鍛冶を除去できても
結局アド損になっているので
・使いまわしのできる火力ならば生物のいないデッキ相手にも
腐ることがないので
⑦候補としては渋面の溶岩使い、暗黒破、DeathSpark、罰する火などが挙げられる。
⑧RUGがTier1だと仮定すると溶岩使いがベストではないだろうか。
これが去年のエターナルフェスティバル前に自分が行った環境分析だ。
※余談だが、個人的には除去と土地のパッケージは溶岩使い+不毛が他と
比べて最も合理的なので好きだ
しかしエタフェス以降もメタゲームは刻々と変化を続け、その結果、あれだけ
信頼を置いていた溶岩使いがまさかの降板を強いられることとなる。その契機は
GPインディアナポリスでRUGが予想よりも少なかったことと、そのRUGに対して
有利なMarvericがスレイベンの守護者、サリアを得たことで著しい躍進を遂げた
ことにあった。数ある除去の中から溶岩使いを採用する最大の理由はRUGに対して
フェッチ連打から基本地形による強固なマナベースを築くことと1マナと軽い秘密を
掘り下げる者に対してこちらも1マナの除去で対抗してテンポに喰らい
付いていくことにある。したがってRUGが想定していたほどは環境を
支配できていない(環境にいない)のであれば当然、除去枠に溶岩使いを
選択する必然性も薄れる。また、時を同じくしてGPで優勝したEsperBladeに対しても
溶岩使いだけでは迫り来る脅威に対処しきるのは難しいことが明らかとなった。
これらの変化をうけ、環境を席巻する強力なTier1に対抗すべく持ち出されたのが
前回のエタフェスではギリギリまで悩んで採用を見送った市長の塔だった。
事前の予想ではこれでメタデッキに対してそれなりの耐性が付くはずだったのだが
―――練習の結果、相手の不毛が破壊すべき対象を見つけられず、意図せずとも
最終的に市長の塔が不毛の的になるという事態が頻発した。そして問題は
これだけに留まらず、市長の塔はスロットの都合上不毛の大地と競合する為、
溶岩使いの餌を減らしてしまうというアンチシナジーも抱えていた。こうした問題点を
解消すべく白羽の矢が立ったのが燃え柳の木立ち(罰する火)である。
これならば燃え柳が相手の不毛の対象を撹乱する役目を果たすと同時にブリキや
悪知恵用の緑マナの捻出が容易になり、かつ罰する火の回収能力のおかげで
EsperBladeやリリアナのハンデスに対しても耐性が付くというわけだ。
と、このように文章にすると長く感じられる罰する火投入の経緯だが、罰する火の
アイディア自体は遥か昔、一度試していたため溶岩使いとの差し替えにそれほど
時間はかからなかった。また、当時は不毛とアンチシナジーだったので秒で没と
なった罰する火も今回は事前に不毛を市長の塔に差し替えていたため、
マナが伸び悩む問題も未然に防ぐことができた。除去と土地の組み合わせの
相性についてまとめるとこのようになる。
渋面の溶岩使い―不毛の大地 ○
渋面の溶岩使い―市長の塔 ×
罰する火――――不毛の大地 ×
罰する火――――市長の塔 ○
こうして去年のエタフェスの時点では秘密を掘り下げる者をTier1として
設定していたので歯牙にもかけなかった罰する火だったが、実際にデッキに
投入してみるとこれが(残念ながら勝敗には直結しなかったが)溶岩使いに負けずとも
劣らない大活躍をしてくれた。こうして、市長の塔+罰する火システムに緑を
削ることで前回の総括反省で書いた新たな可能性という四色目のタッチカラーを
断行し、そして締めにキラリと光るボジューカの沼をそれぞれメインとサイドに
1枚づつ差すことでゴブリンは最終的にV2アサルトバスター並に重装備な
デッキへと変化した。マナベースは相当悲鳴をあげているが、この無茶な
マナベースにしても環境のRUGがMarvericによって駆逐されるであろう(されて!)
という希望的観測と、現在のメタでRUGとMarveric以外にマナ拘束戦略を好んで
積極的に取るプレイヤーは少数派だろうという予測から、今このメタゲームならば
イケると判断してのことだ。(とはいっても不毛連打を戦略に入れている相手に
万が一当たっても最低限デッキが機能するように基本地形は限界ラインの
四枚は確保。バーンは完全に諦める)
【反省】
では次に実際に当たったマッチアップについて見ていきたい。
最終成績
1-6
× Burn
× Dark Horizons
× Hight Tide
× Deadguy Ale
× MonoRed SneakAttack
× DarkHorizons
○ Trico Delver
くっさいくっさいゴブリンの葬式会場はこちら(笑)
・・・・・・いくら何でもこの当たりで1-6は誰が想像できただろうかか。
酷くても2-4-1くらいが想定できる範囲だろう。ここまで派手に負け散らかすと、
もはやその辺にいる野プレイヤーに昨日使ってたプレリのデッキを借りてそれで
大会に出た方がまだマシなように思えてしまうほどだ。では今回のAMCでは
何故ここまでの大敗を喫したのか、各マッチについて詳しく見ていきたい。
R1 Burn ××
この結果はG1初動の従僕がChainLightningされた時点で大体予測できた。
大部分が3点火力で構成されているBurnはその性質上相の手ライフを
20→17→14→11→8→5→1と削っていく。勿論、実際はここにゴブリンの先達や
ケルドの匪族といった偶数点カードが絡むのでここまで単純なライフ推移とは
ならないが、ビートダウンの場合はフェッチによって支払う1点がBurnとの勝負を
分けるポイントになることは珍しくない。例えば上記のパターンであればフェッチを
一枚切っただけで相手はフィニッシュが火炎破となるためキルターンが1ターン縮まり
必要ハンドも1枚少なくなる。このキルターンが1ターン早くなるというのが
ポイントで、基本的にビートダウンとBurnはノーガードでしばき合いする展開が
多いため先手後手のダイスロールが極めて重要になる。したがってその先手後手を
入れ替えるorビートダウンのブン回りからタッチの差で逃げ切ることに貢献して
しまうフェッチランドの起動は今回のように勝敗を分ける鍵となりかねない。
特殊地形の投入に至っては言わずもがな、である。これまで多色化を推し進める
ことで「発展」してきたゴブリンだったが、今回は皮肉にもその「代価」を文字通り
《発展の代価/Price of Progress》によって払う羽目になった。
G2は・・・深く考えるのは止めよう、男の子は泣かない。
R2 DarkHorizons ○××
G1はここ最近久しくやってなかった先手ゲーを演出、よかったね。問題はG2。
ボジューカの沼で聖遺を除去したときはまさにしてやったり!という感じで
押せ押せムードだったのだが、その後何事も無かったかのように相手の場に並び
続けるタルモと聖遺がどうにもこうにも。一方こちらは首謀者で
【土地、土地、土地、土地】と捲ってしまう運の無さ。そして土地4でハンドに溜まる
司令官とキキジキ。やっとのことで戦場に司令官を送り込んだと思ったら返しに
エルズペス、GG。さて、このゲームの勝敗を分けたのは何だったのか。
それはおそらくライブラリー操作の有無だろう。レポを読めば分かるように
とにかく相手は生物が途絶えず、一方こちらは噛み合わない首謀者とその後の
ドローに悩まされた。膠着状態において独楽+聖遺がいかに強力かはもはや
言うまでもないが、それに対してナチュラルドローで対抗しなければならないのは
流石に分が悪い。ボジューカの沼を従来の悪知恵にしていればどうにかなったのでは?
という考えもあるが、それだと結局、薬瓶諸共爆薬で吹き飛ばされていたのでやはり
負けていただろう。ボジューカの沼だけでなく罰する火もしっかり
活躍してくれただけにこの敗北は無念としか言いようがない。ぐぬぬ。
R3 HightTide ○××
G3について。焦点となるのは勿論サリアでこれがアメジストのとげであれば
勝てていたのではないか、ということだ。確かにサリアが棘であればよっぽどの
ことが無い限り勝てていたと思われる。しかし、サリアは2点クロックという
側面だけでなくハンデスやバウンスだけでなくカウンターにも強いという長所が
あるので一概にこれを棘に変更すれば全てが解決するというわけでもないのが
悩み所だ。現に対HightTideにおいてサリアは色マナを要求するという一点を除けば
棘よりもあらゆる点において優れており、仮にこれをとげにしていれば今度は
ANT相手に後手1ターン目に強迫を撃たれて泣きを見ていたであろうことは
間違いない。更に、サリアは最悪白マナが無くともHightTide相手であればT1の薬瓶から
十分に間に合うのだが・・・Will+白マナ源無し+薬瓶も無し。不運に不運が
重なってしまった。ぐぬぬ・・・
R4 DeadguyAle ××
G1,タモリをバールのようなもので殴り続けると死ぬ。
ゴブリン相手にファイレクシアの十字軍を連打すると死ぬ。
G2について。相手のT2サリアを見て従僕を薬瓶から出すまでは問題なかったが
その後の追加の薬瓶が結果的にミスプレイだった感は否めない。こちらT3の
薬瓶に関するプレイングには二つの選択肢があった。
1、相手がサイド後に入れるであろう茶破壊を見越して2枚目を設置するか、
それとも
2、Hymn避けの役割を担ってもらうためにハンドで待機してもらうか
ここで自分は相手がHymnを撃てるマナベースを構築していたにも関わらず
それをしてこなかったので前者を選択したわけだが、何事もなく相手は
T3にHymn。結果論と言ってしまえばそれまでだが、こちらの土地が2枚で
止まったことを考慮してもやはりあそこで2枚目の薬瓶をプレイする選択肢は
間違っていなかった・・・・・・と、思いたい。
R5 MonoRed SneakShow ××
ANTよりもHightTideよりもBelcharよりもHiveMindよりもSneakShowよりも
どうしようもない相手かもしれない。
R6 DarkHorizons ○××
G1は相手の初動思考囲いが選択をミスったっぽいのが勝敗に直結したと思われる。
G2はそういうものですし、お寿司。流石に剣鋤→Hymn→こっち土地ストップ→
腹心→十手というブン回りは如何ともし難い。こういう時に罰する火があると
全く違うのだが来ないものは仕方ない。
G3は・・・今日一番の自分好みなハンドで今日一番の理想的な動きを
出来ていた・・・5ターン目までは。現在のメタからしてDarkHorizonsも
Marveicをかなりメタっているはずで、サイドから除去が追加されることは容易に
想像できる。そして単体除去でなく全体除去を追加するとなるとその選択肢としては
破滅的な行為、仕組まれた爆薬が一般的でそれでも足りないようであれば
虐殺が投入される可能性がある(美徳の喪失や非業の死は自分への被害があるので)。
これを元に実際のG3に戻って考えると、土地が3枚あるにも関わらず相手は
破滅的な行為や爆薬の設置は無し、かつ場にPlateauを出しているこちら相手に
虐殺を撃ってこない・・・こうなると相手は全体除去を持っていないと考えるのが
自然ではないだろうか。こうした相手をトップ虐殺以外では積みの状態に
追い込むためハンドのゴブリンを可能な限り展開。おそらく自分以外他の
プレイヤーでも100人中99人は同じプレイをするであろうこの場面。
・・・・・・滅びは予測できへまへんがな。
全ての反省が終わったところで今回の敗因を一覧にしてみた。
R1:G1:負けるべくして負け
G2:相手土地トップデック→土地トップデック
R2:G2:ライブラリー操作の有無、噛み合わない首謀者とその後のドロー
G3:土地ストップ→聖遺から不毛嵌め
R3:G2:Will+4kill
G3:Will+4kill
R4:G1:ファイレクシアの十字軍×2
G2:トップHymn
R5:G1:三┏( ^o^)┛|樹海→|
G2:三┏( ^o^)┛|樹海→|
R6:G2:Hymnからの嵌めゲー
G3予想外の滅び
・・・ぶっちゃけデッキ構成やプレイングは勝敗と関係なかったのかもしれない。
こうしてアヴァシンの帰還リリース前最後の大会は過去最高のゴブリンで
過去最低の成績を叩き出すという予想外の結末を迎えた。成績だけ見ると本当に
絶望的な今大会だったが、マッチアップや詳しい試合内容にまで目を向けてみると
それほど悲観する必要もなく、むしろ罰する火やボジューカの沼に確かな手ごたえを
感じられた分、得るものの方が大きかった大会だったと言えよう。
今回はメインデッキのスペルについては1ヶ月以上前のものから殆ど変化していない
にも関わらず、土地とサイドボードの構成は本当に苦労に苦労を重ね一週間だけでも
二転三転どころか四転五転くらいはしてしまった。しかしそれだけ時間と労力を
かけただけに完成したデッキは十分納得のいく75枚となった。
「明日大会があってもまた今日と同じ75枚で出ます」というフレーズは概してその日の
成績優秀者が大会を振り返って述べる言葉であり、大会最下位タイの人間がそんな
ことを言っても説得力は皆無だろう。それでもここは敢えて声を大にして言いたい。
「明日大会があってもまた今日と同じ75枚で出ます」と。
現在のゴブリンが置かれているレガシー環境を振り返ると、少なくとも
サバイバル全盛期や精神的つまづきが跋扈していた一年前よりかは遥かにマシな
状況である(禁止カードが猛威を振るっていた時期と比較するというのもおかしな
話かもしれないが・・・)。そういうわけでここに魂の洞窟が加わればそれは
それは面白いことが起きそうではある。来週の今頃にはこの一部のローグを除けば
ゴブリンが最も有効に活用できる新戦力が加わることで各種大会結果やDNの新着記事で
「ゴブリン」という字面を見る機会もほんのちょっぴり、ほんのちょっぴりだが
増えるかもしれない。これまで散々MoxOpalやGoblinWarDriverなどのフェイクに騙され
続けてきただけに、明確な強化パーツの登場という意味では実に約4年半ぶりとなる
今回のニューカマーへの期待は高まるばかりだ。メインに非ゴブリンスペルを入れて
不可侵領域の土地構成にも手を出して、来週には更に特殊地形が増える・・・
と、サイボーグ化の激しいデッキであるが、今大会の感触や魂の洞窟の登場からして
ゴブリンはまだまだこのフォーマットでやっていけそうである。
●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《タクタクの壊し屋/Tuktuk Scrapper》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《罰する火/Punishing Fire》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4《山/Mountain》
4《市長の塔/Tower of the Magistrate》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《Plateau》
1《Badlands》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
●サイドボード
4《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《剣を鋤に/Swords to Plowshares》
2《虚空の杯/Chalice of the Void》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《非業の死/Perish》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
【Round1】Burn
Game1(先手)
【薬瓶、従僕、戦争司令官2枚、戦長、山麓、Plateau】
こちら従僕に相手はChainLightning \(^o^)/
戦争司令官をこれに続けるが土地が2枚でストップ。仕方なく2体目の司令官をプレイ。
適当に3点火力を投げ続ける相手。どう考えても間に合わないよなぁと思いつつも
相手の顔色は何故か優れない。ハンド内容が悪いのか。そんなことを考えつつ、こちらは
5ターン目に引いた山から戦長とトークン4体を走らせて相手のライフを10にする。
ライフは並んだが・・・と、ここで相手はこちらのエンドに発展の代価で2点。
自分のメインに発展の代価で2点。先達を走らせ残りライフは4 山を2枚生贄に(ry
Game2
互いにマリガン。【従僕、戦長、看守、剣を鋤に、山、Plateau】
M1:従僕プレイ
Y1:ChainLightning→従僕
M2:従僕トップ(!) 従僕プレイ
Y2:先達プレイ 土地ストップ エンド前に剣を鋤に→先達
M3:土地ドロー 看守プレイ(包囲攻撃の司令官) 従僕アタック→司令官
Y3:土地ドロー 焼尽の猛火→司令官
M4:酋長ドロー(!) これと合わせて全軍アタック 従僕誘発せず
Y4:土地ドロー(!) エンド
M5:全軍アタック つ硫黄の流弾 三┏( ^o^)┛|樹海→|
仕方なく第二メインに万が一の時のために取っておいた戦長を出してエンド。
この時点で相手のハンドは3枚。だが、初手が土地1枚キープだったので
真っ赤なのは間違いない・・・こちらのドローはというと、
戦争司令官→薬瓶→薬瓶→小湖
………………………………………………………………
敗因:G2は酋長をトップした時点でこれは勝った!と思ったんだがなぁぁ・・・
××
【Round2】DarkHorizons
Game1(先手)
【従僕、戦争司令官、戦長、看守、首謀者、木立ち、小湖】
M1:従僕プレイ
Y1:思考囲い→看守
M2:従僕アタック 誘発首謀者(群集追い、戦長) 群集追いプレイ
Y2:闇の腹心プレイ
M3:戦長プレイ 全軍アタック 腹心で群集追いブロック 従僕誘発戦長
Y3:GG
Game2
【薬瓶、従僕、看守、首謀者、司令官、土地、土地】
相手は平地から独楽スタート。こちら薬瓶スタートに対して思考囲いで従僕を
抜き取る相手。更に聖遺を続けてこちらも負けじと酋長をプレイ。いまいち動きが
緩慢な相手に対してこちらは首謀者(2)と続けて酋長と合わせてアタック、そして
予定調和に酋長に飛んでくる除去。5/5聖遺にブロックされ落ちる首謀者・・・
と、明らかにミスプレイ感の漂うこのコンバット。だが今日のゴブリンは
これまでとは違いますよ!第二メインでボジューカの沼セット!聖遺は墓地へ!
互いの場がまっさらになった所で相手は独楽からタルモを供給、仕組まれた爆薬を
設置して万全の構えを見せる。これに対してこちらは戦長と群集追いでプレッシャーを
かけるが、相手はこちらハンドの司令官を知っているため勿論爆薬を起動。ここが
勝負の分かれ目だったか。返しの首謀者でめくれたのは土地4枚!そして更にタルモ2号で
壁を築く相手に対してこちらのドローはキキジキ、罰する火というかみ合わないもの。
タルモに続いて出された漁る軟泥はその能力起動に罰する火を合わせてシャクることに
成功するもすぐさま出てくる聖遺2号。こうなると睨み合いからタルモが一体攻撃に
出る場へとなり、ゴブリンは苦しい。5枚目の土地さえ引ければハンドの司令官と
キキジキが動き出すのだが―――と、寸でのところでやっと土地をドロー。司令官で
肉の壁を築く。が、無常にも相手が返し引いたカードは遍歴の騎士エルズペス
Game3
【非業の死、看守、首謀者、稲妻造り師、燃え柳、燃え柳、小湖】
悩みつつもキープ。相手はまさかの強迫スタート /(^o^)\
が、こちら1ターン目のドローがまさの従僕で結果オーライ。なんとか即死は免れる。
相手は今度はしっかり2ターン目にタルモをプレイ。こちらが3ターン目に看守から
火花鍛冶をサーチすると相手は4ターン目に独楽から引っ張ってきたであろう聖遺を
プレイ。火花鍛冶と罰する火の合わせ技でタルモは除去するもこちらは土地が3枚で
ストップ。しかもすぐさまタルモは2号が追加。そして依然として不毛を供給し続ける
聖遺が止まってないという事実。
………………………………………………………………
敗因:聖遺をボジューカの沼で対処したり漁る軟泥の能力起動に罰する火を
合わせた瞬間は間違いなく世界の中心は自分だと思ったんだけどなぁ・・・
○××
Round3 HightTide
Game1(先手)
【従僕、首謀者、罰する火、運命支配、山、山麓、燃え柳】 神初手
M1:従僕プレイ
Y1:島セット tawnos of candelabra (^ω^)ニコッ
M2:従僕アタック 20→19 誘発首謀者(酋長、首謀者)
Y2:島セット 思案 エンド前に罰する火 19→17
M3:酋長プレイ、全軍アタック 17→10 誘発首謀者(戦長)
Y3:GG
Game2
【従僕、包囲攻撃の司令官、キキジキ、虚空の杯、塔、小湖、Plateau】
Y1:島セット 渦巻く知識
M1:従僕プレイ
Y2:島セット
M2:従僕アタック 誘発司令官 杯(X=1)プレイ Willでカウンター
Y3:島セット
M3:従僕アタック誘発キキジキ 群集追いプレイエンド
Y4島セット ハイタイドハイタイドテンカンダイブタトリプルヤサイマシマシアブラカラメニンニクチョモランマ
Game3
【虚空の杯、サリア、看守、司令官、山、ボジューカの沼、市長の塔】
若干迷ってから・・・・・・・キープ。
M1:ボジューカの沼セット エンド
Y1:島セット 思案
M2:山セット 虚空の杯(X=1)プレイForce of Will 三┏( ^o^)┛|樹海→|
Y2:フェッチセット 起動
M3:看守プレイ→酋長
Y3:商人の巻物→HightTide
M4:酋長プレイ アタック
Y4:島セット ハイタイドタイムスパイラルダイブタトリプルヤサイマシマシアブラカラメニンニクチョモランマ
………………………………………………………………
敗因:G3は白マナ源や薬瓶が初手になかったから勝てなかったとみるべきなのか。
それとも素直に、アメジストのとげを採用してなかったから負けたと見るべきか。
いや、もっと言うと罰する火が焼却者だったらそもそもG3までもつれ込めなかった、
と肯定的に見るべきか。反省総括にてじっくり考えたい。
○××
Round4 DeadguyAle
Game1(先手)
互いにマリガン 【群集追い、火花鍛冶、戦長、罰する火、土地、土地】
M1:土地セットエンド
Y1:ルーンの母プレイ
M2:罰する火→ルーンの母
Y2:思考囲い→火花鍛冶
M3:戦長プレイ アタック
Y3:ファイレクシアの十字軍プレイ
M4:群集追いプレイ
Y4:十字軍アタック、十字軍2体目プレイ
M5:戦長2体目プレイ エンド エンド前に剣を鋤に→群集追い
Y5:十字軍2体アタック
M6:GG
Game2
マリガン 【薬瓶、火花鍛冶、看守、戦長、山、ボジューカの沼】
薬瓶→独楽→ボジューカの沼セット→サリアプレイという序盤2ターンまでの流れ。
相手は出した土地が沼とSculbrandだったにも関わらず2ターン目の行動がサリア。
ということはHymnは持ってないのだろうということで相手のエンドに瓶から従僕。
更に3ターン目にドローした薬瓶をプレイ。すると相手は3ターン目に
Hymn to Tourachをトップデック(^o^) こちら3枚のハンドから戦長と看守が落ちる。
仕方なく火花鍛冶をエンド前に出してサリアを除去、従僕でアタックするが勿論誘発は
無し。ガス欠から地主と化したこちらを尻目に相手は未練ある魂→十字軍と続けて
ライフと毒の両面攻撃を仕掛ける。こちらは土壇場の場面で何とか司令官を
ドローするもプロテクション赤が根本的にどうにもならず。
………………………………………………………………
敗因:まさかG1ファーストアクションとなるルーンの母への罰する火が
このマッチ一唯一のゴブリンの見せ場となるとは誰が予想できたであろうか。
××
Round5
Game1(先手)
マリガン 【薬瓶、罰する火、戦長、首謀者、小湖、小湖】
M1:小湖セット、山サーチ 薬瓶プレイ
Y1:古の墳墓セット 厳かなモノリスプレイ
M2:小湖セットエンド
Y2:山セット、裂け目の突破→エムラクール アタック三┏( ^o^)┛|樹海→|
M3:土地セットエンド
Y3:猿人の指導霊リムーブ だまし討ちセット
M4:土地セット モグの戦争司令官プレイ
Y4:だまし討ち起動 業火のタイタン
Game2
【薬瓶、運命支配、戦長、看守、土地、土地、土地】
M1:薬瓶セット
Y1:山セット エンド
M2:土地セット エンド
Y2:古の墳墓セット煮えたぎる歌→だまし討ちエムラクール三┏( ^o^)┛|樹海→|
M3:土地セットエンド
Y3:だまし討ち起動エムラクール 三┏( ^o^)┛|樹海→|
………………………………………………………………
敗因:三┏( ^o^)┛|樹海→|三┏( ^o^)┛|樹海→|三┏( ^o^)┛|樹海→|
××
Round6 DarkHorizons
Game1(後手!)
【薬瓶、従僕、従僕、酋長、首謀者、小湖、小湖】 相変わらず強い初手
Y1:思考囲い→薬瓶
M1:従僕プレイ
Y2:闇の腹心プレイ
M2:従僕アタック 腹心と相打ち 従僕2号プレイ
Y3:永遠の証人(闇の腹心)プレイ
M3:ゴブリンの酋長プレイ
Y4:闇の腹心プレイ
M4:モグの戦争司令官プレイ、これでアタック 相手スルー
Y5:腹心(名誉回復) 名誉回復→酋長
M5:戦争司令官でアタック 相手スルー
Y6:独楽プレイ
Y7:酋長プレイ 全軍アタック GG
Game2
マリガン 【従僕、戦争司令官、戦長、首謀者、山、小湖】
Y1:土地セットエンド
M1:従僕プレイ 剣を鋤に→従僕
Y2:Hymn to Tourach→小湖
M2:ボジューカの沼セット エンド
Y3:闇の腹心、独楽プレイエンド
M3:
Y4:梅澤の十手プレイ 腹心に装備アタック
M4:
Y5:腹心アタック タルモゴイフプレイ
M5:GG
Game3
【剣を鋤に、罰する火、非業の死、ゴブリンの首謀者、燃え柳、Plateau、山麓】何のデッキだよ一体。
後手2ターン目、相手のファーストアクションである1/2タルモをこちらが
3ターン目の罰する火で美味しく頂き試合開始。相手はすぐさま燃え柳に
名誉回復を打ち込み4ターン目に聖遺をプレイしてマウントを取りに来るが
これは即農場送りにしてついでに罰する火も回収する完ぺきな立ち回り。
そして5ターン目に満を持して首謀者をプレイ。これが
【従僕、戦長、棘鞭、運命支配】という大フィーバーでさっき回収した罰する火を
ディスカードするという嬉しい事態に。これに対して土地が三枚で止まっている相手は
思考囲いで対抗するが効果は薄く痛くも痒くも無い。ならば、とこちらはハンドから
一気にゴブリンを展開して押しまくる。そして破滅的な行為も設置できていない相手は
例え仕組まれた疫病をトップしてもこちらのハンドには酋長が控えているので
どう頑張っても積んだな、と構えていると相手はラストターンに土地をドロー。
滅びプレイ 三┏( ^o^)┛|樹海→|
そして間髪入れずに返しのターンにHymnでこちらの棘鞭と運命支配を落としてから
墓忍びを着地させる。つい3分前までとは打って変わって一気に窮地に追い詰められる。
そしてやはりというか当然というべきか、除去→聖遺とトップデッキを連続する相手に
こちらのドローは薬瓶→薬瓶→土地→土地
………………………………………………………………
敗因:妄信的迫害やはらわた撃ち、それに虐殺などは今大会に臨むにあたり
しっかりケアしなければならないと肝に銘じていたが、まさかDarkHorizonsから
滅びが飛んでくるとは・・・・・・
○××
Round7
Game1(先手)
【従僕、首謀者、運命支配、罰する火、山、山麓、燃え柳】
だからこの凄まじい初手運は何だwww
こちらの従僕スタートに相手はVolcanicIslandからの稲妻で対処して2ターン目に
秘密を掘り下げる者をプレイ。本日初のRUGか!と心躍らせこれにしたり顔で
罰する火を打ち込む。そして酋長を続けると相手はTundraをセットしてエンド、
トリコデルバーと判明。こちらは5枚目の土地を引いて安全確認をできた上で
首謀者を送り込もうとするも相手のもみ消しが中々それを許さない。が、相手は
渦巻く知識で土地が見つからなかったようで土地2枚でストップ。更に酋長の
2点クロックが止められない。ここで相手のハンドを【呪文嵌め、呪文貫き、
秘密を掘り下げる者、トラフト】と予想。結局、この読みは当たっていたようで
酋長は3回目のアタックの後除去されてしまうが、マナフラ気味なこちらが
罰する火をくるくる回し始めると流石に相手も投了。
Game2
【従僕、群集追い、薬瓶、罰する火、山、山、市長の塔】
相手の秘密を掘り下げる者スタートにこちらは従僕で応える。さすがにこれはすぐさま
焼かれてしまうも、こちら2ターン目エンドに相手が撃った渦巻く知識に対応して
秘密を掘り下げる者に罰する火を撃つことこれが通り、一方的な嵌めゲーはひとまず
回避。呪文貫きをケアしたこちらの薬瓶はWillされ、続くドローステップに罰する火も
外科的摘出でリムーブされてしまうが、どちらのアクションにしてもアド的に相手が
損をしているため問題なく、後は適当に引いた生物を片っ端からプレイしていけば
勝てる算段だったのだが・・・ドローが瓶と従僕のみで肉が全く来ない。
そうこうしているうちに相手は瞬唱FBで1点クロックの群集追いを除去して続いて
火と氷の剣をプレイ。更にここに来て石鍛冶をプレイして殴打頭蓋までサーチ。そして
市長の塔に不毛を打ち込み無双を始める。一方、その頃こちらはというと遂に
4枚目の薬瓶をドロー。
Game3
【従僕、戦争司令官、群集追い、運命支配、罰する火、Badlands、山麓】
相手マリガン。こちら従僕スタートに秘密を掘り下げる者で応えるということは
除去無しハンドか。恐る恐るこれに撃った罰する火への目くらましは―――無し、
誘発群集追い。2ターン目もやはり除去が引けなかった相手はこちら3ターン目のドローに
ひとまず摘出で罰する火を抜きにかかるがそこで見えたのがゴブリンの首謀者。
従僕→首謀者(酋長、包囲攻撃の司令官)
………………………………………………………………
勝因:G1はこちらの運がよかった。G2はこちらの運が悪かったG3は相手の運が
悪かった。一日の最後にやっと掴んだ勝利。むしろここは負けた方が
ネタ的においしかったか
○×○
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
2《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《タクタクの壊し屋/Tuktuk Scrapper》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《罰する火/Punishing Fire》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4《山/Mountain》
4《市長の塔/Tower of the Magistrate》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《Plateau》
1《Badlands》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
●サイドボード
4《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《剣を鋤に/Swords to Plowshares》
2《虚空の杯/Chalice of the Void》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《非業の死/Perish》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
【Round1】Burn
Game1(先手)
【薬瓶、従僕、戦争司令官2枚、戦長、山麓、Plateau】
こちら従僕に相手はChainLightning \(^o^)/
戦争司令官をこれに続けるが土地が2枚でストップ。仕方なく2体目の司令官をプレイ。
適当に3点火力を投げ続ける相手。どう考えても間に合わないよなぁと思いつつも
相手の顔色は何故か優れない。ハンド内容が悪いのか。そんなことを考えつつ、こちらは
5ターン目に引いた山から戦長とトークン4体を走らせて相手のライフを10にする。
ライフは並んだが・・・と、ここで相手はこちらのエンドに発展の代価で2点。
自分のメインに発展の代価で2点。先達を走らせ残りライフは4 山を2枚生贄に(ry
Game2
互いにマリガン。【従僕、戦長、看守、剣を鋤に、山、Plateau】
M1:従僕プレイ
Y1:ChainLightning→従僕
M2:従僕トップ(!) 従僕プレイ
Y2:先達プレイ 土地ストップ エンド前に剣を鋤に→先達
M3:土地ドロー 看守プレイ(包囲攻撃の司令官) 従僕アタック→司令官
Y3:土地ドロー 焼尽の猛火→司令官
M4:酋長ドロー(!) これと合わせて全軍アタック 従僕誘発せず
Y4:土地ドロー(!) エンド
M5:全軍アタック つ硫黄の流弾 三┏( ^o^)┛|樹海→|
仕方なく第二メインに万が一の時のために取っておいた戦長を出してエンド。
この時点で相手のハンドは3枚。だが、初手が土地1枚キープだったので
真っ赤なのは間違いない・・・こちらのドローはというと、
戦争司令官→薬瓶→薬瓶→小湖
………………………………………………………………
敗因:G2は酋長をトップした時点でこれは勝った!と思ったんだがなぁぁ・・・
××
【Round2】DarkHorizons
Game1(先手)
【従僕、戦争司令官、戦長、看守、首謀者、木立ち、小湖】
M1:従僕プレイ
Y1:思考囲い→看守
M2:従僕アタック 誘発首謀者(群集追い、戦長) 群集追いプレイ
Y2:闇の腹心プレイ
M3:戦長プレイ 全軍アタック 腹心で群集追いブロック 従僕誘発戦長
Y3:GG
Game2
【薬瓶、従僕、看守、首謀者、司令官、土地、土地】
相手は平地から独楽スタート。こちら薬瓶スタートに対して思考囲いで従僕を
抜き取る相手。更に聖遺を続けてこちらも負けじと酋長をプレイ。いまいち動きが
緩慢な相手に対してこちらは首謀者(2)と続けて酋長と合わせてアタック、そして
予定調和に酋長に飛んでくる除去。5/5聖遺にブロックされ落ちる首謀者・・・
と、明らかにミスプレイ感の漂うこのコンバット。だが今日のゴブリンは
これまでとは違いますよ!第二メインでボジューカの沼セット!聖遺は墓地へ!
互いの場がまっさらになった所で相手は独楽からタルモを供給、仕組まれた爆薬を
設置して万全の構えを見せる。これに対してこちらは戦長と群集追いでプレッシャーを
かけるが、相手はこちらハンドの司令官を知っているため勿論爆薬を起動。ここが
勝負の分かれ目だったか。返しの首謀者でめくれたのは土地4枚!そして更にタルモ2号で
壁を築く相手に対してこちらのドローはキキジキ、罰する火というかみ合わないもの。
タルモに続いて出された漁る軟泥はその能力起動に罰する火を合わせてシャクることに
成功するもすぐさま出てくる聖遺2号。こうなると睨み合いからタルモが一体攻撃に
出る場へとなり、ゴブリンは苦しい。5枚目の土地さえ引ければハンドの司令官と
キキジキが動き出すのだが―――と、寸でのところでやっと土地をドロー。司令官で
肉の壁を築く。が、無常にも相手が返し引いたカードは遍歴の騎士エルズペス
Game3
【非業の死、看守、首謀者、稲妻造り師、燃え柳、燃え柳、小湖】
悩みつつもキープ。相手はまさかの強迫スタート /(^o^)\
が、こちら1ターン目のドローがまさの従僕で結果オーライ。なんとか即死は免れる。
相手は今度はしっかり2ターン目にタルモをプレイ。こちらが3ターン目に看守から
火花鍛冶をサーチすると相手は4ターン目に独楽から引っ張ってきたであろう聖遺を
プレイ。火花鍛冶と罰する火の合わせ技でタルモは除去するもこちらは土地が3枚で
ストップ。しかもすぐさまタルモは2号が追加。そして依然として不毛を供給し続ける
聖遺が止まってないという事実。
………………………………………………………………
敗因:聖遺をボジューカの沼で対処したり漁る軟泥の能力起動に罰する火を
合わせた瞬間は間違いなく世界の中心は自分だと思ったんだけどなぁ・・・
○××
Round3 HightTide
Game1(先手)
【従僕、首謀者、罰する火、運命支配、山、山麓、燃え柳】 神初手
M1:従僕プレイ
Y1:島セット tawnos of candelabra (^ω^)ニコッ
M2:従僕アタック 20→19 誘発首謀者(酋長、首謀者)
Y2:島セット 思案 エンド前に罰する火 19→17
M3:酋長プレイ、全軍アタック 17→10 誘発首謀者(戦長)
Y3:GG
Game2
【従僕、包囲攻撃の司令官、キキジキ、虚空の杯、塔、小湖、Plateau】
Y1:島セット 渦巻く知識
M1:従僕プレイ
Y2:島セット
M2:従僕アタック 誘発司令官 杯(X=1)プレイ Willでカウンター
Y3:島セット
M3:従僕アタック誘発キキジキ 群集追いプレイエンド
Y4島セット ハイタイドハイタイドテンカンダイブタトリプルヤサイマシマシアブラカラメニンニクチョモランマ
Game3
【虚空の杯、サリア、看守、司令官、山、ボジューカの沼、市長の塔】
若干迷ってから・・・・・・・キープ。
M1:ボジューカの沼セット エンド
Y1:島セット 思案
M2:山セット 虚空の杯(X=1)プレイForce of Will 三┏( ^o^)┛|樹海→|
Y2:フェッチセット 起動
M3:看守プレイ→酋長
Y3:商人の巻物→HightTide
M4:酋長プレイ アタック
Y4:島セット ハイタイドタイムスパイラルダイブタトリプルヤサイマシマシアブラカラメニンニクチョモランマ
………………………………………………………………
敗因:G3は白マナ源や薬瓶が初手になかったから勝てなかったとみるべきなのか。
それとも素直に、アメジストのとげを採用してなかったから負けたと見るべきか。
いや、もっと言うと罰する火が焼却者だったらそもそもG3までもつれ込めなかった、
と肯定的に見るべきか。反省総括にてじっくり考えたい。
○××
Round4 DeadguyAle
Game1(先手)
互いにマリガン 【群集追い、火花鍛冶、戦長、罰する火、土地、土地】
M1:土地セットエンド
Y1:ルーンの母プレイ
M2:罰する火→ルーンの母
Y2:思考囲い→火花鍛冶
M3:戦長プレイ アタック
Y3:ファイレクシアの十字軍プレイ
M4:群集追いプレイ
Y4:十字軍アタック、十字軍2体目プレイ
M5:戦長2体目プレイ エンド エンド前に剣を鋤に→群集追い
Y5:十字軍2体アタック
M6:GG
Game2
マリガン 【薬瓶、火花鍛冶、看守、戦長、山、ボジューカの沼】
薬瓶→独楽→ボジューカの沼セット→サリアプレイという序盤2ターンまでの流れ。
相手は出した土地が沼とSculbrandだったにも関わらず2ターン目の行動がサリア。
ということはHymnは持ってないのだろうということで相手のエンドに瓶から従僕。
更に3ターン目にドローした薬瓶をプレイ。すると相手は3ターン目に
Hymn to Tourachをトップデック(^o^) こちら3枚のハンドから戦長と看守が落ちる。
仕方なく火花鍛冶をエンド前に出してサリアを除去、従僕でアタックするが勿論誘発は
無し。ガス欠から地主と化したこちらを尻目に相手は未練ある魂→十字軍と続けて
ライフと毒の両面攻撃を仕掛ける。こちらは土壇場の場面で何とか司令官を
ドローするもプロテクション赤が根本的にどうにもならず。
………………………………………………………………
敗因:まさかG1ファーストアクションとなるルーンの母への罰する火が
このマッチ一唯一のゴブリンの見せ場となるとは誰が予想できたであろうか。
××
Round5
Game1(先手)
マリガン 【薬瓶、罰する火、戦長、首謀者、小湖、小湖】
M1:小湖セット、山サーチ 薬瓶プレイ
Y1:古の墳墓セット 厳かなモノリスプレイ
M2:小湖セットエンド
Y2:山セット、裂け目の突破→エムラクール アタック三┏( ^o^)┛|樹海→|
M3:土地セットエンド
Y3:猿人の指導霊リムーブ だまし討ちセット
M4:土地セット モグの戦争司令官プレイ
Y4:だまし討ち起動 業火のタイタン
Game2
【薬瓶、運命支配、戦長、看守、土地、土地、土地】
M1:薬瓶セット
Y1:山セット エンド
M2:土地セット エンド
Y2:古の墳墓セット煮えたぎる歌→だまし討ちエムラクール三┏( ^o^)┛|樹海→|
M3:土地セットエンド
Y3:だまし討ち起動エムラクール 三┏( ^o^)┛|樹海→|
………………………………………………………………
敗因:三┏( ^o^)┛|樹海→|三┏( ^o^)┛|樹海→|三┏( ^o^)┛|樹海→|
××
Round6 DarkHorizons
Game1(後手!)
【薬瓶、従僕、従僕、酋長、首謀者、小湖、小湖】 相変わらず強い初手
Y1:思考囲い→薬瓶
M1:従僕プレイ
Y2:闇の腹心プレイ
M2:従僕アタック 腹心と相打ち 従僕2号プレイ
Y3:永遠の証人(闇の腹心)プレイ
M3:ゴブリンの酋長プレイ
Y4:闇の腹心プレイ
M4:モグの戦争司令官プレイ、これでアタック 相手スルー
Y5:腹心(名誉回復) 名誉回復→酋長
M5:戦争司令官でアタック 相手スルー
Y6:独楽プレイ
Y7:酋長プレイ 全軍アタック GG
Game2
マリガン 【従僕、戦争司令官、戦長、首謀者、山、小湖】
Y1:土地セットエンド
M1:従僕プレイ 剣を鋤に→従僕
Y2:Hymn to Tourach→小湖
M2:ボジューカの沼セット エンド
Y3:闇の腹心、独楽プレイエンド
M3:
Y4:梅澤の十手プレイ 腹心に装備アタック
M4:
Y5:腹心アタック タルモゴイフプレイ
M5:GG
Game3
【剣を鋤に、罰する火、非業の死、ゴブリンの首謀者、燃え柳、Plateau、山麓】何のデッキだよ一体。
後手2ターン目、相手のファーストアクションである1/2タルモをこちらが
3ターン目の罰する火で美味しく頂き試合開始。相手はすぐさま燃え柳に
名誉回復を打ち込み4ターン目に聖遺をプレイしてマウントを取りに来るが
これは即農場送りにしてついでに罰する火も回収する完ぺきな立ち回り。
そして5ターン目に満を持して首謀者をプレイ。これが
【従僕、戦長、棘鞭、運命支配】という大フィーバーでさっき回収した罰する火を
ディスカードするという嬉しい事態に。これに対して土地が三枚で止まっている相手は
思考囲いで対抗するが効果は薄く痛くも痒くも無い。ならば、とこちらはハンドから
一気にゴブリンを展開して押しまくる。そして破滅的な行為も設置できていない相手は
例え仕組まれた疫病をトップしてもこちらのハンドには酋長が控えているので
どう頑張っても積んだな、と構えていると相手はラストターンに土地をドロー。
滅びプレイ 三┏( ^o^)┛|樹海→|
そして間髪入れずに返しのターンにHymnでこちらの棘鞭と運命支配を落としてから
墓忍びを着地させる。つい3分前までとは打って変わって一気に窮地に追い詰められる。
そしてやはりというか当然というべきか、除去→聖遺とトップデッキを連続する相手に
こちらのドローは薬瓶→薬瓶→土地→土地
………………………………………………………………
敗因:妄信的迫害やはらわた撃ち、それに虐殺などは今大会に臨むにあたり
しっかりケアしなければならないと肝に銘じていたが、まさかDarkHorizonsから
滅びが飛んでくるとは・・・・・・
○××
Round7
Game1(先手)
【従僕、首謀者、運命支配、罰する火、山、山麓、燃え柳】
だからこの凄まじい初手運は何だwww
こちらの従僕スタートに相手はVolcanicIslandからの稲妻で対処して2ターン目に
秘密を掘り下げる者をプレイ。本日初のRUGか!と心躍らせこれにしたり顔で
罰する火を打ち込む。そして酋長を続けると相手はTundraをセットしてエンド、
トリコデルバーと判明。こちらは5枚目の土地を引いて安全確認をできた上で
首謀者を送り込もうとするも相手のもみ消しが中々それを許さない。が、相手は
渦巻く知識で土地が見つからなかったようで土地2枚でストップ。更に酋長の
2点クロックが止められない。ここで相手のハンドを【呪文嵌め、呪文貫き、
秘密を掘り下げる者、トラフト】と予想。結局、この読みは当たっていたようで
酋長は3回目のアタックの後除去されてしまうが、マナフラ気味なこちらが
罰する火をくるくる回し始めると流石に相手も投了。
Game2
【従僕、群集追い、薬瓶、罰する火、山、山、市長の塔】
相手の秘密を掘り下げる者スタートにこちらは従僕で応える。さすがにこれはすぐさま
焼かれてしまうも、こちら2ターン目エンドに相手が撃った渦巻く知識に対応して
秘密を掘り下げる者に罰する火を撃つことこれが通り、一方的な嵌めゲーはひとまず
回避。呪文貫きをケアしたこちらの薬瓶はWillされ、続くドローステップに罰する火も
外科的摘出でリムーブされてしまうが、どちらのアクションにしてもアド的に相手が
損をしているため問題なく、後は適当に引いた生物を片っ端からプレイしていけば
勝てる算段だったのだが・・・ドローが瓶と従僕のみで肉が全く来ない。
そうこうしているうちに相手は瞬唱FBで1点クロックの群集追いを除去して続いて
火と氷の剣をプレイ。更にここに来て石鍛冶をプレイして殴打頭蓋までサーチ。そして
市長の塔に不毛を打ち込み無双を始める。一方、その頃こちらはというと遂に
4枚目の薬瓶をドロー。
Game3
【従僕、戦争司令官、群集追い、運命支配、罰する火、Badlands、山麓】
相手マリガン。こちら従僕スタートに秘密を掘り下げる者で応えるということは
除去無しハンドか。恐る恐るこれに撃った罰する火への目くらましは―――無し、
誘発群集追い。2ターン目もやはり除去が引けなかった相手はこちら3ターン目のドローに
ひとまず摘出で罰する火を抜きにかかるがそこで見えたのがゴブリンの首謀者。
従僕→首謀者(酋長、包囲攻撃の司令官)
………………………………………………………………
勝因:G1はこちらの運がよかった。G2はこちらの運が悪かったG3は相手の運が
悪かった。一日の最後にやっと掴んだ勝利。むしろここは負けた方が
ネタ的においしかったか
○×○
【総括】
最終成績:5-3-1
○ Zoo
○ UBG-CTG
× Stonforge-Punishing-Zoo
○ MonoGreen-Eldrazi
○ DarkHorizon
○ UW-Stoneforge
― Zoo
× DarkHorizons
× Bant-PW-Control
第2回目となるエターナルフェスティバルは直近のGPアムステルダム、GP広島という
2つの大型イベントを経て2011年の国内レガシー環境を総決算する位置付けで
開催される運びとなった。“終わりよければ全て良し”かどうかは分からないが今年は
ここに至るまでいまいちマトモな成績を出せていなかったので、ここらで納得できる
それなりの結果を残したかった。2つの大型イベントの結果にそういう事情も加わり、
今回は1Byeすら持っていないにも関わらず生意気にも禁断の超メタ特化型ゴブリンで
参戦。結果から言うとこの選択は大正解だったようで、溶岩使いは当初の予想以上に
一日を通して大活躍し、最終成績は無難なもので終わってしまったものの全体的には
充分満足のいく大会となった。敢えて不満点を挙げるとすれば、これが7回戦で終わる
AMCならばもっとよかった、ということくらいか (ボソッ
【反省】
R3のStonforge-Punishing-Zoo戦について。
メタの最前線を行く最新型Zooが型落ちした時代遅れのGoblinに社会の仕組みを叩き込む。
実際これはなーw どうしようもない、本当にどうしようもない。
T2:罰する火 T3:燃え柳の木立 T4:石鍛冶・・・いともたやすく行われるえげつない行為。
それでもこちらは悪知恵のお陰で随分と善戦できたのだが、レポからも分かるように
5ターン目に土地を引けなかったのが致命傷となった。
ここで看守(ブリキ)→殴打頭蓋破壊ができていれば、相手の赤マナの量の関係からこちらは
返しで稲妻造り師をブロッカーとして差し出す必要は無く、一方的な試合展開は避けることが
できたはずである。無念。最終的に形成された相手の場は装備品+聖遺+森の知恵+
罰する火・・・デッキの限界を見せつけられた。また、G2の序盤で時間切れという
異常事態はGoblinを使い出してから初めてのことだと思われる。プレイ速度の向上が
今後の課題か。
R7のZoo戦について。
相手のミスプレイでせっかくG1を取れたのだからそのまま勢いに任せてG2も
もぎ取りたかった。G2は実際それができる初手でもあった。が、ここに至るまで散々
勝ち星に貢献してくれた溶岩使いがここで相手側に立って牙を剥いた。
除去を引かないんじゃしょうがあるめぇ。そんなこんなで迎えたG3。
ここで実は相手が対Goblinにおけるマトモなサイドボードが何一つ無いことが判明。
それは全てが終わった今となってエタフェスのカバレッジで公開された相手の
デッキレシピを見ても明らかだ。だったら尚更勝たなければっ・・・!
というのがこちらとしての心情なのだが、外科的摘出のせいで晒されたハンドを見て
相手がこちらの懐に飛び込んできてくれない。それが響いて結果的に時間切れ・・・
勿体ない。プレイ速度の向上が今後の課題か。
R8のDark-Horizons戦について。
G1は持っててよかった渋面の溶岩使い。土地事故を起こした相手をキッチリそのままの
状態に留めることに貢献してくれた。悔しかったのがG2。思考囲い→石鍛冶→
殴打頭蓋→腹心&腹心。こちらは溶岩使いさえ先出しできていれば全てに
対処可能だった、という相手の流れがニクい。それでも看守からの稲妻造り師で随分
粘ったものの、やはり相手の叩きつける一枚一枚のカードが強い。Goblinのシナジーでは
現代の個別のパワーカード連打に勝てないのか。G3はゲーム開始前から何となく展開は
予想できていたものの仕方ないか。ダブマリの線も一応は考えたが、そうすると今度は
相手のHymnや不毛一枚で積む可能性が濃厚となり、仮に従僕スタートができたとしても
7枚キープの相手が素直にこの誘発を許してくれるとも思えない。おそらく勝てないであろう
ことは分かっていても、そのハンドで突っ込まざるを得ない現実に哀愁を覚える。
R9のBant-PW-Controlについて。
G1のような軽い無駄牌しか引かない試合はいつだったか、以前もあったような気がする。
こればかりはプレイングやデッキ相性ではどうにも挽回できないか。G3は・・・w
アメジストのとげが1枚でも引けていれば相手の終盤の怒涛の動きもかなり封じることが
できたのかな、と考えるとちょっと残念。
構築について。
溶岩使いのメイン投入はエンジンをターボに取り換えた85並にデッキを全くの別物へと
進化させ、結果として多大な戦果を挙げることに貢献した。
Goblinでない溶岩使いをメインから投入することによって生じるシナジー弱体化については
ジョースター卿の教え宜しく、逆転の発想でクリアした。今大会における一番の成果は
おそらく勝ち越しできたことやコンボを踏まなかったことではなく、この溶岩使いの
メイン投入に踏み切れたことだと思われる。よっぽど大きなメタの変化がない限り今後も
溶岩使いは継続して採用していくことになりそう。不毛の大地と市長の塔の選択は
ギリギリまで悩み最終的に前者に軍配を上げたが(理由は長いので省略)、
これも今回に限っていえば、若干結果論臭い部分もあるが正しい選択だったと言えよう。
だが、今後の石鍛冶の動き次第では市長の塔の重要性が不毛の大地を上回ることも
充分考えられるのでメタの動向には引き続き注視したい。(藤村)
今回のデッキ構築に於ける二つのキーポイントについてはこのように正しい判断が
下せたように感じる。しかし、やはりというかまたかというか、細部のパーツ選択やサイドの
微調整でしくじっている箇所は今回もラウンド中にいくつか見つかったのでその辺は
今後に備えて色々手を加えるべきだろう。
プレイングの速度について。
今回は時間切れをしてしまったR3、R7以外にもR2、R5、R6、と、実に半数以上の試合が
50分をフルに使うようなものだった。詳しく覚えていないので間違いはあるかも
しれないが、R1、R4、R8、R9についてもジャッジアナウンスの「残り試合時間20分です」を
聞く前に席を立った記憶は無い。それくらい今大会は(何故か)時間をギリギリまで使う
試合が多かった。もちろんそれは純粋に盤面が拮抗する場面が非常に
多かった(例:R3-G1)というのもあるだろうが、自分と対戦相手のプレイングがいつもと
比較して遅かったから、という理由も同時に考えられる。参加費3000円で9回戦といえば
実質GPと同じクラスで参加者のプレイングが慎重になるのも当然といえば当然である。
その結果として時間一杯悩んで最終的に時間切れ、というのはある意味自然な流れかも
しれない。しかしそれにも限度があり、通常速度でプレイしていれば得られていたかも
しれない勝ち星を逃してしまうほど遅いプレイをしてしるようでは(ましてはそれが勝てる
見込みの多いマッチアップ!)流石に問題だろう。これまで何回も大会に参加してきて、
自身のプレイング速度が問題になったことは全くといっていい程無かったので、これを機に
見直してみてもいいかもしれない。
そんなこんなで終盤失速からの5-3-1という無難な成績で終戦を迎えた
第二回エターナルフェスティバル。しかし上でも述べたように溶岩使いは予想を上回る
縦横無尽な活躍をしてGoblinの更なる可能性を見出してくれたし、今回は
投入できなかったが溶岩使い加入に伴い、新たに別のベクトルでデッキに入りそうな
カードも多々登場してますますレガシーにおけるGoblinの立ち位置が面白いものと
なってきた。Goblinも一時は時代の流れに付いていけず流石にこれまでか、という
雰囲気を醸し出していたが、メタゲームに上手く噛み合うことで何とか一時的(?)
かもしれないが復活することができた。イニストラードブロックはその世界観から
Goblin自体が存在しないようだが、それでも今回の溶岩使いの経験からも分かるように
このブロックで追加の戦力が刷られないいとは限らない。
首を長くして闇の隆盛の発売を待とうじゃないか。
最終成績:5-3-1
○ Zoo
○ UBG-CTG
× Stonforge-Punishing-Zoo
○ MonoGreen-Eldrazi
○ DarkHorizon
○ UW-Stoneforge
― Zoo
× DarkHorizons
× Bant-PW-Control
第2回目となるエターナルフェスティバルは直近のGPアムステルダム、GP広島という
2つの大型イベントを経て2011年の国内レガシー環境を総決算する位置付けで
開催される運びとなった。“終わりよければ全て良し”かどうかは分からないが今年は
ここに至るまでいまいちマトモな成績を出せていなかったので、ここらで納得できる
それなりの結果を残したかった。2つの大型イベントの結果にそういう事情も加わり、
今回は1Byeすら持っていないにも関わらず生意気にも禁断の超メタ特化型ゴブリンで
参戦。結果から言うとこの選択は大正解だったようで、溶岩使いは当初の予想以上に
一日を通して大活躍し、最終成績は無難なもので終わってしまったものの全体的には
充分満足のいく大会となった。敢えて不満点を挙げるとすれば、これが7回戦で終わる
AMCならばもっとよかった、ということくらいか (ボソッ
【反省】
R3のStonforge-Punishing-Zoo戦について。
メタの最前線を行く最新型Zooが型落ちした時代遅れのGoblinに社会の仕組みを叩き込む。
実際これはなーw どうしようもない、本当にどうしようもない。
T2:罰する火 T3:燃え柳の木立 T4:石鍛冶・・・いともたやすく行われるえげつない行為。
それでもこちらは悪知恵のお陰で随分と善戦できたのだが、レポからも分かるように
5ターン目に土地を引けなかったのが致命傷となった。
ここで看守(ブリキ)→殴打頭蓋破壊ができていれば、相手の赤マナの量の関係からこちらは
返しで稲妻造り師をブロッカーとして差し出す必要は無く、一方的な試合展開は避けることが
できたはずである。無念。最終的に形成された相手の場は装備品+聖遺+森の知恵+
罰する火・・・デッキの限界を見せつけられた。また、G2の序盤で時間切れという
異常事態はGoblinを使い出してから初めてのことだと思われる。プレイ速度の向上が
今後の課題か。
R7のZoo戦について。
相手のミスプレイでせっかくG1を取れたのだからそのまま勢いに任せてG2も
もぎ取りたかった。G2は実際それができる初手でもあった。が、ここに至るまで散々
勝ち星に貢献してくれた溶岩使いがここで相手側に立って牙を剥いた。
除去を引かないんじゃしょうがあるめぇ。そんなこんなで迎えたG3。
ここで実は相手が対Goblinにおけるマトモなサイドボードが何一つ無いことが判明。
それは全てが終わった今となってエタフェスのカバレッジで公開された相手の
デッキレシピを見ても明らかだ。だったら尚更勝たなければっ・・・!
というのがこちらとしての心情なのだが、外科的摘出のせいで晒されたハンドを見て
相手がこちらの懐に飛び込んできてくれない。それが響いて結果的に時間切れ・・・
勿体ない。プレイ速度の向上が今後の課題か。
R8のDark-Horizons戦について。
G1は持っててよかった渋面の溶岩使い。土地事故を起こした相手をキッチリそのままの
状態に留めることに貢献してくれた。悔しかったのがG2。思考囲い→石鍛冶→
殴打頭蓋→腹心&腹心。こちらは溶岩使いさえ先出しできていれば全てに
対処可能だった、という相手の流れがニクい。それでも看守からの稲妻造り師で随分
粘ったものの、やはり相手の叩きつける一枚一枚のカードが強い。Goblinのシナジーでは
現代の個別のパワーカード連打に勝てないのか。G3はゲーム開始前から何となく展開は
予想できていたものの仕方ないか。ダブマリの線も一応は考えたが、そうすると今度は
相手のHymnや不毛一枚で積む可能性が濃厚となり、仮に従僕スタートができたとしても
7枚キープの相手が素直にこの誘発を許してくれるとも思えない。おそらく勝てないであろう
ことは分かっていても、そのハンドで突っ込まざるを得ない現実に哀愁を覚える。
R9のBant-PW-Controlについて。
G1のような軽い無駄牌しか引かない試合はいつだったか、以前もあったような気がする。
こればかりはプレイングやデッキ相性ではどうにも挽回できないか。G3は・・・w
アメジストのとげが1枚でも引けていれば相手の終盤の怒涛の動きもかなり封じることが
できたのかな、と考えるとちょっと残念。
構築について。
溶岩使いのメイン投入はエンジンをターボに取り換えた85並にデッキを全くの別物へと
進化させ、結果として多大な戦果を挙げることに貢献した。
Goblinでない溶岩使いをメインから投入することによって生じるシナジー弱体化については
ジョースター卿の教え宜しく、逆転の発想でクリアした。今大会における一番の成果は
おそらく勝ち越しできたことやコンボを踏まなかったことではなく、この溶岩使いの
メイン投入に踏み切れたことだと思われる。よっぽど大きなメタの変化がない限り今後も
溶岩使いは継続して採用していくことになりそう。不毛の大地と市長の塔の選択は
ギリギリまで悩み最終的に前者に軍配を上げたが(理由は長いので省略)、
これも今回に限っていえば、若干結果論臭い部分もあるが正しい選択だったと言えよう。
だが、今後の石鍛冶の動き次第では市長の塔の重要性が不毛の大地を上回ることも
充分考えられるのでメタの動向には引き続き注視したい。(藤村)
今回のデッキ構築に於ける二つのキーポイントについてはこのように正しい判断が
下せたように感じる。しかし、やはりというかまたかというか、細部のパーツ選択やサイドの
微調整でしくじっている箇所は今回もラウンド中にいくつか見つかったのでその辺は
今後に備えて色々手を加えるべきだろう。
プレイングの速度について。
今回は時間切れをしてしまったR3、R7以外にもR2、R5、R6、と、実に半数以上の試合が
50分をフルに使うようなものだった。詳しく覚えていないので間違いはあるかも
しれないが、R1、R4、R8、R9についてもジャッジアナウンスの「残り試合時間20分です」を
聞く前に席を立った記憶は無い。それくらい今大会は(何故か)時間をギリギリまで使う
試合が多かった。もちろんそれは純粋に盤面が拮抗する場面が非常に
多かった(例:R3-G1)というのもあるだろうが、自分と対戦相手のプレイングがいつもと
比較して遅かったから、という理由も同時に考えられる。参加費3000円で9回戦といえば
実質GPと同じクラスで参加者のプレイングが慎重になるのも当然といえば当然である。
その結果として時間一杯悩んで最終的に時間切れ、というのはある意味自然な流れかも
しれない。しかしそれにも限度があり、通常速度でプレイしていれば得られていたかも
しれない勝ち星を逃してしまうほど遅いプレイをしてしるようでは(ましてはそれが勝てる
見込みの多いマッチアップ!)流石に問題だろう。これまで何回も大会に参加してきて、
自身のプレイング速度が問題になったことは全くといっていい程無かったので、これを機に
見直してみてもいいかもしれない。
そんなこんなで終盤失速からの5-3-1という無難な成績で終戦を迎えた
第二回エターナルフェスティバル。しかし上でも述べたように溶岩使いは予想を上回る
縦横無尽な活躍をしてGoblinの更なる可能性を見出してくれたし、今回は
投入できなかったが溶岩使い加入に伴い、新たに別のベクトルでデッキに入りそうな
カードも多々登場してますますレガシーにおけるGoblinの立ち位置が面白いものと
なってきた。Goblinも一時は時代の流れに付いていけず流石にこれまでか、という
雰囲気を醸し出していたが、メタゲームに上手く噛み合うことで何とか一時的(?)
かもしれないが復活することができた。イニストラードブロックはその世界観から
Goblin自体が存在しないようだが、それでも今回の溶岩使いの経験からも分かるように
このブロックで追加の戦力が刷られないいとは限らない。
首を長くして闇の隆盛の発売を待とうじゃないか。
●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
1《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Badlands》
2《Taiga》
1《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
●サイドボード
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《非業の死/Perish》
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
【Round1】Zoo
Game1(先手)
【戦争司令官、看守、焼却者、キキジキ、土地、土地、土地】
先手ということでキープ。
M1:
Y1:ナカティルプレイ
M2:戦争司令官プレイ
Y2:溶岩使いプレイ ナカティルアタック→戦争司令官でチャンプ
M3:焼却者→溶岩使い 薬瓶プレイ
Y3:タルモプレイ ナカティルアタック
M4:看守プレイ(包囲攻撃の司令官)
Y4:ナカティル、タルモアタック→タルモをチャンプ 看守に稲妻
M5:包囲攻撃の司令官
Y5:ChainLightning→司令官 ナカティル、タルモアタック
M6:鏡割りのキキジキ、従僕プレイ、 従僕をコピーしてエンド
Y6:ナカティル、タルモアタック→従僕コピーでチャンプ
M7:
Y7:ナカティル、タルモアタック→チャンプ
M8:
Y8:ナカティル、タルモアタック→チャンプ
M9:GG
Game2(先手)
マリガン。
M1:薬瓶プレイ
Y1:
M2:
Y2:クァーサルプレイ
M3:看守プレイ(火花鍛冶)
Y3:クァーサルアタック 瓶破壊→スタックで鍛冶を場に。タルモプレイ
M4:4枚目の土地ドロー(!) 酋長、従僕プレイ 鍛冶→タルモ除去 フルパン
首謀者(巣穴の煽動者、非業の死、非業の死、土地)
Y4:稲妻→酋長 聖遺プレイ
M5:鍛冶起動→聖遺 フルパン
Y5:GG
Game3(後手)
互いにマリガン。【鍛冶、戦長、酋長、首謀者、土地、土地】 オワタ臭
Y1:
M1:
Y2:クァーサルプレイ
M2:鍛冶プレイ
Y3:クァーサルアタック 森の知恵、ChainLightning→鍛冶
M3:戦長プレイ、アタック
Y4:クァーサル2号、稲妻→戦長 1号アタック
M4:首謀者プレイ(2)
Y5:クァーサル2体でアタック→片方首謀者でブロック
M5:酋長、従僕プレイ→アタック誘発、稲妻造り師(従僕)
Y6:聖遺プレイ 稲妻造り師起動→クァーサル
M6:キキジキプレイ。稲妻造り師と合わせて聖遺に6点
Y7:稲妻造り師→クァーサル GG
………………………………………………………………
勝因:G1はマリガンミス、あいあいあー。G2はM4の土地ドローが全て。
あの状況下において看守で戦争司令官をサーチなどという痩せた作戦を取っていたら
ヤバかったかも。G3はY4のアタックミスと森の知恵の空気っぷり、そして非業に死を
持ってるようなブラフが相手の聖遺プレイを躊躇わせたのが効いたらしいようで。
×○○
【Round2】CTG
Game1(先手)
【溶岩使い、戦争司令官、看守、焼却者、土地、土地、土地】
開幕の溶岩使いは通るも戦争司令官が汚染された三角州からWillされるという
不思議な序盤。はて、こりゃ相手はどんなデッキなのかと不思議に思っていると2ターン目に
相手がプレイしたカードが相殺、はい。看守が相殺されなかったことを受け首謀者をサーチ。
これで一気にアドを開こうとするも、こちらには生相殺(ジェイス) うげー。虎の子の首謀者を
生相殺され若干雲行きが怪しくなるも、その後要所要所で相殺をすり抜けた1/1や
1ターン目の溶岩使いがクロックとして優秀で相手のライフは徐々に減っていく。
それに対して相手は有効なアクションが起こせない・・・ということはあちらのハンドでは
腹心とヴェンディリオンが複数枚が腐っているということか。こちらの群生がコツコツ
クロックを刻む中、最終的には独楽をプレイされハーフロックを決められてしまうが、
溶岩使いのパンチ2回と能力起動3回が響いたようで押切り勝ち。
Game2(後手)
マリガン。【刺鞭、酋長、運命支配、土地、土地、土地】
相手のカラーを考慮してキープ、でも結構危険な賭け。こちらの期待通り、相手は2ターン目に
土地を2枚寝かせて闇のh(ry・・・ではなく相殺、あいやー。そして安全を確認した上で
3ターン目に闇の腹心。これは駄目かと思われたがこちら3ターン目の運命支配に対して
相殺(クリーさの掌握)で予想に反して通ってしまう。さらに続く酋長も相殺されず、
ヴェンディリオンでシャクられることもなくアタックが通る出来過ぎな展開。
相手が渦巻く知識でハンドを整えた事を受け、こちらはカウンターを引き出すために
稲妻造り師をプレイ、これには予定調和のWill。狙い通り、これによって続く首謀者を
通すことに成功。2枚目の首謀者がハンドへ。4ターン目に通った酋長と続く首謀者に
殴られ続けては堪らんと相手はタルモをプレイ、壁を築く。こちらは首謀者2号から更なる
戦力を供給。殆ど忘れられていた相殺だったが、打ち消しが決まらないだけならまだしも、
それが原因で相手はハンドが殆ど公開されているようなもので相殺が逆にこちらにとって
優位に働く。現在の状況は相手のタルモ2体がこちらのゴブリン達を止めており、
向こうのハンドは4枚。しかし、ハンド3枚は【相殺、掌握、掌握】と分かっている・・・・・・
公開情報が多いと楽だwww こちらは戦争司令官でトークンを並べて頃合を図って刺鞭を
経て全軍アタックすると、相手は見栄え損ない+瞬唱の魔導士でこちらの戦力を大幅に
削減。更に返しのトップがタルモ3枚目という強い引き。場の天秤が一瞬相手に
傾きかける。場で持ち直した相手だったが序盤にライフが削られすぎていたということも
あって大量の1/1相手にタルモ3体を攻撃に回せない。その状態でドローゴーが続き、
相手は思考囲いでこちらのハンド4枚を見る。
が、【土地、土地、陰謀段式療法、陰謀段式療法】。これでライフが2減ったことを受け
返しの療法から大渦の脈動をディスカードさせると流石に勝負あり。
………………………………………………………………
勝因:G1は溶岩使い様様。G2は相殺のおかげで勝てた(?)のかもしれない不思議な
試合だった。もしG2を落とした場合、時間的に引き分けになっていたと思われる。
冷や冷やもんだったが熱い勝負だった。
○○
【Round3】Stoneforge-Punishing-Zoo
【従僕、溶岩使い、溶岩使い、ミリーの悪知恵、山麓、山麓、小湖】
Y1:
M1:従僕プレイ
Y2:罰する火→従僕
M2:溶岩使い、悪知恵プレイ
Y3:燃え柳の木立セット 罰する火回収→溶岩使い
M3:看守(首謀者)プレイ
Y4:石鍛冶(殴打頭蓋)、緑の太陽の頂点(東屋)プレイ
M4:稲妻造り師(看守)プレイ
Y5:饗宴と飢餓の剣プレイ、石鍛冶に装備アタック 殴打頭蓋プレイ
M5:首謀者プレイ(3)
Y6:殴打頭蓋、石鍛冶アタック→造り師でブロック 森の知恵、罰する火→首謀者
M6:看守(ブリキ)、ブリキプレイ→殴打頭蓋破壊
Y7:ナカティル、聖遺プレイ
M7:包囲攻撃の司令官プレイ
という序盤戦。M5で一瞬土地が詰まったのが致命傷となり虎の子の稲妻造り師を泣く泣く
石鍛冶と交換せざるを得ない状況に。これが響いて以降相手のナカティルと聖遺に
苦しめられることになる。こちらもなんとか悪知恵で最大限アドを稼ぎにいくのだが流石に
相手側の装備品+聖遺+罰する火+森の知恵という圧倒的に終わっている陣営に手も足も
出ず。ジリジリ罰する火と5/5のナカティルに追い詰められていき流石にそろそろ
限界という状況。一瞬の隙を突いてこの厳しい状況を無理矢理打破できるかもしれない
盤面に持っていく。まずは戦長を素出し。次に①運命支配でナカティルを除去。
これに相手、スタックで②戦長に罰する火、さらにこれにスタックで③瓶起動(火花鍛冶)の
予定、が更に更に相手、スタックで④戦長に罰する火2発目、更に更に更に!
⑤スタックで聖遺に焼却者・・・これで聖遺とナカティルが除去できる!と、思った矢先、
相手はこれにスタックで最後のハンド1枚から剣を鋤に。上から解決していき、結果的に
聖遺が生き残って戦長は死亡、鍛冶は出るも能力を起動できず、という状況に。
1ターンに撃てる罰する火の回数は3回。現実的に考えて総帥の召集でもなければ何を
引いても勝てない・・・残り時間は10分も無し、投了す。
Game2(先手)
マリガン。こちらの溶岩使い→ナカティル→運命支配、ターン終了ときたところで
時間切れ。ここから3回のアタックで勝つには大祖始でもない限り・・・
………………………………………………………………
敗因:そもそも相性差からして終わっている。そんな相手にナチュラルに最速罰する
火コンボを決められ、流れるように装備品ゲー、森の知恵ゲーをされては勝てるはずも
なく・・・・・・と、言いたいところだがこちらもM5で5枚目の土地を引けていれば実はまだまだ
勝機が有りそうだったのが残念でならない。悔しさは残るが熱い勝負だった。
×-
【Round4】MonoGreen-Eldrazi
Game1(後手)
【薬瓶、従僕、溶岩使い、不毛、山麓、山麓、ぬかるみ】 悩んでキープ。
森セットエンドの相手に悩みに悩んで従僕スタート。すると相手2ターン目のアクションは
精力の護符。従僕アタックにはしっかり四肢切断を合わせてもらい一安心、瓶と溶岩使いを
出して様子を伺う。すると相手は根の迷路とサーボの網。こちらは依然としてクロックが
貧弱なのは変わりなく、後続のドローも嬉しくない従僕。これはまたしても四肢切断されたので
良かったが如何せん生物を引かないこちらはコツコツ溶岩使いで2点づつ飛ばすことしか
できない。5ターン目には6マナにとどいた相手だったがドローゴーだったのでハンドに
有効牌がないのかな?と思い返しで引いた戦長を走らせ初のゴブリンからのダメージを
与える。こちらのエンドに召喚の罠も無し・・・実はこのまま20点いけてしまうのでは
ないかという安易な幻想を抱くも返しでキッチリ原初のタイタン登場。
Game2(先手)
従僕→首謀者、従僕プレイという流れるような好スタート。
こりゃいけるかなーと安心していると相手は2ターン目になんと輪作から
The Tabernacle at Pendrell Vale! しかし、これには初手からあった不毛を合わせて
事無きを得る。Tabernacleでこちらを減速させることが前提だった相手はこれによって
ゴブリン達を止める術がなくなる。後手ということもあって結局6マナに伸びる前こちらの
軍勢が押し切って勝負あり。
Gamr3(後手)
こちらマリガン。【療法、戦争司令官、酋長、不毛、Badlands、Badlands】
これに対して相手は・・・・・・・・・何とトリマリ!森から精力の護符という立ち上がり。
流石にこれは貰ったでしょーと思いつつ一応ベイロスなどを出されると厄介なので
陰謀団式療法を撃つと相手のハンドは【壌土からの生命、雲上の座】 嫌な汗が出る。
長引くと死ねるハンドなのでこちらは速やかに戦争司令官、酋長と続けると返しで相手が
引いたカードが何と輪作!当然これでサーチされるTabernacle/(^p^)\ こちらは不毛で
即座にこれを割って後は墓地から回収されないように2枚目の土地を引かれないことを
祈るが当然の如く引かれる土地、ハンドに戻るTabernacle。相手のライフは戦争司令官の
トークン、酋長という流れで20→19→13→7と推移。流石にトリマリなのでTabernacleで
こちらのマナを縛る以外に応戦手段の無い相手を尻目に4回目のアタックで相手の
残りライフを1にして陰謀団式療法をフラッシュバック、ここで長考。前のターンで相手は
マナはあるにも関わらずで全く動かなかったということでハンドは重量級の
カードばかりのはず。そして現在の相手の土地状況からして次のターンにはどう
頑張っても6マナに届かない(=ワームとぐろ、タイタンは出せない)。ということは・・・
相手の起死回生があるとすればインスタントタイミングでマナ加速ができるカードが
必須・・・・・・指定は・・・輪作!結果、これは外れてハンドからはタイタンが公開されるも
計算通りどう頑張っても1マナ足りず、辛勝。
………………………………………………………………
勝因:相手がダブマリ程度で済んでいたならばG3は間違いなく取れていなかった。
本当にギリギリの勝負。熱い勝負だった。
×○○
【Round5】
・・・っと、ここでデッキチェック。「緊張しますね~(^ω^)」と対戦相手と談笑していると、チェックを終えたジャッジがこちらに来て一言。
ジャッジ「ちょっといいですか」
自分「!?」
・・・・・・
会場前方にあるジャッジステーションに呼ばれて説明を受ける。
ジャッジ「え~とですね、問題点が二つありました。まず一つめはスリーブ、ちょっと
古いのが三枚あったので注意してください。二点目はこのデッキリストなんですがー・・・」
自分「はい・・・?」
4 陰謀団式療法
4 非業の死遺恨
4 アメジストのとげ
2 古の遺恨
1 渋面の溶岩使い
チョップゲリャwwww 石鍛冶とZooを同時にメタれるスーパーカード。
ペナルティは出なかったもののこれは危ない。
【Round5】Dark-Horizon
Game1(後手)
気を取り直してゲーム開始。開幕従僕が予定調和に剣鋤されるもそれに薬瓶と続ける
よくある流れ。相手は思考囲いで溶岩使いを抜き取るがこちらは即座に2号をドロー。
相手は石鍛冶でマウントを取りに来るが、これには瓶からの溶岩使い2号でしっかり対処。
続けてこちらは戦長、狂信者を盤面に送り込んでこの時点でハンドをカラにして相手の
ハンデスを腐らせる。これを受けて相手はそれでも2体目の石鍛冶をプレイ、こちらの
墓地が枯渇させて玉切れを狙う。こちらは土地と瓶、戦長に加えて溶岩使いまで
コントロールしているという申し分ない盤面なのだが唯一弱点として、致命的なまでに
クロックが弱く結果として相手の殴打頭蓋素プレイが間に合ってしまう。が、こちらもこれを
焼却者と狂信者の合わせ技で除去。そう簡単には足を止めない。既にマナが十分な
相手は殴打頭蓋をハンドに引っ込めてターンを渡す。ここまで並べた土地5枚のうち4枚は
フェッチ。そろそろ何か身が来てもいい筈だよな~と念じてドローをすると
首謀者がこんにちは。捲れるは【酋長、焼却者、司令官】
Game3(先手)
溶岩使いスタートに相手は渋い顔。こちらは2ターン目にHymnケアと腹心を考慮して
ハンドの狂信者はプレイせず。相手はこちらのエンドに溶岩使いへ流刑への道。
だがこちらハンドには首謀者が2枚、ニヤリ。これは3ターン目から首謀者連打の流れか、
と思いきや相手はHymn。落ちる4枚目の土地と首謀者。不穏な気配漂い祈るように
ドローをすると・・・土地は引けず。そしてこれを好機と見たのか相手は続けて2発目のHymn!落ちる首謀者2号。まさかの土地ストップ&Hymn連打で一気に窮地へ
追い込まれる。だがしかし、こちらの返しドローがミリーの悪知恵。盤面で負けている
わけではないのでまだ間に合う。これが上手いこと機能して3枚目の首謀者(3)を引き込み
失われたアド差を帳消し。石鍛冶から殴打頭蓋を出されてしまうも酋長と焼却者が
しっかり仕事をしてまさかの逆転勝ち。
………………………………………………………………
勝因:Hymnを連打された時はどうしようかと思ったが悪知恵フル稼働で何とか
乗り切ることに成功した。溶岩使いが最も仕事をしたのもこのマッチであり調整の
大切さを思い知らされた。 熱い勝負だった。
○×○
【Round6】UW-Stoneforge
Game1(後手)
薬瓶スタート。まずは溶岩使いに剣鋤を使ってもらいロードの生存を確実なものにする。
こちらは若干土地が詰まり気味だったので呪文詰まりの恐れはあったものの2枚目の
薬瓶をプレイしてみるとこれが通る。薬瓶の存在から相手は不用意な動きができないのは
充分理解できるが、それにしたって余りにも動きが少なすぎる相手の様子に違和感MAX。
ハンドが全く読めないので実は相当引きが御通夜なのかな?と予想していると相手
爆薬プレイ、1:2交換され正直しんどい。しかしこちらは返しで念願の土地をドロー、
首謀者を走らせる。相手はヴィダルケンの枷を出して2枚あるミシュラの工廠と合わせて
こちらのゴブリン達を牽制。しかし根本的に首謀者からもたらされる後続のゴブリン達に
対する回答を容易できず、要所要所で除去を使いこちらの足止めはするものの、ジェイスや
装備品といった盤面を打開できるカードにありつけない。最終的に数の暴力でこちらの勝ち。
Game2(後手)
またしても薬瓶スタート。これに2ターン目石鍛冶で応える相手。ならばとこちらは
火花鍛冶をプレイして相手の対応を伺うと、これには当然飛んでくる剣鋤。こちらは相手の
エンドに瓶から溶岩使いを出して返しのターンで石鍛冶を焼くも当然置土産に出てくる
殴打頭蓋、これが後攻の辛いトコ。しかし、これまでの相手の流れからして今度は多分
爆薬を持っていないはずなので悪知恵を設置して長期戦に持ち込む姿勢を見せる。
すると何故か4ターン目に設置される爆薬、G1以上に酷い奇跡の1:3交換。ひとまず
殴打頭蓋は戦争司令官で凌ぎ、看守からの稲妻造り師で逆転を狙う。
しかし、サイド後ということもあって稲妻造り師はあっけなくゲーム外へ。だがこれのおかげで
続くキキジキが生き残ることに成功してなんだかよく分からないゲームが始まる。
ギリギリ死なない程度に殴打頭蓋の攻撃を受けてライフ3の時点で何とか戦争司令官の
量産体制を確立。後は神の怒りとヴェンディリオンをケアして攻勢に回るチャンスを伺う。
結局、相手のライフが50の時点でやっと仕掛けられる盤面になり、
1回目のアタックで24点、次のターンで30点のフルアタック。 ぴったり勝ち。
………………………………………………………………
勝因:またしても溶岩使い様々な試合だった。Game2を落としていたら時間切れは
間違いなかったので終盤は相当焦ってプレイングも早くなったがミスらしいミスは
なかったようで良かった。熱い勝負だった。
○○
【Round7】Zoo
Game1(先手)
従僕→稲妻→薬瓶→ナカティルという互角の立ち上がり。看守(戦争司令官)で1ターン
凌ぎ、然る後薬瓶からの稲妻造り師→キキジキの作戦を画作するも、薬瓶の起動に
スタックで看守に除去が飛んでくる。だが、これは相手のミスプレイだったようで生き残った
稲妻造り師がナカティルを焼き、運良く素引きした看守から結局キキジキが場に。
追加で出されたタルモも稲妻造り師のコピーでもって薙ぎ払いなんとかライフを3残して
踏みとどまる。後は稲妻造り師で7回本体を撃って勝負あり。
Game2(後手)
【従僕、煽動者、首謀者、薬瓶、非業の死、土地、土地】グッドハンド。
が、ナカティルに続き相手が2ターン目にプレイしたカードがよりによって現状で唯一
対処できない生物―――溶岩使い!こちらは沈黙。それでも相手のエンドに薬瓶から
従僕、さらに続けて3ターン目、酋長のバックアップを得た薬瓶からの煽動者で逆転を
図るがこれには稲妻。従僕には溶岩使い。そして返しの4ターン目で酋長にも溶岩使いの
2点が。何とか非業の死で粘るこちらだったが根本的に溶岩使いへの回答にたどり着けず。
ただでさえZooにはスピードで負けているゴブリンがアド勝負でも負けるとなれば結果は
言わずもがな。溶岩使いにしてやられた。
Game3(先手)
互いにマリガン。【戦争司令官、酋長、非業の死、非業の死、不毛、山麓】
ナカティル→戦争司令官と立ち上がると相手はこちらの3ターン目ドローステップに小湖に
対して外科的摘出。よっぽどまともなサイドカードが無いようで。小湖のリムーブ自体は
順調に土地を引き込めていたので問題なかったのだが、ハンドの非業の死2枚が晒されて
しまいこれが後々尾を引くことに。相手は2枚の非業の死を警戒して3ターン目の
ファイレクシアの変形者(!)でこちらの戦争司令官をコピー。バレているものは仕方ないと
非業の死でナカティル1体を流すと続けて相手は戦争の報い禍汰奇!この様子だと
流刑への道はサイドにすら取っていない様子、抜いたのは恐らくガドックか。
そんなことを考えていると続けてナカティル2号も合わせてプレイ。相手の繰り出す
予想外カードとZoo相手に初めて使われる戦争司令官が思いの外厄介でこちらは上手く
ゲームプランを構築できない。そうこうしているうちにここで試合終了。
相手のアクション次第では酋長経由の3回のアタックで勝てる可能性もあったが、
やはり外科的摘出でそれもバレているため相手は戦争司令官を大事に運用してタルモを
出すだけに留める。守りに入られると勝機が無くなるこちらとしては非常に辛い。
だが、相手も相手でこうなるとアタック回数が残り2回しかないので勝つにはエルズペスで
タルモを飛ばすしかない、という状況に陥る。というわけでこちらは不毛で白マナを潰して
後は静かにドローゴー。 非常に残念だが試合終了。
………………………………………………………………
R3のStoneforge-Punishing-Zooと比べれば明らかに勝機はあった。それは盤面だけでなく、
相手のサイドインしたカードからも明らかだった。ここで引き分けをしてしまうと最終戦の
相手(つまりそこまで残るだけど強豪)とIDできなくなってしまうので可能ならば勝ちに
いきたかったが残念ながら今回は痛み分けという結果に落ち着いた。
結果論だが分けてしまった理由はあの外科的摘出か。これが相手のゲームプランを
築いてしまったのは間違いないようで。にしても熱い勝負だった。
×○―
【Round8】Dark-Horizons
Game1(後手)
Y1:
M1:従僕プレイ 剣鋤→従僕
Y2:闇の腹心プレイ
M2:薬瓶、溶岩使いプレイ
Y3:腹心(聖遺) 土地2枚ストップ
M3:溶岩使い→腹心 不毛→Sculbland
Y4:
M4:看守プレイ
Y5:GG
Game2(後手)
【従僕、溶岩使い、薬瓶、不毛、山、山麓、ぬかるみ】相手のカラーが黒いことを考慮して
キープ。相手マリガン。試合は相手が思考囲いでこちらの溶岩使いを抜くところからスタート。
こちら薬瓶に対して石鍛冶をプレイ。すぐさま殴打頭蓋を盤面に送り込み一気にマウントを
取りにくる。こちらも負けずと看守から稲妻造り師での巻き返しを図るも、
相手はお構いなしに腹心2体を一気に追加して殴打頭蓋とのスーパーコンボを狙う。
なんとか稲妻造り師は無事に着地するも既に相手は腹心でカードを大量に引いており
殴打頭蓋との組み合わせで大確変モード。このうち1体は狂信者で早々に打ち取るも、
ならばと相手は今腹心でもたらされたばかりの聖遺を追加。こちらは腹心がもたらす
怒涛の攻勢を止めないことには勝機は無いので、こちらはひとまず稲妻造り師で腹心を
殺してこれ以上のアド差は許さない姿勢を見せる。
が、間髪入れずにここで相手のドローが梅澤の十手。流石にどうしようもなく。
Game3(先手)
やっと取れた先手。が、マリガン。【戦争司令官、戦長、焼却者、遺恨、山麓、Badlands】
渋々キープ。相手は平地からの独楽スタート、まずーい。こちら初動となる戦争司令官を
プレイすると相手はBadlandsに不毛を撃ち込む。案の定止まるこちらの土地。そこに降り注ぐ
名誉回復と聖遺、タルモの群れ。ハンドの遺恨が虚しい。
………………………………………………………………
敗因:まぁ相手はそういうデッキですしー
ざんねん ことし の えたふぇす は ここで おわって しまった
○××
【Round9】Bant-PW-Control
Game1(先手)
マリガン【従僕、溶岩使い、溶岩使い、薬瓶、小湖、ぬかるみ】
溶岩使いが剣鋤され薬瓶が通るお馴染みの展開。こちらは溶岩使いを活かして
コツコツライフを減らしにいくが相手はどうも通常のバントではない模様。何故か
アクションを起こしてこない。ハンドにヴェンディリオンや教主が溜まっているのかなと
思いつつ、こちらはマナフラットだったことを受けて不毛でチビチビ相手の土地を攻めて
様子を伺うと相手は瞬唱。これが溶岩使いと相打ちして2体目の溶岩使いには剣鋤という
互角の展開。薬瓶も温まってきたということでそろどろゴブリンの本領発揮といきたかった
のだが、こちらは引けども引けども狂信者、刺鞭、薬瓶、薬瓶と無駄牌ばかりで有効牌に
たどり着けない。そうこうしているうちに相手はジェイス、情知らずのガラクと展開。
Game3
マリガン 【薬瓶、薬瓶、従僕、看守、首謀者、Badlands】
こちら瓶連打に対して相手は始めて見せる桜族の長老スタートから3ターン目ジェイスという
立ち上がり。こちらも負けじと従僕から首謀者、薬瓶から戦争司令官と続けてジェイスを
討ち取ったはいいが、土地が苦しいこちらの状況を見て相手がプレイしたのは薬瓶への
バントの魔除け。さらにそれを瞬唱で使いまわす徹底ぶり。それでも従僕は未だ止まって
おらず、一気にキキジキを展開して返しのターンで勝てる場に持っていくが相手が
プレイしたカードは始めて見せる神の怒り!これで場は戦争司令官のトークン1だけに。
しかし、それでもこちらのハンドには首謀者からもたらされた大量のゴブリンが控えており
まだまだやれる状況。が、相手は神の怒りに続きまたしても始めて見せる機を見た援軍で
ライフを一気に安全圏に持っていく。そして情知らずのガラクまで追加。
ガラクは多大な犠牲を払いつつも何とか焼却者連打から盤面を無理矢理こじ開けて倒すことに成功。だが安心する間もなく相手は渦巻く知識をプレイ、それだけならいいのだが
相手は横にあるフェッチを切らず。ということは・・・いや~な気配を感じつつもこちらが
やれることはとにかくハンドのゴブリンを展開し続けることなので愚直に1体ずつ
叩きつけていくがこれに対して相手の対応が
Will素撃ち→Will素撃ち→瞬唱(Will素撃ち)→瞬唱(機を見た援軍)
こちらがカウンターを連打されている間にも1/1の兵士トークンと生き残った2/2の
狼トークンがこちらのライフを減らす。これは流石にGG
………………………………………………………………
敗因:デッキ相性的に難しいものがあるか。まさかG1とG2で全く見なかった神の怒りが
入っていたとは予想外。
×○×
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
2《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
1《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Badlands》
2《Taiga》
1《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
●サイドボード
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《非業の死/Perish》
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
【Round1】Zoo
Game1(先手)
【戦争司令官、看守、焼却者、キキジキ、土地、土地、土地】
先手ということでキープ。
M1:
Y1:ナカティルプレイ
M2:戦争司令官プレイ
Y2:溶岩使いプレイ ナカティルアタック→戦争司令官でチャンプ
M3:焼却者→溶岩使い 薬瓶プレイ
Y3:タルモプレイ ナカティルアタック
M4:看守プレイ(包囲攻撃の司令官)
Y4:ナカティル、タルモアタック→タルモをチャンプ 看守に稲妻
M5:包囲攻撃の司令官
Y5:ChainLightning→司令官 ナカティル、タルモアタック
M6:鏡割りのキキジキ、従僕プレイ、 従僕をコピーしてエンド
Y6:ナカティル、タルモアタック→従僕コピーでチャンプ
M7:
Y7:ナカティル、タルモアタック→チャンプ
M8:
Y8:ナカティル、タルモアタック→チャンプ
M9:GG
Game2(先手)
マリガン。
M1:薬瓶プレイ
Y1:
M2:
Y2:クァーサルプレイ
M3:看守プレイ(火花鍛冶)
Y3:クァーサルアタック 瓶破壊→スタックで鍛冶を場に。タルモプレイ
M4:4枚目の土地ドロー(!) 酋長、従僕プレイ 鍛冶→タルモ除去 フルパン
首謀者(巣穴の煽動者、非業の死、非業の死、土地)
Y4:稲妻→酋長 聖遺プレイ
M5:鍛冶起動→聖遺 フルパン
Y5:GG
Game3(後手)
互いにマリガン。【鍛冶、戦長、酋長、首謀者、土地、土地】 オワタ臭
Y1:
M1:
Y2:クァーサルプレイ
M2:鍛冶プレイ
Y3:クァーサルアタック 森の知恵、ChainLightning→鍛冶
M3:戦長プレイ、アタック
Y4:クァーサル2号、稲妻→戦長 1号アタック
M4:首謀者プレイ(2)
Y5:クァーサル2体でアタック→片方首謀者でブロック
M5:酋長、従僕プレイ→アタック誘発、稲妻造り師(従僕)
Y6:聖遺プレイ 稲妻造り師起動→クァーサル
M6:キキジキプレイ。稲妻造り師と合わせて聖遺に6点
Y7:稲妻造り師→クァーサル GG
………………………………………………………………
勝因:G1はマリガンミス、あいあいあー。G2はM4の土地ドローが全て。
あの状況下において看守で戦争司令官をサーチなどという痩せた作戦を取っていたら
ヤバかったかも。G3はY4のアタックミスと森の知恵の空気っぷり、そして非業に死を
持ってるようなブラフが相手の聖遺プレイを躊躇わせたのが効いたらしいようで。
×○○
【Round2】CTG
Game1(先手)
【溶岩使い、戦争司令官、看守、焼却者、土地、土地、土地】
開幕の溶岩使いは通るも戦争司令官が汚染された三角州からWillされるという
不思議な序盤。はて、こりゃ相手はどんなデッキなのかと不思議に思っていると2ターン目に
相手がプレイしたカードが相殺、はい。看守が相殺されなかったことを受け首謀者をサーチ。
これで一気にアドを開こうとするも、こちらには生相殺(ジェイス) うげー。虎の子の首謀者を
生相殺され若干雲行きが怪しくなるも、その後要所要所で相殺をすり抜けた1/1や
1ターン目の溶岩使いがクロックとして優秀で相手のライフは徐々に減っていく。
それに対して相手は有効なアクションが起こせない・・・ということはあちらのハンドでは
腹心とヴェンディリオンが複数枚が腐っているということか。こちらの群生がコツコツ
クロックを刻む中、最終的には独楽をプレイされハーフロックを決められてしまうが、
溶岩使いのパンチ2回と能力起動3回が響いたようで押切り勝ち。
Game2(後手)
マリガン。【刺鞭、酋長、運命支配、土地、土地、土地】
相手のカラーを考慮してキープ、でも結構危険な賭け。こちらの期待通り、相手は2ターン目に
土地を2枚寝かせて闇のh(ry・・・ではなく相殺、あいやー。そして安全を確認した上で
3ターン目に闇の腹心。これは駄目かと思われたがこちら3ターン目の運命支配に対して
相殺(クリーさの掌握)で予想に反して通ってしまう。さらに続く酋長も相殺されず、
ヴェンディリオンでシャクられることもなくアタックが通る出来過ぎな展開。
相手が渦巻く知識でハンドを整えた事を受け、こちらはカウンターを引き出すために
稲妻造り師をプレイ、これには予定調和のWill。狙い通り、これによって続く首謀者を
通すことに成功。2枚目の首謀者がハンドへ。4ターン目に通った酋長と続く首謀者に
殴られ続けては堪らんと相手はタルモをプレイ、壁を築く。こちらは首謀者2号から更なる
戦力を供給。殆ど忘れられていた相殺だったが、打ち消しが決まらないだけならまだしも、
それが原因で相手はハンドが殆ど公開されているようなもので相殺が逆にこちらにとって
優位に働く。現在の状況は相手のタルモ2体がこちらのゴブリン達を止めており、
向こうのハンドは4枚。しかし、ハンド3枚は【相殺、掌握、掌握】と分かっている・・・・・・
公開情報が多いと楽だwww こちらは戦争司令官でトークンを並べて頃合を図って刺鞭を
経て全軍アタックすると、相手は見栄え損ない+瞬唱の魔導士でこちらの戦力を大幅に
削減。更に返しのトップがタルモ3枚目という強い引き。場の天秤が一瞬相手に
傾きかける。場で持ち直した相手だったが序盤にライフが削られすぎていたということも
あって大量の1/1相手にタルモ3体を攻撃に回せない。その状態でドローゴーが続き、
相手は思考囲いでこちらのハンド4枚を見る。
が、【土地、土地、陰謀段式療法、陰謀段式療法】。これでライフが2減ったことを受け
返しの療法から大渦の脈動をディスカードさせると流石に勝負あり。
………………………………………………………………
勝因:G1は溶岩使い様様。G2は相殺のおかげで勝てた(?)のかもしれない不思議な
試合だった。もしG2を落とした場合、時間的に引き分けになっていたと思われる。
冷や冷やもんだったが熱い勝負だった。
○○
【Round3】Stoneforge-Punishing-Zoo
【従僕、溶岩使い、溶岩使い、ミリーの悪知恵、山麓、山麓、小湖】
Y1:
M1:従僕プレイ
Y2:罰する火→従僕
M2:溶岩使い、悪知恵プレイ
Y3:燃え柳の木立セット 罰する火回収→溶岩使い
M3:看守(首謀者)プレイ
Y4:石鍛冶(殴打頭蓋)、緑の太陽の頂点(東屋)プレイ
M4:稲妻造り師(看守)プレイ
Y5:饗宴と飢餓の剣プレイ、石鍛冶に装備アタック 殴打頭蓋プレイ
M5:首謀者プレイ(3)
Y6:殴打頭蓋、石鍛冶アタック→造り師でブロック 森の知恵、罰する火→首謀者
M6:看守(ブリキ)、ブリキプレイ→殴打頭蓋破壊
Y7:ナカティル、聖遺プレイ
M7:包囲攻撃の司令官プレイ
という序盤戦。M5で一瞬土地が詰まったのが致命傷となり虎の子の稲妻造り師を泣く泣く
石鍛冶と交換せざるを得ない状況に。これが響いて以降相手のナカティルと聖遺に
苦しめられることになる。こちらもなんとか悪知恵で最大限アドを稼ぎにいくのだが流石に
相手側の装備品+聖遺+罰する火+森の知恵という圧倒的に終わっている陣営に手も足も
出ず。ジリジリ罰する火と5/5のナカティルに追い詰められていき流石にそろそろ
限界という状況。一瞬の隙を突いてこの厳しい状況を無理矢理打破できるかもしれない
盤面に持っていく。まずは戦長を素出し。次に①運命支配でナカティルを除去。
これに相手、スタックで②戦長に罰する火、さらにこれにスタックで③瓶起動(火花鍛冶)の
予定、が更に更に相手、スタックで④戦長に罰する火2発目、更に更に更に!
⑤スタックで聖遺に焼却者・・・これで聖遺とナカティルが除去できる!と、思った矢先、
相手はこれにスタックで最後のハンド1枚から剣を鋤に。上から解決していき、結果的に
聖遺が生き残って戦長は死亡、鍛冶は出るも能力を起動できず、という状況に。
1ターンに撃てる罰する火の回数は3回。現実的に考えて総帥の召集でもなければ何を
引いても勝てない・・・残り時間は10分も無し、投了す。
Game2(先手)
マリガン。こちらの溶岩使い→ナカティル→運命支配、ターン終了ときたところで
時間切れ。ここから3回のアタックで勝つには大祖始でもない限り・・・
………………………………………………………………
敗因:そもそも相性差からして終わっている。そんな相手にナチュラルに最速罰する
火コンボを決められ、流れるように装備品ゲー、森の知恵ゲーをされては勝てるはずも
なく・・・・・・と、言いたいところだがこちらもM5で5枚目の土地を引けていれば実はまだまだ
勝機が有りそうだったのが残念でならない。悔しさは残るが熱い勝負だった。
×-
【Round4】MonoGreen-Eldrazi
Game1(後手)
【薬瓶、従僕、溶岩使い、不毛、山麓、山麓、ぬかるみ】 悩んでキープ。
森セットエンドの相手に悩みに悩んで従僕スタート。すると相手2ターン目のアクションは
精力の護符。従僕アタックにはしっかり四肢切断を合わせてもらい一安心、瓶と溶岩使いを
出して様子を伺う。すると相手は根の迷路とサーボの網。こちらは依然としてクロックが
貧弱なのは変わりなく、後続のドローも嬉しくない従僕。これはまたしても四肢切断されたので
良かったが如何せん生物を引かないこちらはコツコツ溶岩使いで2点づつ飛ばすことしか
できない。5ターン目には6マナにとどいた相手だったがドローゴーだったのでハンドに
有効牌がないのかな?と思い返しで引いた戦長を走らせ初のゴブリンからのダメージを
与える。こちらのエンドに召喚の罠も無し・・・実はこのまま20点いけてしまうのでは
ないかという安易な幻想を抱くも返しでキッチリ原初のタイタン登場。
Game2(先手)
従僕→首謀者、従僕プレイという流れるような好スタート。
こりゃいけるかなーと安心していると相手は2ターン目になんと輪作から
The Tabernacle at Pendrell Vale! しかし、これには初手からあった不毛を合わせて
事無きを得る。Tabernacleでこちらを減速させることが前提だった相手はこれによって
ゴブリン達を止める術がなくなる。後手ということもあって結局6マナに伸びる前こちらの
軍勢が押し切って勝負あり。
Gamr3(後手)
こちらマリガン。【療法、戦争司令官、酋長、不毛、Badlands、Badlands】
これに対して相手は・・・・・・・・・何とトリマリ!森から精力の護符という立ち上がり。
流石にこれは貰ったでしょーと思いつつ一応ベイロスなどを出されると厄介なので
陰謀団式療法を撃つと相手のハンドは【壌土からの生命、雲上の座】 嫌な汗が出る。
長引くと死ねるハンドなのでこちらは速やかに戦争司令官、酋長と続けると返しで相手が
引いたカードが何と輪作!当然これでサーチされるTabernacle/(^p^)\ こちらは不毛で
即座にこれを割って後は墓地から回収されないように2枚目の土地を引かれないことを
祈るが当然の如く引かれる土地、ハンドに戻るTabernacle。相手のライフは戦争司令官の
トークン、酋長という流れで20→19→13→7と推移。流石にトリマリなのでTabernacleで
こちらのマナを縛る以外に応戦手段の無い相手を尻目に4回目のアタックで相手の
残りライフを1にして陰謀団式療法をフラッシュバック、ここで長考。前のターンで相手は
マナはあるにも関わらずで全く動かなかったということでハンドは重量級の
カードばかりのはず。そして現在の相手の土地状況からして次のターンにはどう
頑張っても6マナに届かない(=ワームとぐろ、タイタンは出せない)。ということは・・・
相手の起死回生があるとすればインスタントタイミングでマナ加速ができるカードが
必須・・・・・・指定は・・・輪作!結果、これは外れてハンドからはタイタンが公開されるも
計算通りどう頑張っても1マナ足りず、辛勝。
………………………………………………………………
勝因:相手がダブマリ程度で済んでいたならばG3は間違いなく取れていなかった。
本当にギリギリの勝負。熱い勝負だった。
×○○
【Round5】
・・・っと、ここでデッキチェック。「緊張しますね~(^ω^)」と対戦相手と談笑していると、チェックを終えたジャッジがこちらに来て一言。
ジャッジ「ちょっといいですか」
自分「!?」
・・・・・・
会場前方にあるジャッジステーションに呼ばれて説明を受ける。
ジャッジ「え~とですね、問題点が二つありました。まず一つめはスリーブ、ちょっと
古いのが三枚あったので注意してください。二点目はこのデッキリストなんですがー・・・」
自分「はい・・・?」
4 陰謀団式療法
4 非業の死遺恨
4 アメジストのとげ
2 古の遺恨
1 渋面の溶岩使い
チョップゲリャwwww 石鍛冶とZooを同時にメタれるスーパーカード。
ペナルティは出なかったもののこれは危ない。
【Round5】Dark-Horizon
Game1(後手)
気を取り直してゲーム開始。開幕従僕が予定調和に剣鋤されるもそれに薬瓶と続ける
よくある流れ。相手は思考囲いで溶岩使いを抜き取るがこちらは即座に2号をドロー。
相手は石鍛冶でマウントを取りに来るが、これには瓶からの溶岩使い2号でしっかり対処。
続けてこちらは戦長、狂信者を盤面に送り込んでこの時点でハンドをカラにして相手の
ハンデスを腐らせる。これを受けて相手はそれでも2体目の石鍛冶をプレイ、こちらの
墓地が枯渇させて玉切れを狙う。こちらは土地と瓶、戦長に加えて溶岩使いまで
コントロールしているという申し分ない盤面なのだが唯一弱点として、致命的なまでに
クロックが弱く結果として相手の殴打頭蓋素プレイが間に合ってしまう。が、こちらもこれを
焼却者と狂信者の合わせ技で除去。そう簡単には足を止めない。既にマナが十分な
相手は殴打頭蓋をハンドに引っ込めてターンを渡す。ここまで並べた土地5枚のうち4枚は
フェッチ。そろそろ何か身が来てもいい筈だよな~と念じてドローをすると
首謀者がこんにちは。捲れるは【酋長、焼却者、司令官】
Game3(先手)
溶岩使いスタートに相手は渋い顔。こちらは2ターン目にHymnケアと腹心を考慮して
ハンドの狂信者はプレイせず。相手はこちらのエンドに溶岩使いへ流刑への道。
だがこちらハンドには首謀者が2枚、ニヤリ。これは3ターン目から首謀者連打の流れか、
と思いきや相手はHymn。落ちる4枚目の土地と首謀者。不穏な気配漂い祈るように
ドローをすると・・・土地は引けず。そしてこれを好機と見たのか相手は続けて2発目のHymn!落ちる首謀者2号。まさかの土地ストップ&Hymn連打で一気に窮地へ
追い込まれる。だがしかし、こちらの返しドローがミリーの悪知恵。盤面で負けている
わけではないのでまだ間に合う。これが上手いこと機能して3枚目の首謀者(3)を引き込み
失われたアド差を帳消し。石鍛冶から殴打頭蓋を出されてしまうも酋長と焼却者が
しっかり仕事をしてまさかの逆転勝ち。
………………………………………………………………
勝因:Hymnを連打された時はどうしようかと思ったが悪知恵フル稼働で何とか
乗り切ることに成功した。溶岩使いが最も仕事をしたのもこのマッチであり調整の
大切さを思い知らされた。 熱い勝負だった。
○×○
【Round6】UW-Stoneforge
Game1(後手)
薬瓶スタート。まずは溶岩使いに剣鋤を使ってもらいロードの生存を確実なものにする。
こちらは若干土地が詰まり気味だったので呪文詰まりの恐れはあったものの2枚目の
薬瓶をプレイしてみるとこれが通る。薬瓶の存在から相手は不用意な動きができないのは
充分理解できるが、それにしたって余りにも動きが少なすぎる相手の様子に違和感MAX。
ハンドが全く読めないので実は相当引きが御通夜なのかな?と予想していると相手
爆薬プレイ、1:2交換され正直しんどい。しかしこちらは返しで念願の土地をドロー、
首謀者を走らせる。相手はヴィダルケンの枷を出して2枚あるミシュラの工廠と合わせて
こちらのゴブリン達を牽制。しかし根本的に首謀者からもたらされる後続のゴブリン達に
対する回答を容易できず、要所要所で除去を使いこちらの足止めはするものの、ジェイスや
装備品といった盤面を打開できるカードにありつけない。最終的に数の暴力でこちらの勝ち。
Game2(後手)
またしても薬瓶スタート。これに2ターン目石鍛冶で応える相手。ならばとこちらは
火花鍛冶をプレイして相手の対応を伺うと、これには当然飛んでくる剣鋤。こちらは相手の
エンドに瓶から溶岩使いを出して返しのターンで石鍛冶を焼くも当然置土産に出てくる
殴打頭蓋、これが後攻の辛いトコ。しかし、これまでの相手の流れからして今度は多分
爆薬を持っていないはずなので悪知恵を設置して長期戦に持ち込む姿勢を見せる。
すると何故か4ターン目に設置される爆薬、G1以上に酷い奇跡の1:3交換。ひとまず
殴打頭蓋は戦争司令官で凌ぎ、看守からの稲妻造り師で逆転を狙う。
しかし、サイド後ということもあって稲妻造り師はあっけなくゲーム外へ。だがこれのおかげで
続くキキジキが生き残ることに成功してなんだかよく分からないゲームが始まる。
ギリギリ死なない程度に殴打頭蓋の攻撃を受けてライフ3の時点で何とか戦争司令官の
量産体制を確立。後は神の怒りとヴェンディリオンをケアして攻勢に回るチャンスを伺う。
結局、相手のライフが50の時点でやっと仕掛けられる盤面になり、
1回目のアタックで24点、次のターンで30点のフルアタック。 ぴったり勝ち。
………………………………………………………………
勝因:またしても溶岩使い様々な試合だった。Game2を落としていたら時間切れは
間違いなかったので終盤は相当焦ってプレイングも早くなったがミスらしいミスは
なかったようで良かった。熱い勝負だった。
○○
【Round7】Zoo
Game1(先手)
従僕→稲妻→薬瓶→ナカティルという互角の立ち上がり。看守(戦争司令官)で1ターン
凌ぎ、然る後薬瓶からの稲妻造り師→キキジキの作戦を画作するも、薬瓶の起動に
スタックで看守に除去が飛んでくる。だが、これは相手のミスプレイだったようで生き残った
稲妻造り師がナカティルを焼き、運良く素引きした看守から結局キキジキが場に。
追加で出されたタルモも稲妻造り師のコピーでもって薙ぎ払いなんとかライフを3残して
踏みとどまる。後は稲妻造り師で7回本体を撃って勝負あり。
Game2(後手)
【従僕、煽動者、首謀者、薬瓶、非業の死、土地、土地】グッドハンド。
が、ナカティルに続き相手が2ターン目にプレイしたカードがよりによって現状で唯一
対処できない生物―――溶岩使い!こちらは沈黙。それでも相手のエンドに薬瓶から
従僕、さらに続けて3ターン目、酋長のバックアップを得た薬瓶からの煽動者で逆転を
図るがこれには稲妻。従僕には溶岩使い。そして返しの4ターン目で酋長にも溶岩使いの
2点が。何とか非業の死で粘るこちらだったが根本的に溶岩使いへの回答にたどり着けず。
ただでさえZooにはスピードで負けているゴブリンがアド勝負でも負けるとなれば結果は
言わずもがな。溶岩使いにしてやられた。
Game3(先手)
互いにマリガン。【戦争司令官、酋長、非業の死、非業の死、不毛、山麓】
ナカティル→戦争司令官と立ち上がると相手はこちらの3ターン目ドローステップに小湖に
対して外科的摘出。よっぽどまともなサイドカードが無いようで。小湖のリムーブ自体は
順調に土地を引き込めていたので問題なかったのだが、ハンドの非業の死2枚が晒されて
しまいこれが後々尾を引くことに。相手は2枚の非業の死を警戒して3ターン目の
ファイレクシアの変形者(!)でこちらの戦争司令官をコピー。バレているものは仕方ないと
非業の死でナカティル1体を流すと続けて相手は戦争の報い禍汰奇!この様子だと
流刑への道はサイドにすら取っていない様子、抜いたのは恐らくガドックか。
そんなことを考えていると続けてナカティル2号も合わせてプレイ。相手の繰り出す
予想外カードとZoo相手に初めて使われる戦争司令官が思いの外厄介でこちらは上手く
ゲームプランを構築できない。そうこうしているうちにここで試合終了。
相手のアクション次第では酋長経由の3回のアタックで勝てる可能性もあったが、
やはり外科的摘出でそれもバレているため相手は戦争司令官を大事に運用してタルモを
出すだけに留める。守りに入られると勝機が無くなるこちらとしては非常に辛い。
だが、相手も相手でこうなるとアタック回数が残り2回しかないので勝つにはエルズペスで
タルモを飛ばすしかない、という状況に陥る。というわけでこちらは不毛で白マナを潰して
後は静かにドローゴー。 非常に残念だが試合終了。
………………………………………………………………
R3のStoneforge-Punishing-Zooと比べれば明らかに勝機はあった。それは盤面だけでなく、
相手のサイドインしたカードからも明らかだった。ここで引き分けをしてしまうと最終戦の
相手(つまりそこまで残るだけど強豪)とIDできなくなってしまうので可能ならば勝ちに
いきたかったが残念ながら今回は痛み分けという結果に落ち着いた。
結果論だが分けてしまった理由はあの外科的摘出か。これが相手のゲームプランを
築いてしまったのは間違いないようで。にしても熱い勝負だった。
×○―
【Round8】Dark-Horizons
Game1(後手)
Y1:
M1:従僕プレイ 剣鋤→従僕
Y2:闇の腹心プレイ
M2:薬瓶、溶岩使いプレイ
Y3:腹心(聖遺) 土地2枚ストップ
M3:溶岩使い→腹心 不毛→Sculbland
Y4:
M4:看守プレイ
Y5:GG
Game2(後手)
【従僕、溶岩使い、薬瓶、不毛、山、山麓、ぬかるみ】相手のカラーが黒いことを考慮して
キープ。相手マリガン。試合は相手が思考囲いでこちらの溶岩使いを抜くところからスタート。
こちら薬瓶に対して石鍛冶をプレイ。すぐさま殴打頭蓋を盤面に送り込み一気にマウントを
取りにくる。こちらも負けずと看守から稲妻造り師での巻き返しを図るも、
相手はお構いなしに腹心2体を一気に追加して殴打頭蓋とのスーパーコンボを狙う。
なんとか稲妻造り師は無事に着地するも既に相手は腹心でカードを大量に引いており
殴打頭蓋との組み合わせで大確変モード。このうち1体は狂信者で早々に打ち取るも、
ならばと相手は今腹心でもたらされたばかりの聖遺を追加。こちらは腹心がもたらす
怒涛の攻勢を止めないことには勝機は無いので、こちらはひとまず稲妻造り師で腹心を
殺してこれ以上のアド差は許さない姿勢を見せる。
が、間髪入れずにここで相手のドローが梅澤の十手。流石にどうしようもなく。
Game3(先手)
やっと取れた先手。が、マリガン。【戦争司令官、戦長、焼却者、遺恨、山麓、Badlands】
渋々キープ。相手は平地からの独楽スタート、まずーい。こちら初動となる戦争司令官を
プレイすると相手はBadlandsに不毛を撃ち込む。案の定止まるこちらの土地。そこに降り注ぐ
名誉回復と聖遺、タルモの群れ。ハンドの遺恨が虚しい。
………………………………………………………………
敗因:まぁ相手はそういうデッキですしー
ざんねん ことし の えたふぇす は ここで おわって しまった
○××
【Round9】Bant-PW-Control
Game1(先手)
マリガン【従僕、溶岩使い、溶岩使い、薬瓶、小湖、ぬかるみ】
溶岩使いが剣鋤され薬瓶が通るお馴染みの展開。こちらは溶岩使いを活かして
コツコツライフを減らしにいくが相手はどうも通常のバントではない模様。何故か
アクションを起こしてこない。ハンドにヴェンディリオンや教主が溜まっているのかなと
思いつつ、こちらはマナフラットだったことを受けて不毛でチビチビ相手の土地を攻めて
様子を伺うと相手は瞬唱。これが溶岩使いと相打ちして2体目の溶岩使いには剣鋤という
互角の展開。薬瓶も温まってきたということでそろどろゴブリンの本領発揮といきたかった
のだが、こちらは引けども引けども狂信者、刺鞭、薬瓶、薬瓶と無駄牌ばかりで有効牌に
たどり着けない。そうこうしているうちに相手はジェイス、情知らずのガラクと展開。
Game3
マリガン 【薬瓶、薬瓶、従僕、看守、首謀者、Badlands】
こちら瓶連打に対して相手は始めて見せる桜族の長老スタートから3ターン目ジェイスという
立ち上がり。こちらも負けじと従僕から首謀者、薬瓶から戦争司令官と続けてジェイスを
討ち取ったはいいが、土地が苦しいこちらの状況を見て相手がプレイしたのは薬瓶への
バントの魔除け。さらにそれを瞬唱で使いまわす徹底ぶり。それでも従僕は未だ止まって
おらず、一気にキキジキを展開して返しのターンで勝てる場に持っていくが相手が
プレイしたカードは始めて見せる神の怒り!これで場は戦争司令官のトークン1だけに。
しかし、それでもこちらのハンドには首謀者からもたらされた大量のゴブリンが控えており
まだまだやれる状況。が、相手は神の怒りに続きまたしても始めて見せる機を見た援軍で
ライフを一気に安全圏に持っていく。そして情知らずのガラクまで追加。
ガラクは多大な犠牲を払いつつも何とか焼却者連打から盤面を無理矢理こじ開けて倒すことに成功。だが安心する間もなく相手は渦巻く知識をプレイ、それだけならいいのだが
相手は横にあるフェッチを切らず。ということは・・・いや~な気配を感じつつもこちらが
やれることはとにかくハンドのゴブリンを展開し続けることなので愚直に1体ずつ
叩きつけていくがこれに対して相手の対応が
Will素撃ち→Will素撃ち→瞬唱(Will素撃ち)→瞬唱(機を見た援軍)
こちらがカウンターを連打されている間にも1/1の兵士トークンと生き残った2/2の
狼トークンがこちらのライフを減らす。これは流石にGG
………………………………………………………………
敗因:デッキ相性的に難しいものがあるか。まさかG1とG2で全く見なかった神の怒りが
入っていたとは予想外。
×○×
【総括】
最終成績:4-3(Bye含む)
○ UW-Stoneforge
○ Dredge
× PunisingZoo
× DeadguyAle
○ Bye
× ANT
○ MBC
レガシー環境を最後まで荒らしに荒らし回った精神的つまづきが遂に禁止されると
同時にイニストラードがリリースされてから迎えた初の週末。
それまでつまづきによって勝ち星を重ねていたプレイヤーも、つまづきに
虐げられてきたプレイヤーも、環境がリセットされたことで全員が平等な
スタートラインに立ち新環境に臨むこととなった。そんな今回のAMC。
結果はというと3-3。一見して、このマッチアップで3-3は非常に堅実で無難な
成績に思えるかもしれないがDredgeにラッキーウィンしたことを考えるとやはり
4-2が合格ラインか。勿論、Byeと合わせても5-2ではシングルエリミには
進めないので、欲を出すと更に対ANT戦でも運良く勝ちを拾う必要があるが流石に
今日はそこまでツイてる日ではなかったようで。R2で得られた貴重な勝ち星を
R3やR4であっさり溶かしてしまうあたりは流石ゴブリンといったところか。
ウッウー(゚д゚)
【反省】
R3のPunisingZoo戦について。G2のレポで書いた「ある一点を除けば・・・」
というのは他でもない混沌のねじれのことを指す。はっきり言ってしまうと、
これが非業の死であれば3ターン目に相手の場をまっさらにした上で看守から
追加の看守や首謀者に繋げてまず間違いなく勝っていたはずである。
ではなぜいつも4枚積んでいる非業の死を今回は3枚にして浮いたスロットを
混沌のねじれで誤魔化したのか・・・・・・その理由は、単純にスペースの
問題もあるが、一番の理由は4枚目の非業よりも3枚目のねじれの方がメタゲームに
適していると判断したことに因る。 非業の死を減らした理由としては、
・多くのZooが対コンボを想定して高速タイプにシフトするのではないかという懸念
・緑生物以外にも石鍛冶を始めとした白生物による勝ち筋があるGW-Marvericの存在
・対コンボを想定してテンポデッキがアメリカに集中≒ニューホラ減少の可能性
・石鍛冶X系デッキの存在感の上昇
おおまかにはこれらが挙げられる。次に、ねじれを増量する理由として、
・コンボデッキ優位のメタを踏まえて黒系デッキの躍進→疫病の増加
・環境初期ということもあって受けの広いサイドカード(対ローグ)
この二つが挙げられる。
以上二点を踏まえた上で今回のAMCのベスト8を見ると、確かにZooですら両方
石鍛冶を積んでいるおり、一方は罰する火タイプ、もう片方は聖遺を全抜きで
猿人を入れた高速タイプであることから、仮に自分がこれらと当たっていたら
4枚目の非業よりもねじれを優先してサイドインしていたと思われる。
NewHorizonに至ってはタルモを全抜きでそのスペースに石鍛冶を入れる始末である。
このデッキに対して4枚目の非業の死の必要性は・・・皆無だ。
全てのデッキリストが公開されたわけではないのでまだ議論の余地はあるかもしれないが、
その日の勝者である上位層のリストに対してここまで4枚目の非業の死の必要性が
感じられないようならばそれはメタ的に非業の死が3枚で正しかったことの
証左だといえるのではないだろうか。今回の対Zoo戦では結果的に1/4の確率で
ねじれがハンドに吸い付いてしまい、更に運悪くそこにナカティル、タルモと
続けられてしまったためにR3-G2は落とす結果になってしまったが、このケースは
おそらく10回に1回程度の確率でしか発生しないことなので今回は
大目にみようと思う・・・・・・ G1が10回に1回の奇跡で勝てたわけだし・・・
別にいいもん、男の子は泣かない。
だが、問題はG3。試合を振り返るとこの敗北は致し方なく感じられるかも
しれないが、レポにおけるこの文章を思い出してほしい。
『さらに運の悪いことにアタック後に罰する火で酋長を除去。当然場には
燃え柳の木立。カウンターキャットばりの猫による単騎ビートを許してしまう。
ハンドの名手が虚しい。』
この時の状況は相手の土地は4枚で罰する火エンジンが既に動き始めており
それのバックアップを受けたナカティルが単騎アタックに回る、といったものだ。
ここでポイントとなるのが相手の並べた土地が
【山、デュアラン、デュアラン、燃え柳】であることだ。
この時ハンドで待機していたのはゴブリンの名手。だが、この名手を生物の
減少を恐れるがあまり、最後の最後まで悩んだ末に投入できなかった2枚目の
血染めの月とサイドチェンジできていればっ・・・・・・!!!
G2程ではないが勝てていた可能性は高かったように感じる。
なんかいつぞやのNewHorizons戦でも似たようなことがあったような気ががが。
相手は罰する火エンジンを搭載しているので通常のZooよりも基本地形が少ないのは
勿論のこと、こちらの不毛をおびき寄せるために積極的にデュアランを並べてくる
傾向があることはG1やG2だけでなく過去の経験からも嫌というほど分かっていた
はずである。にも関わらず、ねじれでも一応は燃え柳に対処ができるということを
理由に2枚目の月の投入という冒険に出られなかったのが結果的に仇となって
モロに勝敗に響いてしまった。
罰するエンジンにバックアップされたナカティルがこちらのライフを
ガリガリ削っている状況下で呑気に「ゴブリンの名手だお~(^ω^)」などと
ほざいている余裕はどこにもないはずである。 海よりも深い反省が必要。
R4の対DeadguyAleについて。 G1はおそらく100回やり直しても100回とも
同じ展開になると思われるので仕方ないと諦める。唯一残念だったのがY4で打たれた
2発目の不毛。一応最悪のケースとして想定はしていたもののまさか実際に
やられるとは・・・こうなってしまうと腹心を除去するタイミングが完全に
失われてしまい実質ここで試合は終了である。 実は今回のAMCで唯一先手を
取れなかったのがこの試合。自分が先手を取ったときはそれほど強烈な先手ゲーは
できないのに逆に先手を取られた途端この有様である。 G2は首謀者で棘鞭しか
引かなかったり、最後の最後で相手が除去を引いたりと、ほんの少しだけ相手の
運がこちらよりも勝っていた試合だった。
R6の対ANT戦について。今回のサイドは混沌のねじれの項からも分かるように
何よりも受けの広さを優先した構成である。したがって、G2は虚空の杯が
アメジストのとげであれば勝てていた可能性も確かにあったがそのことについては
仕方ないと割り切るべきか。いや、割り切ろう。
駆け足で負けた試合について振り返ったが、そんなわけで3-3というつまづきが
あった時とさして変わらない成績を叩き出してしまった今回のAMC。
Byeの都合から6回しか試合ができなかったという物足りなさは確かにあるものの、
デッキについては、例えばメインにブリキ通りを入れる戦略は会場での石鍛冶の
量から鑑みるに正解だったといえるだろうし、黒系デッキの疫病を見越して
3枚づつ枠を取った酋長や混沌のねじれなども、方向性は間違っていなかった
ことから大体満足して一試合一試合に臨めた。勿論、一日を通してデッキの
全てが完璧だったというわけではなく、中には微妙な調整不足を感じる場面も
あったのでその辺は要調整。プレイングについては今回は珍しくそもそも
悩めるような盤面になることが殆どなかったのでおそらくいかにも分かりやすい
ミスらしいミスは無かったと思われる。
つまづき禁止を受けて期待されたゴブリンの復活だが今回はそれを達成することが
できなかった。しかし今回破れてしまったZooとDeadguy、ANT戦は全て敗因が
明確であり、まだまだ自助努力で改善できる余地はあるので今日の負けを
次回以降の勝ちに生かしたい。
最終成績:4-3(Bye含む)
○ UW-Stoneforge
○ Dredge
× PunisingZoo
× DeadguyAle
○ Bye
× ANT
○ MBC
レガシー環境を最後まで荒らしに荒らし回った精神的つまづきが遂に禁止されると
同時にイニストラードがリリースされてから迎えた初の週末。
それまでつまづきによって勝ち星を重ねていたプレイヤーも、つまづきに
虐げられてきたプレイヤーも、環境がリセットされたことで全員が平等な
スタートラインに立ち新環境に臨むこととなった。そんな今回のAMC。
結果はというと3-3。一見して、このマッチアップで3-3は非常に堅実で無難な
成績に思えるかもしれないがDredgeにラッキーウィンしたことを考えるとやはり
4-2が合格ラインか。勿論、Byeと合わせても5-2ではシングルエリミには
進めないので、欲を出すと更に対ANT戦でも運良く勝ちを拾う必要があるが流石に
今日はそこまでツイてる日ではなかったようで。R2で得られた貴重な勝ち星を
R3やR4であっさり溶かしてしまうあたりは流石ゴブリンといったところか。
ウッウー(゚д゚)
【反省】
R3のPunisingZoo戦について。G2のレポで書いた「ある一点を除けば・・・」
というのは他でもない混沌のねじれのことを指す。はっきり言ってしまうと、
これが非業の死であれば3ターン目に相手の場をまっさらにした上で看守から
追加の看守や首謀者に繋げてまず間違いなく勝っていたはずである。
ではなぜいつも4枚積んでいる非業の死を今回は3枚にして浮いたスロットを
混沌のねじれで誤魔化したのか・・・・・・その理由は、単純にスペースの
問題もあるが、一番の理由は4枚目の非業よりも3枚目のねじれの方がメタゲームに
適していると判断したことに因る。 非業の死を減らした理由としては、
・多くのZooが対コンボを想定して高速タイプにシフトするのではないかという懸念
・緑生物以外にも石鍛冶を始めとした白生物による勝ち筋があるGW-Marvericの存在
・対コンボを想定してテンポデッキがアメリカに集中≒ニューホラ減少の可能性
・石鍛冶X系デッキの存在感の上昇
おおまかにはこれらが挙げられる。次に、ねじれを増量する理由として、
・コンボデッキ優位のメタを踏まえて黒系デッキの躍進→疫病の増加
・環境初期ということもあって受けの広いサイドカード(対ローグ)
この二つが挙げられる。
以上二点を踏まえた上で今回のAMCのベスト8を見ると、確かにZooですら両方
石鍛冶を積んでいるおり、一方は罰する火タイプ、もう片方は聖遺を全抜きで
猿人を入れた高速タイプであることから、仮に自分がこれらと当たっていたら
4枚目の非業よりもねじれを優先してサイドインしていたと思われる。
NewHorizonに至ってはタルモを全抜きでそのスペースに石鍛冶を入れる始末である。
このデッキに対して4枚目の非業の死の必要性は・・・皆無だ。
全てのデッキリストが公開されたわけではないのでまだ議論の余地はあるかもしれないが、
その日の勝者である上位層のリストに対してここまで4枚目の非業の死の必要性が
感じられないようならばそれはメタ的に非業の死が3枚で正しかったことの
証左だといえるのではないだろうか。今回の対Zoo戦では結果的に1/4の確率で
ねじれがハンドに吸い付いてしまい、更に運悪くそこにナカティル、タルモと
続けられてしまったためにR3-G2は落とす結果になってしまったが、このケースは
おそらく10回に1回程度の確率でしか発生しないことなので今回は
大目にみようと思う・・・・・・ G1が10回に1回の奇跡で勝てたわけだし・・・
別にいいもん、男の子は泣かない。
だが、問題はG3。試合を振り返るとこの敗北は致し方なく感じられるかも
しれないが、レポにおけるこの文章を思い出してほしい。
『さらに運の悪いことにアタック後に罰する火で酋長を除去。当然場には
燃え柳の木立。カウンターキャットばりの猫による単騎ビートを許してしまう。
ハンドの名手が虚しい。』
この時の状況は相手の土地は4枚で罰する火エンジンが既に動き始めており
それのバックアップを受けたナカティルが単騎アタックに回る、といったものだ。
ここでポイントとなるのが相手の並べた土地が
【山、デュアラン、デュアラン、燃え柳】であることだ。
この時ハンドで待機していたのはゴブリンの名手。だが、この名手を生物の
減少を恐れるがあまり、最後の最後まで悩んだ末に投入できなかった2枚目の
血染めの月とサイドチェンジできていればっ・・・・・・!!!
G2程ではないが勝てていた可能性は高かったように感じる。
なんかいつぞやのNewHorizons戦でも似たようなことがあったような気ががが。
相手は罰する火エンジンを搭載しているので通常のZooよりも基本地形が少ないのは
勿論のこと、こちらの不毛をおびき寄せるために積極的にデュアランを並べてくる
傾向があることはG1やG2だけでなく過去の経験からも嫌というほど分かっていた
はずである。にも関わらず、ねじれでも一応は燃え柳に対処ができるということを
理由に2枚目の月の投入という冒険に出られなかったのが結果的に仇となって
モロに勝敗に響いてしまった。
罰するエンジンにバックアップされたナカティルがこちらのライフを
ガリガリ削っている状況下で呑気に「ゴブリンの名手だお~(^ω^)」などと
ほざいている余裕はどこにもないはずである。 海よりも深い反省が必要。
R4の対DeadguyAleについて。 G1はおそらく100回やり直しても100回とも
同じ展開になると思われるので仕方ないと諦める。唯一残念だったのがY4で打たれた
2発目の不毛。一応最悪のケースとして想定はしていたもののまさか実際に
やられるとは・・・こうなってしまうと腹心を除去するタイミングが完全に
失われてしまい実質ここで試合は終了である。 実は今回のAMCで唯一先手を
取れなかったのがこの試合。自分が先手を取ったときはそれほど強烈な先手ゲーは
できないのに逆に先手を取られた途端この有様である。 G2は首謀者で棘鞭しか
引かなかったり、最後の最後で相手が除去を引いたりと、ほんの少しだけ相手の
運がこちらよりも勝っていた試合だった。
R6の対ANT戦について。今回のサイドは混沌のねじれの項からも分かるように
何よりも受けの広さを優先した構成である。したがって、G2は虚空の杯が
アメジストのとげであれば勝てていた可能性も確かにあったがそのことについては
仕方ないと割り切るべきか。いや、割り切ろう。
駆け足で負けた試合について振り返ったが、そんなわけで3-3というつまづきが
あった時とさして変わらない成績を叩き出してしまった今回のAMC。
Byeの都合から6回しか試合ができなかったという物足りなさは確かにあるものの、
デッキについては、例えばメインにブリキ通りを入れる戦略は会場での石鍛冶の
量から鑑みるに正解だったといえるだろうし、黒系デッキの疫病を見越して
3枚づつ枠を取った酋長や混沌のねじれなども、方向性は間違っていなかった
ことから大体満足して一試合一試合に臨めた。勿論、一日を通してデッキの
全てが完璧だったというわけではなく、中には微妙な調整不足を感じる場面も
あったのでその辺は要調整。プレイングについては今回は珍しくそもそも
悩めるような盤面になることが殆どなかったのでおそらくいかにも分かりやすい
ミスらしいミスは無かったと思われる。
つまづき禁止を受けて期待されたゴブリンの復活だが今回はそれを達成することが
できなかった。しかし今回破れてしまったZooとDeadguy、ANT戦は全て敗因が
明確であり、まだまだ自助努力で改善できる余地はあるので今日の負けを
次回以降の勝ちに生かしたい。
●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
1《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
6《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Badlands》
2《Taiga》
1《沼/Swamp》
●サイドボード
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
3《非業の死/Perish》
3《混沌のねじれ/Chaos Warp》
2《血染めの月/Blood Moon》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《Pyrokinesis》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
【Round1】UW-Stoneforge ○○
Game1(先手)
【瓶、煽動者、看守、首謀者、山、不毛、小湖】 100点満点。
こちら瓶、相手石鍛冶で試合開始。Willの可能性が消せなかったが、瓶の成長のための
時間稼ぎがしたかったのでヴェンディを釣るためにこちらは3ターン目に看守を
素出し。これで首謀者2号をハンドへ加える。そして相手は予想通りキッチリ4ターン目の
こちらドローに合わせてヴェンディ、抜かれる首謀者1号。
が、そこで代わりにやってきたのがなんと首謀者3号というオチ。まずは首謀者2号を
素プレイすると捲れたのは・・・(名手、酋長、ブリキ通り!)
瓶からの酋長で一気にマウントを取りにいく。相手は呪文嵌めやWill等のブリキへの
回答を持っていなかったようで殴打頭蓋を場に送り込めない。
相手は仕方なく2発の剣鋤やジェイスのバウンスで時間を稼ぐが、首謀者から
もたらされるこちらの軍勢に対しては根本的な解決にはならず。
結局殴打頭蓋は場に出ることなくゴブリンの群れが押し切って試合終了。
Game2
マリガン。【古の遺恨、看守、首謀者、山、不毛、ぬかるみ】
スタートが3ターン目からのハンドだが装備品に対する回答を
キッチリ持ち合わせたハンド、後手ということも考慮してキープ。
相手は2ターン目、動きは無し。(´・ω・`)ショボーン
だが返しのこちらドローが薬瓶。相手の土地が島とTundraということで少し
悩んでから不毛を置いて瓶をプレイすると案の定やってくる対抗呪文。(´・ω・`)ショボーン
やはり不毛を起動しとくべきだった・・・
相手は3ターン目も土地を置くだけでエンド。と、いうことは・・・
だが予想に反してこちら3ターン目のドローステップでも相手に動きは無し。
安心して看守をプレイすると対抗呪文2発目。(´・ω・`)ショボーン
そしてやはり4ターン目も何も動きが無い相手。流石にカウンターは
もうないだろうとタカをくくって首謀者をプレイするとWil ショ(ry
どうも相手は除去+カウンターという完全に受けに回るハンドをキープした模様。
これで万策突きたこちらのハンドだが、相手は5ターン目もやはり動き無し。
もしやこれはトップ勝負なのかな?と期待した矢先、相手は6ターン目にジェイスをトップ。
そしてこちらはただでさえハンドで石鍛冶対策が腐っているこの状況でマナフラット。
9ターン目に9枚目の土地を置き投了。
Game3
相手マリガン。【瓶、看守、司令官、山、Badlands、不毛、ぬかるみ】
瓶に渦巻く知識を切ってWillを撃った相手は2ターン目に定業、即座に2枚を下へ。
こちら3ターン目、心配されたヴェンディは飛んで来ず無事通る看守。
これで首謀者をハンドへ。すると相手4ターン目、ここで土地がストップ。
カウンターもクリーチャーもプレイしないということで相手のハンドは4マナ以上の
神の怒りを始めとした高カロリースペルと単体除去祭か。
案の定、こちらがプレイした首謀者(稲妻作り師、運命支配)には流刑への道。
が、土地が止まっているならばということでこちらはマナスクリューを狙うと共に
神の怒りをケアするという意味で唯一の白マナのTundraを不毛で割り、
続けて司令官をプレイ。すると相手投了。
………………………………………………………………
勝因:G1は初手、その後の引きも申し分無いものだった。そりゃ勝てて当然か。
G3、一見勝因は相手の土地事故にも見えなくはないが本当の勝因はつまづきの
禁止処置のように思われた。もし仮にこちらの1ターン目の瓶がつまづきで
消されていた場合は相手は3ターン目に渦巻く知識を唱えることが可能であり、
そこから4枚目の土地に手を伸ばされていた可能性は高い。
この辺は過去のエントリーでも何回か触れたように、Willを切ることでその後の
動きが多少ぎこちなくなったのが試合の結果に直結した形か。
【Round2】Dredge ○○
Game1(先手)
【瓶、瓶、看守、司令官、土地、土地】
相手はダブマリ。ドレッジかなーとビクビクしていると案の定相手は1ターン目
打開スタート。しかもこれでディスカードされたのが
【橋、橋、橋、イチョリッド、療法、墓トロール】という危険な面子。
2ターン目のトロール発掘でインプが落ち、これで3ターン目にはゾンビ3体が
確定。しかも場合によっては看守がハンドから落ちて即敗北も有りうる展開。
こちらは是が非でも3枚目の土地を引き込み看守から刺鞭に繋げなければならない状況に
追い込まれる。祈るようにドローをすると・・・土地は引けず。
返しの相手3ターン目、当然イチョリッドを場に戻し療法の餌にする相手。
まずはゾンビが3体場に登場。殆ど積んだと思われたが、ここで運よく療法の指定が
外れる!こちらは看守と酋長から煽動者従僕を走らせて強制的にゾンビをブロッカーに
回させることで橋を除去。なんとか4枚目の橋を求めて発掘を続けた相手だったが
それよりも先に瓶のカウンターが5へ。
Game2
【瓶、鍛冶、群集追い、煽動者、看守、土地、土地、】
相手は悩んだ末初手をキープ。そしてナチュラルディスカードスタートを選択。
ドレッジがゴブリン相手に先手ナチュラルディスカードのハンドをキープするということは
恐らくハンドにはサイドインされた炎の嵐があるはず。注意してゲームに臨みたい。
こちらは相手のブン回りに干渉すべく2ターン目は鍛冶プレイを選択。3枚目の
土地が引けずもじもじしているこちらに対して相手は4ターン目に橋とナルコメーバが
発掘されたことを受け、これを餌に療法をフラッシュバック。当然スタックで群集追いを
鍛冶で自殺させる。相手療法の指定は・・・看守!そしてなぜかハンドに2枚ある
看守!!!!これに対してこちらは瓶から煽動者で奇襲。煽動者のアタックで
出したカードはキキジキ!炎の嵐が来ない限り、これで鍛冶と合わせて橋に対して
恒久的な回答を準備することに成功。相手はまたしてもナルコがめくれて
これと合わせて本格的にイチョリッドビートを開始。
ここに【イチョリッド2体、ナルコメーバVS火花鍛冶、煽動者、キキジキ】という構図の
ダメージレースが始まる。一見互角な殴り合いかに見えたが常に餌を欲する
イチョリッドと相手の動きに合わせて柔軟な選択ができる鍛冶やキキジキの差が
徐々に盤面に表れ、最終的には沢山の煽動者が相手を蹂躙して勝ち。
………………………………………………………………
勝因:G1は運がよかった。療法の指定があたっていたらまず間違いなく負けてた。
G2は相手のキープが若干ミスだった感は否めない。鍛冶が序盤から終盤まで終始
強かったのは間違いないが最大の勝因は相手のその辺りか。
結局相手のハンドに炎の嵐は無かったわけですし、おすし。
【Round3】Punising Zoo ○××
Game1(先手)
マリガン。【運命支配、首謀者、司令官、土地、土地、土地】
相手の溶岩使いスタートに内心オワター\(^o^)/と思いながらもこれをしぶしぶ
運命支配して試合を続ける。2ターン目にアクションが無かった相手は案の定3ターン目に
聖遺を場に送り込む。こちらは返しで首謀者を続けるも捲れたゴブリンは1体。
聖遺にド突かれた後、カヴーの捕食者が場に出るとますますオワター(^o^)な
マッチアップであることが判明。しかし、司令官を出すと相手は除去を持って
いなかったようでこれに渋い顔。ならばと、さらに酋長を続けてダメージレースを
仕掛ける。互いに難しい状況を整理しながらイマイチ全力で攻めきれない状況が少しの間
続き相手は遂に罰する火を引き込み勝負をきめにかかる。が、司令官と酋長の影に
かくれて存在感の薄くなっていた従僕がここしかないというタイミングでアタックを
通してもらうことに成功。これが首謀者を場に登場させてその首謀者が刺鞭を呼び込む。
タイトなダメージレースなだけあってこの刺鞭に狂わされた誤差をZoo側は
埋め合わせることができず。10回に1回あるかないかのまさかの勝利を実現。
Game2
【瓶、悪知恵、混沌のねじれ、看守、山、Taiga、不毛】
ある一点だけを除けば完璧な初手。ある一点を除けば・・・・・・
相手はナカティルスタートでタルモをこれに続ける先手の理を生かした
ロケットスタート。こちらは仕方なく3ターン目に看守で戦争司令官をサーチして
これを受けると続く4ターン目の悪知恵で見た3枚が全て【山、不毛、ぬかるみ】!
仕方なくぬかるみで5ターン目にかけてひとまずこのターンはねじれでお茶を濁そうと
するとタルモが変身したのがカヴーの捕食者!お茶濁ってない!
そして、5ターン目。悪知恵で上3枚を見ると・・・【山、不毛、従僕】
ッッッ~~~~~~!!!!!! 当然負け。
Game3
互いにダブマリ。こちら酋長スタートのハンドをキープするも相手も 負けじと緑頂点から
2ターン目ナカティルのスタート。当然、酋長と相打ちはしてくれず3ターン目には
3/3になってアタック開始。さらに運の悪いことにアタック後に罰する火で酋長を除去。
当然場には燃え柳の木立。カウンターキャットばりの猫の単騎ビートを許してしまう。
ハンドの名手が虚しい。こちらもなんとか名手で時間を稼いだり首謀者で復讐アジャニを
討ち取ったりするも、序盤から暴れているナカティルが根本的に止まっておらず、それに対するブロッカーも丁寧に罰する火で除去されていき・・・
………………………………………………………………
敗因:こりゃ今回の反省も長くなりそうだ。
【Round4】DeadguyAle ××
Game1(後手)
【悪知恵、群集追い、看守、焼却者、不毛、山、小湖】
Y1:沼セット、エンド。
M1:悪知恵プレイ。
Y2:腹心プレイ。
M2:群集追いプレイ。
Y3:喉首狙い→群集追い、不毛起動→Taiga 腹心パンチ。
M3:刺鞭プレイ→腹心バウンス
Y4:不毛起動→不毛 腹心プレイ
M4:土地セット、エンド。
Y5:Hymnプレイ
M5:GG
Game2
【煽動者、鍛冶、看守、ねじれ、土地、土地、土地】
相手はまたしても1ターン目にアクション無し。予定調和に煽動者が除去されて試合開始。
続けて看守(首謀者)を出すと返しの漕ぎ手でこれを抜かれる。しかし4ターン目の
火花鍛冶に相手は直接的な回答を持っていなかったようでHymnの後ヨツンを場へ。
漕ぎ手を除去して首謀者を改めてプレイすると・・・捲れたのは
【土地!土地!土地!刺鞭!】しんどい!更に相手はルーンの母と腹心を戦線に加えて
無理矢理ビートしきる姿勢を見せる。母を即鍛冶で焼いて寿命の長かったヨツンが
やっとのことで場から消えたと思ったら入れ替わりでやってきるは
ファイレクシアの抹殺者。更に腹心と母の2号までそれぞれ追加。ヨツンと鍛冶で随分と
ライフが削れているこちらは安易にこれに手が出せない。微妙な戦力で微妙な
ダメージレースを仕掛けて、刺鞭で抹殺者をバウンス。相手も腹心のせいでライフが
相当落ち込んでいることを考慮してこちらは畳み掛けるように看守から稲妻作り師を
サーチ。よっぽどのことがない限り返しのターンで勝ち確の状況を作り出す。
相手のラストターン。こちらのライフは2で場には稲妻作り師含むゴブリンが4体。相手はライフ5で場には抹殺者含む生物5体。アップキープに腹心で捲れたのは・・・
抹殺者!これで何もなければ返しのターンで勝ち確定が間違いないものになる。が、相手のラストドロー・・・喉首狙い。 抹殺者にはトランプル。
………………………………………………………………
敗因:こりゃ今回の(ry
【Round5】 Bye
………………………………………………………………
なにやら処理がうまくいってなかったようで2-2ラインなのに何故かBye
【Round6】 ANT ××
Game1(先手)
【戦争司令官、戦長、看守、首謀者、土地、土地、土地】
相手、1ターン目にLED、強迫、ダイア、儀式、教示者から不正利得と動くも
なぜか
そこでコンボストップ。ターンを渡される。 もしや・・・と思い3ターン目の
戦長に期待するもそんなことなく普通に2ターン目にコンボ再スタート。
1ターン目とはなんだったのか。
Game2
【群集追い、戦長、看守、首謀者、虚空の杯、土地、土地】
若干考えてから結局1ターン目に杯設置。
相手は2ターン目に教示者で暗黒の儀式をサーチ。
どう見ても3ターン目むかつき安定です本当にありがとうございました。
少しでもライフを減らしておきたいこちら、3ターン目に戦長を走らせたいが・・・土地は引けず。 相手は予想通り3ターン目に2枚の儀式からライフ17で
むかつきスタート。 残りライフ3の時点でお目当てのカードに巡り合えたようですね。
………………………………………………………………
敗因:仮に3ターン目に戦長が走れていたら追加で削れていたもう4点。
むかつきで最終的に相手のライフは3まで減少。勝負は分からなかった。
【Round7】 MBC ○○
Game1(先手)
【狂信者、群集追い、戦長、名手、山、山、不毛】 赤単。
相手は1ターン目になんと暗黒の儀式からファイレクシアの十字軍。
だがこちらは群集追いに戦長をしっかり続けて感染に全く見劣りしない程の
ダメージを一気に稼ぐ。相手は初動こそ強烈なものだったが続く陰謀団式療法が
スカると有効なカードハンドに無かったようでヴェールのリリアナを仕方なく
プレイ。だが、既に戦長経由で十分に面に展開しているこちらには効果が薄く、
結局数の暴力に相手は十字軍一体では対処できず。
Game2
相手マリガン。 【従僕、酋長、首謀者、キキジキ、ねじれ、山、Taiga】
Y1:思考囲い→従僕
M1:山セット、エンド。
Y2:苦花プレイ。 (;^ω^)
M2:Taigaセット、エンド。
Y3:腹心プレイ。 陰謀団式療法→(酋長、酋長、首謀者) (’A`)
M3:混沌のねじれ→腹心(沼)
Y4:梅澤の十手プレイ、 トークンに握らせてパンチ。 (´;ω;`)
M4:看守(ブリキ通り)プレイ。
Y5:トークンパンチ。
M5:ブリキ通り→十手 スタックでブリキと看守に-1/-1
R4-G1以上に強烈な怒涛の展開。
なんとかこちらもギリギリの所で踏ん張っているが根本的に苦花が止まっておらず
ピンチ。だが、看守2号を運良く引き込み長考した挙句、残りライフと相談して
これで名手をサーチ。これが除去されずにこちらライフ1残してギリギリの所で
相手のフェアリーを全滅させることに成功。相手は返しで十字軍を引く噛み合わない流れ。
こちらは土地が4枚で止まってしまうもハンドの最後の2枚はキキジキと
司令官というもの。土地さえ引き込めればっ・・・!と手に汗握る状況。
しかし、相手は十字軍に続きリリアナをドロー。キキジキが墓地へ。
しかししかし!返しでやっと5枚目の土地をドロー。包囲攻撃の司令官!
せっかくの十字軍もこの状況ではただのブロッカーで、なおかつ相手は苦花のせいで
地味にライフが減っており司令官のブン投げと名手の詰めに対してどうすることも
できず。 墓地がライブラリーよりも厚くなるような激しい長期戦だった。
………………………………………………………………
勝因:相手は部族をメタから切ったデッキ構成で臨んでいたらしい。
そりゃあんだけの長期戦をやったにも関わらず疫病が来ないってことはそうだよね。
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
1《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
6《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Badlands》
2《Taiga》
1《沼/Swamp》
●サイドボード
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
3《非業の死/Perish》
3《混沌のねじれ/Chaos Warp》
2《血染めの月/Blood Moon》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《Pyrokinesis》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
【Round1】UW-Stoneforge ○○
Game1(先手)
【瓶、煽動者、看守、首謀者、山、不毛、小湖】 100点満点。
こちら瓶、相手石鍛冶で試合開始。Willの可能性が消せなかったが、瓶の成長のための
時間稼ぎがしたかったのでヴェンディを釣るためにこちらは3ターン目に看守を
素出し。これで首謀者2号をハンドへ加える。そして相手は予想通りキッチリ4ターン目の
こちらドローに合わせてヴェンディ、抜かれる首謀者1号。
が、そこで代わりにやってきたのがなんと首謀者3号というオチ。まずは首謀者2号を
素プレイすると捲れたのは・・・(名手、酋長、ブリキ通り!)
瓶からの酋長で一気にマウントを取りにいく。相手は呪文嵌めやWill等のブリキへの
回答を持っていなかったようで殴打頭蓋を場に送り込めない。
相手は仕方なく2発の剣鋤やジェイスのバウンスで時間を稼ぐが、首謀者から
もたらされるこちらの軍勢に対しては根本的な解決にはならず。
結局殴打頭蓋は場に出ることなくゴブリンの群れが押し切って試合終了。
Game2
マリガン。【古の遺恨、看守、首謀者、山、不毛、ぬかるみ】
スタートが3ターン目からのハンドだが装備品に対する回答を
キッチリ持ち合わせたハンド、後手ということも考慮してキープ。
相手は2ターン目、動きは無し。(´・ω・`)ショボーン
だが返しのこちらドローが薬瓶。相手の土地が島とTundraということで少し
悩んでから不毛を置いて瓶をプレイすると案の定やってくる対抗呪文。(´・ω・`)ショボーン
やはり不毛を起動しとくべきだった・・・
相手は3ターン目も土地を置くだけでエンド。と、いうことは・・・
だが予想に反してこちら3ターン目のドローステップでも相手に動きは無し。
安心して看守をプレイすると対抗呪文2発目。(´・ω・`)ショボーン
そしてやはり4ターン目も何も動きが無い相手。流石にカウンターは
もうないだろうとタカをくくって首謀者をプレイするとWil ショ(ry
どうも相手は除去+カウンターという完全に受けに回るハンドをキープした模様。
これで万策突きたこちらのハンドだが、相手は5ターン目もやはり動き無し。
もしやこれはトップ勝負なのかな?と期待した矢先、相手は6ターン目にジェイスをトップ。
そしてこちらはただでさえハンドで石鍛冶対策が腐っているこの状況でマナフラット。
9ターン目に9枚目の土地を置き投了。
Game3
相手マリガン。【瓶、看守、司令官、山、Badlands、不毛、ぬかるみ】
瓶に渦巻く知識を切ってWillを撃った相手は2ターン目に定業、即座に2枚を下へ。
こちら3ターン目、心配されたヴェンディは飛んで来ず無事通る看守。
これで首謀者をハンドへ。すると相手4ターン目、ここで土地がストップ。
カウンターもクリーチャーもプレイしないということで相手のハンドは4マナ以上の
神の怒りを始めとした高カロリースペルと単体除去祭か。
案の定、こちらがプレイした首謀者(稲妻作り師、運命支配)には流刑への道。
が、土地が止まっているならばということでこちらはマナスクリューを狙うと共に
神の怒りをケアするという意味で唯一の白マナのTundraを不毛で割り、
続けて司令官をプレイ。すると相手投了。
………………………………………………………………
勝因:G1は初手、その後の引きも申し分無いものだった。そりゃ勝てて当然か。
G3、一見勝因は相手の土地事故にも見えなくはないが本当の勝因はつまづきの
禁止処置のように思われた。もし仮にこちらの1ターン目の瓶がつまづきで
消されていた場合は相手は3ターン目に渦巻く知識を唱えることが可能であり、
そこから4枚目の土地に手を伸ばされていた可能性は高い。
この辺は過去のエントリーでも何回か触れたように、Willを切ることでその後の
動きが多少ぎこちなくなったのが試合の結果に直結した形か。
【Round2】Dredge ○○
Game1(先手)
【瓶、瓶、看守、司令官、土地、土地】
相手はダブマリ。ドレッジかなーとビクビクしていると案の定相手は1ターン目
打開スタート。しかもこれでディスカードされたのが
【橋、橋、橋、イチョリッド、療法、墓トロール】という危険な面子。
2ターン目のトロール発掘でインプが落ち、これで3ターン目にはゾンビ3体が
確定。しかも場合によっては看守がハンドから落ちて即敗北も有りうる展開。
こちらは是が非でも3枚目の土地を引き込み看守から刺鞭に繋げなければならない状況に
追い込まれる。祈るようにドローをすると・・・土地は引けず。
返しの相手3ターン目、当然イチョリッドを場に戻し療法の餌にする相手。
まずはゾンビが3体場に登場。殆ど積んだと思われたが、ここで運よく療法の指定が
外れる!こちらは看守と酋長から煽動者従僕を走らせて強制的にゾンビをブロッカーに
回させることで橋を除去。なんとか4枚目の橋を求めて発掘を続けた相手だったが
それよりも先に瓶のカウンターが5へ。
Game2
【瓶、鍛冶、群集追い、煽動者、看守、土地、土地、】
相手は悩んだ末初手をキープ。そしてナチュラルディスカードスタートを選択。
ドレッジがゴブリン相手に先手ナチュラルディスカードのハンドをキープするということは
恐らくハンドにはサイドインされた炎の嵐があるはず。注意してゲームに臨みたい。
こちらは相手のブン回りに干渉すべく2ターン目は鍛冶プレイを選択。3枚目の
土地が引けずもじもじしているこちらに対して相手は4ターン目に橋とナルコメーバが
発掘されたことを受け、これを餌に療法をフラッシュバック。当然スタックで群集追いを
鍛冶で自殺させる。相手療法の指定は・・・看守!そしてなぜかハンドに2枚ある
看守!!!!これに対してこちらは瓶から煽動者で奇襲。煽動者のアタックで
出したカードはキキジキ!炎の嵐が来ない限り、これで鍛冶と合わせて橋に対して
恒久的な回答を準備することに成功。相手はまたしてもナルコがめくれて
これと合わせて本格的にイチョリッドビートを開始。
ここに【イチョリッド2体、ナルコメーバVS火花鍛冶、煽動者、キキジキ】という構図の
ダメージレースが始まる。一見互角な殴り合いかに見えたが常に餌を欲する
イチョリッドと相手の動きに合わせて柔軟な選択ができる鍛冶やキキジキの差が
徐々に盤面に表れ、最終的には沢山の煽動者が相手を蹂躙して勝ち。
………………………………………………………………
勝因:G1は運がよかった。療法の指定があたっていたらまず間違いなく負けてた。
G2は相手のキープが若干ミスだった感は否めない。鍛冶が序盤から終盤まで終始
強かったのは間違いないが最大の勝因は相手のその辺りか。
結局相手のハンドに炎の嵐は無かったわけですし、おすし。
【Round3】Punising Zoo ○××
Game1(先手)
マリガン。【運命支配、首謀者、司令官、土地、土地、土地】
相手の溶岩使いスタートに内心オワター\(^o^)/と思いながらもこれをしぶしぶ
運命支配して試合を続ける。2ターン目にアクションが無かった相手は案の定3ターン目に
聖遺を場に送り込む。こちらは返しで首謀者を続けるも捲れたゴブリンは1体。
聖遺にド突かれた後、カヴーの捕食者が場に出るとますますオワター(^o^)な
マッチアップであることが判明。しかし、司令官を出すと相手は除去を持って
いなかったようでこれに渋い顔。ならばと、さらに酋長を続けてダメージレースを
仕掛ける。互いに難しい状況を整理しながらイマイチ全力で攻めきれない状況が少しの間
続き相手は遂に罰する火を引き込み勝負をきめにかかる。が、司令官と酋長の影に
かくれて存在感の薄くなっていた従僕がここしかないというタイミングでアタックを
通してもらうことに成功。これが首謀者を場に登場させてその首謀者が刺鞭を呼び込む。
タイトなダメージレースなだけあってこの刺鞭に狂わされた誤差をZoo側は
埋め合わせることができず。10回に1回あるかないかのまさかの勝利を実現。
Game2
【瓶、悪知恵、混沌のねじれ、看守、山、Taiga、不毛】
ある一点だけを除けば完璧な初手。ある一点を除けば・・・・・・
相手はナカティルスタートでタルモをこれに続ける先手の理を生かした
ロケットスタート。こちらは仕方なく3ターン目に看守で戦争司令官をサーチして
これを受けると続く4ターン目の悪知恵で見た3枚が全て【山、不毛、ぬかるみ】!
仕方なくぬかるみで5ターン目にかけてひとまずこのターンはねじれでお茶を濁そうと
するとタルモが変身したのがカヴーの捕食者!お茶濁ってない!
そして、5ターン目。悪知恵で上3枚を見ると・・・【山、不毛、従僕】
ッッッ~~~~~~!!!!!! 当然負け。
Game3
互いにダブマリ。こちら酋長スタートのハンドをキープするも相手も 負けじと緑頂点から
2ターン目ナカティルのスタート。当然、酋長と相打ちはしてくれず3ターン目には
3/3になってアタック開始。さらに運の悪いことにアタック後に罰する火で酋長を除去。
当然場には燃え柳の木立。カウンターキャットばりの猫の単騎ビートを許してしまう。
ハンドの名手が虚しい。こちらもなんとか名手で時間を稼いだり首謀者で復讐アジャニを
討ち取ったりするも、序盤から暴れているナカティルが根本的に止まっておらず、それに対するブロッカーも丁寧に罰する火で除去されていき・・・
………………………………………………………………
敗因:こりゃ今回の反省も長くなりそうだ。
【Round4】DeadguyAle ××
Game1(後手)
【悪知恵、群集追い、看守、焼却者、不毛、山、小湖】
Y1:沼セット、エンド。
M1:悪知恵プレイ。
Y2:腹心プレイ。
M2:群集追いプレイ。
Y3:喉首狙い→群集追い、不毛起動→Taiga 腹心パンチ。
M3:刺鞭プレイ→腹心バウンス
Y4:不毛起動→不毛 腹心プレイ
M4:土地セット、エンド。
Y5:Hymnプレイ
M5:GG
Game2
【煽動者、鍛冶、看守、ねじれ、土地、土地、土地】
相手はまたしても1ターン目にアクション無し。予定調和に煽動者が除去されて試合開始。
続けて看守(首謀者)を出すと返しの漕ぎ手でこれを抜かれる。しかし4ターン目の
火花鍛冶に相手は直接的な回答を持っていなかったようでHymnの後ヨツンを場へ。
漕ぎ手を除去して首謀者を改めてプレイすると・・・捲れたのは
【土地!土地!土地!刺鞭!】しんどい!更に相手はルーンの母と腹心を戦線に加えて
無理矢理ビートしきる姿勢を見せる。母を即鍛冶で焼いて寿命の長かったヨツンが
やっとのことで場から消えたと思ったら入れ替わりでやってきるは
ファイレクシアの抹殺者。更に腹心と母の2号までそれぞれ追加。ヨツンと鍛冶で随分と
ライフが削れているこちらは安易にこれに手が出せない。微妙な戦力で微妙な
ダメージレースを仕掛けて、刺鞭で抹殺者をバウンス。相手も腹心のせいでライフが
相当落ち込んでいることを考慮してこちらは畳み掛けるように看守から稲妻作り師を
サーチ。よっぽどのことがない限り返しのターンで勝ち確の状況を作り出す。
相手のラストターン。こちらのライフは2で場には稲妻作り師含むゴブリンが4体。相手はライフ5で場には抹殺者含む生物5体。アップキープに腹心で捲れたのは・・・
抹殺者!これで何もなければ返しのターンで勝ち確定が間違いないものになる。が、相手のラストドロー・・・喉首狙い。 抹殺者にはトランプル。
………………………………………………………………
敗因:こりゃ今回の(ry
【Round5】 Bye
………………………………………………………………
なにやら処理がうまくいってなかったようで2-2ラインなのに何故かBye
【Round6】 ANT ××
Game1(先手)
【戦争司令官、戦長、看守、首謀者、土地、土地、土地】
相手、1ターン目にLED、強迫、ダイア、儀式、教示者から不正利得と動くも
なぜか
そこでコンボストップ。ターンを渡される。 もしや・・・と思い3ターン目の
戦長に期待するもそんなことなく普通に2ターン目にコンボ再スタート。
1ターン目とはなんだったのか。
Game2
【群集追い、戦長、看守、首謀者、虚空の杯、土地、土地】
若干考えてから結局1ターン目に杯設置。
相手は2ターン目に教示者で暗黒の儀式をサーチ。
どう見ても3ターン目むかつき安定です本当にありがとうございました。
少しでもライフを減らしておきたいこちら、3ターン目に戦長を走らせたいが・・・土地は引けず。 相手は予想通り3ターン目に2枚の儀式からライフ17で
むかつきスタート。 残りライフ3の時点でお目当てのカードに巡り合えたようですね。
………………………………………………………………
敗因:仮に3ターン目に戦長が走れていたら追加で削れていたもう4点。
むかつきで最終的に相手のライフは3まで減少。勝負は分からなかった。
【Round7】 MBC ○○
Game1(先手)
【狂信者、群集追い、戦長、名手、山、山、不毛】 赤単。
相手は1ターン目になんと暗黒の儀式からファイレクシアの十字軍。
だがこちらは群集追いに戦長をしっかり続けて感染に全く見劣りしない程の
ダメージを一気に稼ぐ。相手は初動こそ強烈なものだったが続く陰謀団式療法が
スカると有効なカードハンドに無かったようでヴェールのリリアナを仕方なく
プレイ。だが、既に戦長経由で十分に面に展開しているこちらには効果が薄く、
結局数の暴力に相手は十字軍一体では対処できず。
Game2
相手マリガン。 【従僕、酋長、首謀者、キキジキ、ねじれ、山、Taiga】
Y1:思考囲い→従僕
M1:山セット、エンド。
Y2:苦花プレイ。 (;^ω^)
M2:Taigaセット、エンド。
Y3:腹心プレイ。 陰謀団式療法→(酋長、酋長、首謀者) (’A`)
M3:混沌のねじれ→腹心(沼)
Y4:梅澤の十手プレイ、 トークンに握らせてパンチ。 (´;ω;`)
M4:看守(ブリキ通り)プレイ。
Y5:トークンパンチ。
M5:ブリキ通り→十手 スタックでブリキと看守に-1/-1
R4-G1以上に強烈な怒涛の展開。
なんとかこちらもギリギリの所で踏ん張っているが根本的に苦花が止まっておらず
ピンチ。だが、看守2号を運良く引き込み長考した挙句、残りライフと相談して
これで名手をサーチ。これが除去されずにこちらライフ1残してギリギリの所で
相手のフェアリーを全滅させることに成功。相手は返しで十字軍を引く噛み合わない流れ。
こちらは土地が4枚で止まってしまうもハンドの最後の2枚はキキジキと
司令官というもの。土地さえ引き込めればっ・・・!と手に汗握る状況。
しかし、相手は十字軍に続きリリアナをドロー。キキジキが墓地へ。
しかししかし!返しでやっと5枚目の土地をドロー。包囲攻撃の司令官!
せっかくの十字軍もこの状況ではただのブロッカーで、なおかつ相手は苦花のせいで
地味にライフが減っており司令官のブン投げと名手の詰めに対してどうすることも
できず。 墓地がライブラリーよりも厚くなるような激しい長期戦だった。
………………………………………………………………
勝因:相手は部族をメタから切ったデッキ構成で臨んでいたらしい。
そりゃあんだけの長期戦をやったにも関わらず疫病が来ないってことはそうだよね。
【総括】
最終成績:5-3
当たったデッキは以下の通り。
○ DreamHall
× Zoo
× TeamAmerica
○ Bant-Stoneforge
○ UW-Stoneforge
× BorosDeckWins
○ DarkHorizon
○ CounterBurn
精神的つまづきが劇的なデビューを果たしてから早3ヶ月。
ゴブリンもそろそろこのカードに慣れてきたようで、今回のレガシー選手権では
R1からR3まで連続つまづきスタートという憂き目に会うも久々の勝ち越しに成功した。
とはいっても、相変わらずアーキタイプの存在自体がつまづきによって
否定され続けていることには変わりないが・・・
また、勝ち越しそれ自体は喜ばしいことだが、その裏で誰の目から見ても明らかな
ミスプレイをR7とR8でしていたことについては要反省。全8回のマッチアップに目を
向けると、今回のニッセンでは逆立ちしても勝てないようなコンボは運良く踏まなかった。
つまりマッチアップだけに関しては言えば「相当ツイていた」。
ならば、R2の対Zoo戦でもう少しマシな引きをしてR3のアメリカ戦かR6のボロス戦で
もう少し善戦できていれば・・・終わった話をあれこれ持ち出しても仕方ないか。
【反省】
R2の対Zoo戦について。G1は後手+つまづき+タルモ+火力=You Lose.
こればかりはしょうがない。G2はレポでは敗因をマナフラットと分析したが、
実はマリガンミス疑惑の線が消せないのがなんとも残念。G1でつまづきさえ
見ていなければマリガンしたのだが・・・つまづきがそれを邪魔した。
仮にマリガンしたとしても、【瓶、従僕、非業、酋長、首謀者、山】からーの、
従僕→稲妻+瓶→つまづき=おつかれさまでした、は十分有りうる。
ならば鍛冶と酋長に除去を打たせた上でトップゲーに持ち込む方がまだ可能性は
有ると踏んだのだ・・が・・・結果はトップゲーできませんでした(;∀;)
R3の対America戦について。G1、従僕へのつまづきから煽動者2体で簡単にマウントを
取らせない状態に持っていったまではよかった。だが、そこから先のにらみ合いで
思案や渦巻く知識といったトップ操作の有無が勝敗を分けた。従僕をカウンターするにしても
WillならばAmericaの場合、大抵コストとして思案や渦巻く知識といったトップ操作を
切るため、その後の展開が多少ぎこちなくなるのが常だが、そこはつまづき。
ペイライフ2だけで撃ててその後の展開に全く支障をきたさない辺りは流石ですね(´・ω・`;)
G3は残念でした。こちらは土地が2枚で詰まるも、相手はサイドボードの引きすぎなのか
全くAmericaの動きが出来ていなかったのが印象的だった。さらに、相手は喉首の
使いどころをやはりミスっていたようで、このミスが煽動者の生存時間を大幅に
増やしたという意味でかなりこちらに優位な状況が演出できた。最終的には
負けてしまったが、悪知恵の操作やらコンバットでどこかミスをしていた疑惑。ぐぬぬ・・・
R6の対Boros戦について。バーンやボロスといったコンボ以外の高速デッキを相手に
するときは大抵詰将棋のような試合になるが今回もその例に漏れず詰め将棋だった。
唯一、ミスだったかもしれない点は相手が2ターン目に出した大立者の処理方法について。
レポを読めば分かる通り、最終的に安全策を取ったが仮に冒険に出た場合は
どうなっていたか・・・多分相手は大立者を4/4にはせず、除去用のマナを立てて
エンドしたと思われる。そして死期が1ターン早まっていただけ疑惑。
とはいっても、こればかりは終わった話なのでもはや真相は分からないが。
なんとも中途半端な感じで終わった今年のレガシー選手権だが、それでも石鍛冶を
2回とも切れたのは前回の名古屋からの反省が生かされたという意味で大きな
進歩だった。また、マッチアップの関係もあるが、今回のサイド15枚は万遍無く全て
使ったのでサイドボードの方向性は間違っていなかった模様。
ニューフェイス、混沌のねじれもダイレクトに勝ちに貢献してくれて何より何より。
これで部族インスタントならば完璧なのだが。
以前のエントリーでゴブリンで上位に食い込むにはどうすればよいか、という話題を
書いた気がするが今回の大会で新たに分かったことがあるのでアップデート。
ゴブリンが上位に食い込むには
ⅰ)つまづきを見据えたデッキ構築
ⅱ)メタを読みきったサイドボード
ⅲ)コンボは踏まない
ⅳ)事故らない
ⅴ)相性4:6程度で済むなら勝つ
以上の5要素が必須であると感じた。
こう書き出してみると分かるがわりと無理ゲー臭漂う条件。
というか、これだけ沢山の条件をクリアできるようなら使うデッキとか関係なく優勝だろ・・・
今回のニッセンではⅰ~ⅲは達成できたものの、ⅳとⅴができなかった。
ⅲとⅳは完全に運なので考慮しないが、ⅴは使用者の努力次第では相当改善されるはずの
要因である。R6の対Boros戦などは仕方ないとしてもやはりプレイングくさい・・・
精進しましょう。
最終成績:5-3
当たったデッキは以下の通り。
○ DreamHall
× Zoo
× TeamAmerica
○ Bant-Stoneforge
○ UW-Stoneforge
× BorosDeckWins
○ DarkHorizon
○ CounterBurn
精神的つまづきが劇的なデビューを果たしてから早3ヶ月。
ゴブリンもそろそろこのカードに慣れてきたようで、今回のレガシー選手権では
R1からR3まで連続つまづきスタートという憂き目に会うも久々の勝ち越しに成功した。
とはいっても、相変わらずアーキタイプの存在自体がつまづきによって
否定され続けていることには変わりないが・・・
また、勝ち越しそれ自体は喜ばしいことだが、その裏で誰の目から見ても明らかな
ミスプレイをR7とR8でしていたことについては要反省。全8回のマッチアップに目を
向けると、今回のニッセンでは逆立ちしても勝てないようなコンボは運良く踏まなかった。
つまりマッチアップだけに関しては言えば「相当ツイていた」。
ならば、R2の対Zoo戦でもう少しマシな引きをしてR3のアメリカ戦かR6のボロス戦で
もう少し善戦できていれば・・・終わった話をあれこれ持ち出しても仕方ないか。
【反省】
R2の対Zoo戦について。G1は後手+つまづき+タルモ+火力=You Lose.
こればかりはしょうがない。G2はレポでは敗因をマナフラットと分析したが、
実はマリガンミス疑惑の線が消せないのがなんとも残念。G1でつまづきさえ
見ていなければマリガンしたのだが・・・つまづきがそれを邪魔した。
仮にマリガンしたとしても、【瓶、従僕、非業、酋長、首謀者、山】からーの、
従僕→稲妻+瓶→つまづき=おつかれさまでした、は十分有りうる。
ならば鍛冶と酋長に除去を打たせた上でトップゲーに持ち込む方がまだ可能性は
有ると踏んだのだ・・が・・・結果はトップゲーできませんでした(;∀;)
R3の対America戦について。G1、従僕へのつまづきから煽動者2体で簡単にマウントを
取らせない状態に持っていったまではよかった。だが、そこから先のにらみ合いで
思案や渦巻く知識といったトップ操作の有無が勝敗を分けた。従僕をカウンターするにしても
WillならばAmericaの場合、大抵コストとして思案や渦巻く知識といったトップ操作を
切るため、その後の展開が多少ぎこちなくなるのが常だが、そこはつまづき。
ペイライフ2だけで撃ててその後の展開に全く支障をきたさない辺りは流石ですね(´・ω・`;)
G3は残念でした。こちらは土地が2枚で詰まるも、相手はサイドボードの引きすぎなのか
全くAmericaの動きが出来ていなかったのが印象的だった。さらに、相手は喉首の
使いどころをやはりミスっていたようで、このミスが煽動者の生存時間を大幅に
増やしたという意味でかなりこちらに優位な状況が演出できた。最終的には
負けてしまったが、悪知恵の操作やらコンバットでどこかミスをしていた疑惑。ぐぬぬ・・・
R6の対Boros戦について。バーンやボロスといったコンボ以外の高速デッキを相手に
するときは大抵詰将棋のような試合になるが今回もその例に漏れず詰め将棋だった。
唯一、ミスだったかもしれない点は相手が2ターン目に出した大立者の処理方法について。
レポを読めば分かる通り、最終的に安全策を取ったが仮に冒険に出た場合は
どうなっていたか・・・多分相手は大立者を4/4にはせず、除去用のマナを立てて
エンドしたと思われる。そして死期が1ターン早まっていただけ疑惑。
とはいっても、こればかりは終わった話なのでもはや真相は分からないが。
なんとも中途半端な感じで終わった今年のレガシー選手権だが、それでも石鍛冶を
2回とも切れたのは前回の名古屋からの反省が生かされたという意味で大きな
進歩だった。また、マッチアップの関係もあるが、今回のサイド15枚は万遍無く全て
使ったのでサイドボードの方向性は間違っていなかった模様。
ニューフェイス、混沌のねじれもダイレクトに勝ちに貢献してくれて何より何より。
これで部族インスタントならば完璧なのだが。
以前のエントリーでゴブリンで上位に食い込むにはどうすればよいか、という話題を
書いた気がするが今回の大会で新たに分かったことがあるのでアップデート。
ゴブリンが上位に食い込むには
ⅰ)つまづきを見据えたデッキ構築
ⅱ)メタを読みきったサイドボード
ⅲ)コンボは踏まない
ⅳ)事故らない
ⅴ)相性4:6程度で済むなら勝つ
以上の5要素が必須であると感じた。
こう書き出してみると分かるがわりと無理ゲー臭漂う条件。
というか、これだけ沢山の条件をクリアできるようなら使うデッキとか関係なく優勝だろ・・・
今回のニッセンではⅰ~ⅲは達成できたものの、ⅳとⅴができなかった。
ⅲとⅳは完全に運なので考慮しないが、ⅴは使用者の努力次第では相当改善されるはずの
要因である。R6の対Boros戦などは仕方ないとしてもやはりプレイングくさい・・・
精進しましょう。
●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
4《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
4《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
2《火花鍛冶/Sparksmith》
1《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
5《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Badlands》
2《Taiga》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
●サイドボード
3《非業の死/Perish》
2《混沌のねじれ/Chaos Warp》
2《血染めの月/Blood Moon》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《Pyrokinesis》
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《真髄の針/Pithing Needle》
【Round1】 ○○
Game1(先手)
シャッフル中にこちらデッキ内のカードが飛び出すハプニング。
【瓶、煽動者、看守、首謀者、山、不毛、Badlands】
こちらのデッキを知っている相手は満足気に初手をキープ。ということで予定調和に瓶がつまづくスタート。そして相手は1ターン目、何と2枚の猿人の指導者から実物提示教育で大祖始プレイ!
しかし、こちらは看守から運命支配をサーチ。相手の残りハンドは2枚。カウンターは・・・無し。ホッ。
Game2
【従僕、煽動者、看守、混沌のねじれ、山、山麓、Badlands】
初動の従僕は今回もつまづくが続く煽動者のプレイに相手は苦しい表情を浮かべ
時間いっぱい悩んだあげく、これを実物提示教育を切ってのWillでカウンター。
しかしこちらの3ターン目ドローが幸運にも従僕でこれがスルリと通る。相手は渦巻く知識と思案でハンドを整えるがお目当ての赤マナやコンボパーツに辿り着けないようで従僕のアタックに対してサンドバック状態。こちらは見え透けている全体除去をケアするため、看守→キキジキ→稲妻造り師と繋げて赤マナの引けない相手を前にじっくり腰を据えて盤面を構築していく。相手はキキジキ+稲妻造り師が完成した返しで古の墳墓をドロー。そして土地をフルタップーの・・・!ドリームホールを設置!衝合プレイ!
・・・・・・一瞬頭の中が真っ白になるも、そういえばハンドには混沌のねじれが。衝合にスタックでドリームホールをライブラリーにお帰り頂き勝負あり。
………………………………………………………………
勝因:両試合とも初手に恵まれたことと、ニューフェイスの混沌のねじれに早速助けられてしまった。
【Round2】Zoo ××
Game1(後手)
マリガン。【煽動者、酋長、焼却者、土地、土地、土地】
相手は初動タルモゴイフスタートのZoo。こちら2ターン目のドローはいまいち噛み合わない薬瓶。まさか無いとは思うが・・・と薬瓶をプレイするとまさかあった。精神的つまづき。そして相手は3ターン目に聖遺を追加してタルモでパンチ。非常に不味いゲーム展開。こちらは酋長や煽動者で何とかマウントを取り返そうとするも相手はこれを1体づつ丁寧に焼いていき、その間にもタルモと聖遺は横に寝続ける。 お わ り。
Game2
【鍛冶、酋長、稲妻造り師、土地、土地、土地、土地】・・・・・・
Game1で見たつまづきとサイド後に当然増量されるであろうピン除去を考慮して
渋々キープ。相手の初動は今回も2ターン目で今度はクァーサルからスタート。
今回もこちらの生物が丁寧に除去され続ける展開となったが、相手は7枚キープかつ、初動2ターン目のこちらの動きから非業の死を警戒してクァーサル以外に生物を展開せず単騎でポコポコ殴るだけ。さて、その間こちらのハンド事情はどうなっていたかというと・・・ドロー、土地。ドロー土地。ドロー土地。ドロー土地。ドロー土地・・・ぐぬぬ
必死に非業の死を抱えているブラフに勤しむも長くは続かず、たまらずクァーサルを運命支配した後に聖遺が登場。稲妻造り師はスタックで生物2体を焼かれて自然死。お疲れ様でした。
………………………………………………………………
敗因:今日は流れ的にノッてない
【Round3】TeamAmerica ×○×
Game1(後手)
まさかの3ラウンド連続となる従僕→つまづきスタート。相手は2ターン目にタルモでプレッシャーをかけるが、こちらも負けじと煽動者を連発。1体目こそ除去されてしまうも、相手は2体目に対する回答を持たずタルモをアタックに回せない。煽動者でタルモの牽制に成功したまではよかったが、こちらも土地を十分に
引き込めず得られた時間を有効に活用できない。そうこうしているうちに相手は
ヴェンディリオン(対象自分)プレイ。これは焼却者で除去するも続いて墓忍びが登場。これが如何ともし難く、地上ではタルモがダメージレースを阻む盤面。残念。
Game2
従僕が四肢切断されるスタート。従僕への対処に使うカードがつまづきではなく殺しや恐ろしい死でもないということは・・・案の定、後続の煽動者も通る。しかも相手はタルモもHymnも持っていないようで煽動者アタックが予想に反して通ってしまう。普通ならこれで勝負ありだが、こちらのハンドから飛び出すのは煽動者と従僕。相手は返しでタルモをプレイし、これでこちらの5点クロックに対して睨みを利かす。こちらのハンドには焼却者があったので何もなければタルモは戦闘ダメージと合わせて除去することも可能だが、相手の不自然な序盤の動きを見てこれを逡巡。この待ちが功を成したのか、少し間を置いて酋長をトップ。それまでフェッチ2枚にもみ消しを使わせていたこともあって安全を確保した上で煽動者の2点と焼却者のダメージを合わせてタルモを突破することに成功する。一方、突然の酋長に予想外のライフを持って行かれた相手だったが、残りライフ2の時点で破滅的な行為をトップデック! まさかの逆転劇かと思われたが、しかし、相手はうっかりこれを自分のメインに起動。返しこちらのドローが空気を読んだ酋長。
Game3
マリガン 【悪知恵、煽動者、鍛冶、酋長、山、Badlands】
相手の漸増爆弾、こちらの鍛冶で試合開始。相手は3ターン目に何故か鍛冶を喉首で除去する動き。それに対してこちらの土地が2枚でストップ。強烈なオワタ臭。仕方なく煽動者を出してエンドをすると、相手は3ターン目に爆弾起動できはなく、これまた何故かタルモをプレイ。いずれにしても敗色濃厚は変わらず。
しかし何とか4ターン目にフェッチをドローし、相手が爆弾のカウンターを2にしていたことから悪知恵を展開。相手は返しで破滅的な行為を出して相手の場が、
【爆弾、タルモ、行為】というなんだかよく分からない状況になる。どうやらサイドカードの引きすぎで本来のアメリカの動きができていない模様。相手はヴェンディリオンでこちらのハンドを覗くも、それまで土地が止まっていたということもあって内容が高カロリーすぎて全く試合に影響を与えない。地上で煽動者とタルモが睨み合っている間に相手はヴェンディリオンで空から殴り、こちらは首謀者(3)で巻き返しを狙う。こちらの場が構築されつつあり、タルモの賞味期限が既に終わっていることを感じた相手は結局爆弾でタルモ諸共煽動者を除去して墓忍びによる軸をずらしたビートに作戦を変更。こちらも看守からこれを阻止しようと画策するも1体目の看守にはもみ消し。しかしこちらには2枚目の看守が・・・には5枚の土地とハンド1枚からWill素撃ち!
勝負あり。
………………………………………………………………
敗因:Game3は相手の引きが噛み合っていなかったとから最終的になんだかんだで逆転できそうだったんだけどなぁ・・・よくある墓忍びによる逃げ切りを許してしまった。
【Round4】Bant-Stoneforge ○○
Game1(後手)
ここであったが百年目。相手マリガン。
Y1:
M1:従僕プレイ
Y2:石鍛冶(殴打頭蓋)プレイ
M2:薬瓶プレイ
Y3:
M3:酋長プレイ こちらエンド。相手、石鍛冶から殴打頭蓋を場に。
Y4:石鍛冶から青森剣プレイ、殴打頭蓋に付けてパンチ。瓶→狂信者でチャンプ。
M4:名手プレイ。従僕アタック→殴打頭蓋ブロック、スタックで瓶から火花鍛冶、色々合わせて細菌トークンと石鍛冶を除去。
Y5:聖遺プレイ、剣を装備
M5:包囲攻撃の司令官プレイ 火花鍛冶で聖遺を除去
Y6:GG
Game2
【悪知恵、遺恨、混沌のねじれ、名手、山、山麓、Taiga】・・・キープ。
ちょっとドキドキしながらプレイした悪知恵は通る。相手はまたしても2ターン目に石鍛冶(十手)だが、こちらも2ターン目に従僕を通すことに成功、悪くない流れ。その後3ターン目に大した動きができなかった(ように見せかけた)こちらに対して相手はエンドに殴打頭蓋を場に。そして4ターン目にこれに十手を握らせてアタック!・・・には古の遺恨!カウンターは無し。今回のレガシー選手権でやりたかった殴打頭蓋破壊を達成。唯一懸念された第二の矢であるジェイスは来ず。装備品に対処でき追加のアドバンテージエンジンが来ないとなれば相手のハンドは除去とカウンターばかりか。案の定、その後、こちらの生物は剣鋤と流刑で丁寧に除去されてしまうも、悪知恵がジリジリとハンドの質の差を広げていき最後はゴブリンらしいアド差で勝ち。
………………………………………………………………
勝因:火花鍛冶、悪知恵、古の遺恨等が如何なく仕事をしてくれた。
いい最終回だなー(;∀;)
【Round5】UW-Stoneforge ×○○
Game1
いや、もう石鍛冶はお腹一杯です・・・
【煽動者、鍛冶、焼却者、運命支配、土地、土地、土地】相手はマリガン。
煽動者がWillされ流れるように石鍛冶(殴打頭蓋)が出てくる2ターン目。こちらは殴打頭蓋ゲーを防ぐべく石鍛冶に運命支配を合わせるが相手は石鍛冶2号をプレイ。殴打頭蓋の登場はもう仕方ないとして、火花鍛冶と焼却者でひとまず石鍛冶をコンガリ焼く。そして、さぁこのマッチョな細菌トークンをどうすべきかと考えていた矢先に、相手がプレイしたのはまさかの石鍛冶3号!殴ってくる十手を持った6/6警戒、絆魂、P(青)P(緑)。もうヤケクソ。チャンプで一時体制が整うまで凌ぐプランを立てるも今回はR4とは違い十手がそれを許さない。こちらは不運にもマナフラットに陥ってしまいピンチ。最後の最後で首謀者からブリキを引き込みこれで殴打頭蓋を破壊したまではよかったが、メインで破壊できるアーティファクトは1枚のみ。無念。十手ゲー
Game2
マリガン。【従僕、煽動者、酋長、山、不毛、Taiga】
従僕がつまづき、煽動者が剣鋤され酋長は通るも相手は返しで石鍛冶をプレイ。
殴打頭蓋さんがこんにちは。この流れはどう考えても(ry しかし、ここで運良くドローしたねじれで殴打頭蓋を除去。しかししかし、捲れたのが何と不毛の大地。土地が3枚で止まっているこちらにはかなり効く。相手は剣鋤で酋長まで除去して石鍛冶でチビチビクロックを刻む。こちらも運良く連続ドローした土地から対抗して生物を展開し続けると相手はここでジェイスをプレイ。即座に名手をバウンス。そして石鍛冶からライブラリーに帰ったはずの殴打頭蓋さんが
こんにちは。相当ピンチ。それでもこちらは包囲攻撃の司令官をプレイして、マウントを取り返すべく、まずはこれでジェイスを除去して続いて名手。実はこの時、この名手が相当刺さっていたらしく相手はハンドに呪文詰まりのスプライトが溜まる苦しい流れ。おまけに名手登場に1ターン差で遅れてやってくるヴェンディリオン。相手は結局名手に対する回答を引けず。司令官+名手が殴打頭蓋を退けてそのままクロックを刻み勝負あり。まさかの大逆転。
Game3
相手マリガン。従僕に渦巻く知識を切ってのWillで応える悪い対応。マリガンハンドにも関わらずBSを切って従僕をカウンターするということはハンドに青いカードは無いはず・・・ということで薬瓶を続けるとこれには何故か呪文詰まりのスプライト。( ´д`;)
しかし、これで相手のハンドは3枚。続く酋長でプレッシャーをかける。相手のハンド数や1ターン目に何故かスプライトではなく渦巻く知識を切ってWillを撃ったことなどから推測して4ターン目は首謀者をプレイせずにターンを渡すと案の定やってきた精神と肉体の剣!スプライトに即装備でアタック!これを古の遺恨で破壊!危ない危ない。マリガンからのWillスタートにも関わらず相当キていた相手だったが、さすがにここまで対処して首謀者のアド差が確定してしまえば後は神の怒りをケアしてジリジリ攻めてゲームセット。
………………………………………………………………
勝因:名手が強かった遺恨が強かった。ねじれが強かった。
G3は装備品が読めてなかったらちょっと危なかった。
【Round6】BorosDeckWins ××
Game1(後手)
【薬瓶、従僕、看守、首謀者、土地、土地、土地】
相手ゴブリンの先達スタート。めくれる焼却者。(^ω^)
早くもオワタの雰囲気。こちらは後手なので仕方なく瓶設置。相手は2ターン目は先達で殴った後、運命の大立者。こちらは2ターン目土地を置くだけでエンド。そして相手は当然大立者を2/2に。・・・ここで少考。スライ相手に現在の試合の流れからして、おそらく勝てないであろうことは経験上ほぼ間違いない。ここで考えた点は“今大立者を除去するか”それとも“相手が3ターン目に振るタップで大立者を4/4にするのに期待してそこでスタック除去を狙うか”、 という点である。相手にこちらが焼却者を持っていることはバレている。さらに薬瓶のカウンターは1で怪しさ満点。デッキ相性的に優位なのは相手・・・ならば相手はただでさえ押せ押せなこの状況でわざわざ冒険に出て大立者を4/4にすることは無いだろう、という読みから最終的に瓶から従僕を出して大立者を2/2である今こちらのエンドに除去。相手は3ターン目に当然従僕を除去して先達でパンチ。こちらは看守や首謀者から巻き返しを図るも、相手がプレイしたのは硫黄の渦。急いで盤面の構築に入るも、ラストは火炎破。 すよねー
Game2
【瓶、狂信者、焼却者、稲妻作り師、土地、土地】
狂信者と焼却者で溶岩使い2体打ち取るまではよかったものの、ここから生物を一向に引かずPyrokinesisを2枚とも引いてしまう噛み合わないドロー。相手はいつまで経っても生物が出てこないこちらの状況と自分のハンドとを相談して硫黄の渦を設置。これが静かに互いのライフを削る。そしてさらに2枚目の渦まで設置!こちらはやっと引いた生物から稲妻作り師を相手エンドに送り出し、更にキキジキ。ターンさえ渡ってきて生き残ることができれば渦のダメージで相手が先に逝くはず・・・だったが渦でライフが8から4に減ったこちらを見て相手、山を2枚生贄に捧げます。
………………………………………………………………
敗因:ぬぅ・・・仕方ないか。
【Round7】DarkHorizon ×○○
Game1(先手)
マリガン。【焼却者、首謀者、キキジキ、森、山、山】 苦しいが仕方ない。
相手はというとモックスダイアモンドから思考囲い、抜かれるキキジキ。しかしこちらはドロー薬瓶。なんとか試合として形を組み立てられそうな良いドロー。相手は2ターン目闇の腹心。それに対してこちら3ターン目のドローがまさかの看守!ここでサーチをどうするか悩む。具体的にいえば狂信者かそれ以外か。・・・悩んだ挙句、欲をかいて火花鍛冶をサーチ。だがこれが致命的なミスプレイで相手は4ターン目にHymnをプレイ。当然のごとく落ちる焼却者と鍛冶。これで腹心を除去することができなくなり、首謀者に繋げるもボブが止まらず、即座にクロックを形成することもできず。しまいには独楽まで置かれてボブ死の線も消滅。結局、相当良い状況まで押し込むも腹心がもたらした大量の土地から破滅的な行為につなげられ、一掃された後に出てきた聖遺2体でgg
Game2
相手マリガン。従僕は当然剣鋤されるも続く煽動者に対して相手は回答を持たず、2ターン目ノーアクション。通る煽動者パンチ・・・ということは考えられる相手の次のアクションは聖遺連打か破滅的な行為、または名誉回復だが、いずれにしてもせっかく手にしたマウントポディション、ここで足を止めてはならないと、煽動者誘発から追加の煽動者と鍛冶を続けて更に従僕も素出しして1/1の小粒集団ながら総力戦の構え。相手のプランは聖遺連打だったようで、これをしっかり鍛冶で焼きつつ1/1軍団で殴り続けると流石に相手はどうにもならず。
Game3
相手は相当悩んだ末に初手をキープ。こちら瓶スタートに対して相手はボジューカの沼という立ち上がり。こちらは少し悩んでこれを不毛で破壊。相手は3ターン目に腹心を出すが、今度はタイミング良く引いた従僕からこれを焼却者。従僕はIthで丸め込まれ、瓶はカウンターが3の時点で名誉回復されてしまうが、先手後手の関係に加えて相手は若干土地を引きすぎているようでクロックが出せていないこともあってマウントはこちら側に。その隙に首謀者を素出ししてアド差でも明確な優位を築く。相手は少し遅れてタルモと聖遺を続けるが、これらにはキッチリ運命支配と混沌のねじれで対処する。そして終始こちらがペースを握ったままコツコツ殴りきって終わり。
………………………………………………………………
勝因:勝てたからよかったもののG1のミスプレイは致命的。
【Round8】CounterBurn ○○
Game1(先手)
マリガン。しかし久々に1ターン目の瓶が通る良い流れ。相手は祖先の幻視を待機する立ち上がり。続いて2ターン目に仕組まれた爆薬。3ターン目にこれを起動。幻視を考慮して足を止めたくないこちらは4ターン目に首謀者を素出しすると、 これが通る。【従僕、煽動者、首謀者】良い感じ。とはいっても当然のごとく2体目の首謀者はヴェンディリオンで抜かれる。と、ここで巣穴の運命支配をドロー。相手のデッキタイプの性質上、腐りやすいはずの運命支配だがこのタイミングでのドローは嬉しい。ここで、小考。
“起きている土地は5枚。呪文嵌めを考慮してまずは煽動者からプレイ。次に運命支配でヴェンディリオンを除去。司令官をドローする可能性も考慮して最後に土地を置いてエンド”という無難なプランを立て実行。煽動者が無事に通ったことを受け運命支配をこれに続けるとまさかの呪文貫き!!!これで本来有り得なかったはずのヴェンディリオンとのダメージレースをしなければいけない羽目になる。更に運が悪いことに煽動者と従僕は電解で対処され首謀者のアド差を取り返される。それでもこちらはライフ6の時点でギリギリ女看守をトップ。これでヴェンディリオンを除去して後は2ターン相手が何も引かないことを祈るが・・・相手、こちらのエンドに渦巻く知識。更に自分のメインでも渦巻く知識。ここまで殆ど火力は使ってないということで・・・半ば諦めかけてカードを畳もうとした瞬間、相手、まさかの投了。ライブラリーにカウンターしか見えなかったとのこと。
Game2
【従僕、看守、司令官、キキジキ、不毛、山、ぬかるみ】
相手島から爆薬スタート。こちら少し悩んでから結局従僕をプレイし、爆薬とのトレードを望む。すると相手、まさかの渦巻く知識プレイ。そしてUndergroundSeaをセットしてエンド。こちらのドローは針(爆薬)。これが通り従僕から司令官。不毛でSeaを破壊すると・・・G1以上に意外な結末。
………………………………………………………………
勝因:従僕からブン回りなんて一体何ヶ月ぶりだよ、というくらいにG2は意外だった。
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
4《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
4《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
2《火花鍛冶/Sparksmith》
1《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
5《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Badlands》
2《Taiga》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
●サイドボード
3《非業の死/Perish》
2《混沌のねじれ/Chaos Warp》
2《血染めの月/Blood Moon》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《Pyrokinesis》
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《真髄の針/Pithing Needle》
【Round1】 ○○
Game1(先手)
シャッフル中にこちらデッキ内のカードが飛び出すハプニング。
【瓶、煽動者、看守、首謀者、山、不毛、Badlands】
こちらのデッキを知っている相手は満足気に初手をキープ。ということで予定調和に瓶がつまづくスタート。そして相手は1ターン目、何と2枚の猿人の指導者から実物提示教育で大祖始プレイ!
しかし、こちらは看守から運命支配をサーチ。相手の残りハンドは2枚。カウンターは・・・無し。ホッ。
Game2
【従僕、煽動者、看守、混沌のねじれ、山、山麓、Badlands】
初動の従僕は今回もつまづくが続く煽動者のプレイに相手は苦しい表情を浮かべ
時間いっぱい悩んだあげく、これを実物提示教育を切ってのWillでカウンター。
しかしこちらの3ターン目ドローが幸運にも従僕でこれがスルリと通る。相手は渦巻く知識と思案でハンドを整えるがお目当ての赤マナやコンボパーツに辿り着けないようで従僕のアタックに対してサンドバック状態。こちらは見え透けている全体除去をケアするため、看守→キキジキ→稲妻造り師と繋げて赤マナの引けない相手を前にじっくり腰を据えて盤面を構築していく。相手はキキジキ+稲妻造り師が完成した返しで古の墳墓をドロー。そして土地をフルタップーの・・・!ドリームホールを設置!衝合プレイ!
・・・・・・一瞬頭の中が真っ白になるも、そういえばハンドには混沌のねじれが。衝合にスタックでドリームホールをライブラリーにお帰り頂き勝負あり。
………………………………………………………………
勝因:両試合とも初手に恵まれたことと、ニューフェイスの混沌のねじれに早速助けられてしまった。
【Round2】Zoo ××
Game1(後手)
マリガン。【煽動者、酋長、焼却者、土地、土地、土地】
相手は初動タルモゴイフスタートのZoo。こちら2ターン目のドローはいまいち噛み合わない薬瓶。まさか無いとは思うが・・・と薬瓶をプレイするとまさかあった。精神的つまづき。そして相手は3ターン目に聖遺を追加してタルモでパンチ。非常に不味いゲーム展開。こちらは酋長や煽動者で何とかマウントを取り返そうとするも相手はこれを1体づつ丁寧に焼いていき、その間にもタルモと聖遺は横に寝続ける。 お わ り。
Game2
【鍛冶、酋長、稲妻造り師、土地、土地、土地、土地】・・・・・・
Game1で見たつまづきとサイド後に当然増量されるであろうピン除去を考慮して
渋々キープ。相手の初動は今回も2ターン目で今度はクァーサルからスタート。
今回もこちらの生物が丁寧に除去され続ける展開となったが、相手は7枚キープかつ、初動2ターン目のこちらの動きから非業の死を警戒してクァーサル以外に生物を展開せず単騎でポコポコ殴るだけ。さて、その間こちらのハンド事情はどうなっていたかというと・・・ドロー、土地。ドロー土地。ドロー土地。ドロー土地。ドロー土地・・・ぐぬぬ
必死に非業の死を抱えているブラフに勤しむも長くは続かず、たまらずクァーサルを運命支配した後に聖遺が登場。稲妻造り師はスタックで生物2体を焼かれて自然死。お疲れ様でした。
………………………………………………………………
敗因:今日は流れ的にノッてない
【Round3】TeamAmerica ×○×
Game1(後手)
まさかの3ラウンド連続となる従僕→つまづきスタート。相手は2ターン目にタルモでプレッシャーをかけるが、こちらも負けじと煽動者を連発。1体目こそ除去されてしまうも、相手は2体目に対する回答を持たずタルモをアタックに回せない。煽動者でタルモの牽制に成功したまではよかったが、こちらも土地を十分に
引き込めず得られた時間を有効に活用できない。そうこうしているうちに相手は
ヴェンディリオン(対象自分)プレイ。これは焼却者で除去するも続いて墓忍びが登場。これが如何ともし難く、地上ではタルモがダメージレースを阻む盤面。残念。
Game2
従僕が四肢切断されるスタート。従僕への対処に使うカードがつまづきではなく殺しや恐ろしい死でもないということは・・・案の定、後続の煽動者も通る。しかも相手はタルモもHymnも持っていないようで煽動者アタックが予想に反して通ってしまう。普通ならこれで勝負ありだが、こちらのハンドから飛び出すのは煽動者と従僕。相手は返しでタルモをプレイし、これでこちらの5点クロックに対して睨みを利かす。こちらのハンドには焼却者があったので何もなければタルモは戦闘ダメージと合わせて除去することも可能だが、相手の不自然な序盤の動きを見てこれを逡巡。この待ちが功を成したのか、少し間を置いて酋長をトップ。それまでフェッチ2枚にもみ消しを使わせていたこともあって安全を確保した上で煽動者の2点と焼却者のダメージを合わせてタルモを突破することに成功する。一方、突然の酋長に予想外のライフを持って行かれた相手だったが、残りライフ2の時点で破滅的な行為をトップデック! まさかの逆転劇かと思われたが、しかし、相手はうっかりこれを自分のメインに起動。返しこちらのドローが空気を読んだ酋長。
Game3
マリガン 【悪知恵、煽動者、鍛冶、酋長、山、Badlands】
相手の漸増爆弾、こちらの鍛冶で試合開始。相手は3ターン目に何故か鍛冶を喉首で除去する動き。それに対してこちらの土地が2枚でストップ。強烈なオワタ臭。仕方なく煽動者を出してエンドをすると、相手は3ターン目に爆弾起動できはなく、これまた何故かタルモをプレイ。いずれにしても敗色濃厚は変わらず。
しかし何とか4ターン目にフェッチをドローし、相手が爆弾のカウンターを2にしていたことから悪知恵を展開。相手は返しで破滅的な行為を出して相手の場が、
【爆弾、タルモ、行為】というなんだかよく分からない状況になる。どうやらサイドカードの引きすぎで本来のアメリカの動きができていない模様。相手はヴェンディリオンでこちらのハンドを覗くも、それまで土地が止まっていたということもあって内容が高カロリーすぎて全く試合に影響を与えない。地上で煽動者とタルモが睨み合っている間に相手はヴェンディリオンで空から殴り、こちらは首謀者(3)で巻き返しを狙う。こちらの場が構築されつつあり、タルモの賞味期限が既に終わっていることを感じた相手は結局爆弾でタルモ諸共煽動者を除去して墓忍びによる軸をずらしたビートに作戦を変更。こちらも看守からこれを阻止しようと画策するも1体目の看守にはもみ消し。しかしこちらには2枚目の看守が・・・には5枚の土地とハンド1枚からWill素撃ち!
勝負あり。
………………………………………………………………
敗因:Game3は相手の引きが噛み合っていなかったとから最終的になんだかんだで逆転できそうだったんだけどなぁ・・・よくある墓忍びによる逃げ切りを許してしまった。
【Round4】Bant-Stoneforge ○○
Game1(後手)
ここであったが百年目。相手マリガン。
Y1:
M1:従僕プレイ
Y2:石鍛冶(殴打頭蓋)プレイ
M2:薬瓶プレイ
Y3:
M3:酋長プレイ こちらエンド。相手、石鍛冶から殴打頭蓋を場に。
Y4:石鍛冶から青森剣プレイ、殴打頭蓋に付けてパンチ。瓶→狂信者でチャンプ。
M4:名手プレイ。従僕アタック→殴打頭蓋ブロック、スタックで瓶から火花鍛冶、色々合わせて細菌トークンと石鍛冶を除去。
Y5:聖遺プレイ、剣を装備
M5:包囲攻撃の司令官プレイ 火花鍛冶で聖遺を除去
Y6:GG
Game2
【悪知恵、遺恨、混沌のねじれ、名手、山、山麓、Taiga】・・・キープ。
ちょっとドキドキしながらプレイした悪知恵は通る。相手はまたしても2ターン目に石鍛冶(十手)だが、こちらも2ターン目に従僕を通すことに成功、悪くない流れ。その後3ターン目に大した動きができなかった(ように見せかけた)こちらに対して相手はエンドに殴打頭蓋を場に。そして4ターン目にこれに十手を握らせてアタック!・・・には古の遺恨!カウンターは無し。今回のレガシー選手権でやりたかった殴打頭蓋破壊を達成。唯一懸念された第二の矢であるジェイスは来ず。装備品に対処でき追加のアドバンテージエンジンが来ないとなれば相手のハンドは除去とカウンターばかりか。案の定、その後、こちらの生物は剣鋤と流刑で丁寧に除去されてしまうも、悪知恵がジリジリとハンドの質の差を広げていき最後はゴブリンらしいアド差で勝ち。
………………………………………………………………
勝因:火花鍛冶、悪知恵、古の遺恨等が如何なく仕事をしてくれた。
いい最終回だなー(;∀;)
【Round5】UW-Stoneforge ×○○
Game1
いや、もう石鍛冶はお腹一杯です・・・
【煽動者、鍛冶、焼却者、運命支配、土地、土地、土地】相手はマリガン。
煽動者がWillされ流れるように石鍛冶(殴打頭蓋)が出てくる2ターン目。こちらは殴打頭蓋ゲーを防ぐべく石鍛冶に運命支配を合わせるが相手は石鍛冶2号をプレイ。殴打頭蓋の登場はもう仕方ないとして、火花鍛冶と焼却者でひとまず石鍛冶をコンガリ焼く。そして、さぁこのマッチョな細菌トークンをどうすべきかと考えていた矢先に、相手がプレイしたのはまさかの石鍛冶3号!殴ってくる十手を持った6/6警戒、絆魂、P(青)P(緑)。もうヤケクソ。チャンプで一時体制が整うまで凌ぐプランを立てるも今回はR4とは違い十手がそれを許さない。こちらは不運にもマナフラットに陥ってしまいピンチ。最後の最後で首謀者からブリキを引き込みこれで殴打頭蓋を破壊したまではよかったが、メインで破壊できるアーティファクトは1枚のみ。無念。十手ゲー
Game2
マリガン。【従僕、煽動者、酋長、山、不毛、Taiga】
従僕がつまづき、煽動者が剣鋤され酋長は通るも相手は返しで石鍛冶をプレイ。
殴打頭蓋さんがこんにちは。この流れはどう考えても(ry しかし、ここで運良くドローしたねじれで殴打頭蓋を除去。しかししかし、捲れたのが何と不毛の大地。土地が3枚で止まっているこちらにはかなり効く。相手は剣鋤で酋長まで除去して石鍛冶でチビチビクロックを刻む。こちらも運良く連続ドローした土地から対抗して生物を展開し続けると相手はここでジェイスをプレイ。即座に名手をバウンス。そして石鍛冶からライブラリーに帰ったはずの殴打頭蓋さんが
こんにちは。相当ピンチ。それでもこちらは包囲攻撃の司令官をプレイして、マウントを取り返すべく、まずはこれでジェイスを除去して続いて名手。実はこの時、この名手が相当刺さっていたらしく相手はハンドに呪文詰まりのスプライトが溜まる苦しい流れ。おまけに名手登場に1ターン差で遅れてやってくるヴェンディリオン。相手は結局名手に対する回答を引けず。司令官+名手が殴打頭蓋を退けてそのままクロックを刻み勝負あり。まさかの大逆転。
Game3
相手マリガン。従僕に渦巻く知識を切ってのWillで応える悪い対応。マリガンハンドにも関わらずBSを切って従僕をカウンターするということはハンドに青いカードは無いはず・・・ということで薬瓶を続けるとこれには何故か呪文詰まりのスプライト。( ´д`;)
しかし、これで相手のハンドは3枚。続く酋長でプレッシャーをかける。相手のハンド数や1ターン目に何故かスプライトではなく渦巻く知識を切ってWillを撃ったことなどから推測して4ターン目は首謀者をプレイせずにターンを渡すと案の定やってきた精神と肉体の剣!スプライトに即装備でアタック!これを古の遺恨で破壊!危ない危ない。マリガンからのWillスタートにも関わらず相当キていた相手だったが、さすがにここまで対処して首謀者のアド差が確定してしまえば後は神の怒りをケアしてジリジリ攻めてゲームセット。
………………………………………………………………
勝因:名手が強かった遺恨が強かった。ねじれが強かった。
G3は装備品が読めてなかったらちょっと危なかった。
【Round6】BorosDeckWins ××
Game1(後手)
【薬瓶、従僕、看守、首謀者、土地、土地、土地】
相手ゴブリンの先達スタート。めくれる焼却者。(^ω^)
早くもオワタの雰囲気。こちらは後手なので仕方なく瓶設置。相手は2ターン目は先達で殴った後、運命の大立者。こちらは2ターン目土地を置くだけでエンド。そして相手は当然大立者を2/2に。・・・ここで少考。スライ相手に現在の試合の流れからして、おそらく勝てないであろうことは経験上ほぼ間違いない。ここで考えた点は“今大立者を除去するか”それとも“相手が3ターン目に振るタップで大立者を4/4にするのに期待してそこでスタック除去を狙うか”、 という点である。相手にこちらが焼却者を持っていることはバレている。さらに薬瓶のカウンターは1で怪しさ満点。デッキ相性的に優位なのは相手・・・ならば相手はただでさえ押せ押せなこの状況でわざわざ冒険に出て大立者を4/4にすることは無いだろう、という読みから最終的に瓶から従僕を出して大立者を2/2である今こちらのエンドに除去。相手は3ターン目に当然従僕を除去して先達でパンチ。こちらは看守や首謀者から巻き返しを図るも、相手がプレイしたのは硫黄の渦。急いで盤面の構築に入るも、ラストは火炎破。 すよねー
Game2
【瓶、狂信者、焼却者、稲妻作り師、土地、土地】
狂信者と焼却者で溶岩使い2体打ち取るまではよかったものの、ここから生物を一向に引かずPyrokinesisを2枚とも引いてしまう噛み合わないドロー。相手はいつまで経っても生物が出てこないこちらの状況と自分のハンドとを相談して硫黄の渦を設置。これが静かに互いのライフを削る。そしてさらに2枚目の渦まで設置!こちらはやっと引いた生物から稲妻作り師を相手エンドに送り出し、更にキキジキ。ターンさえ渡ってきて生き残ることができれば渦のダメージで相手が先に逝くはず・・・だったが渦でライフが8から4に減ったこちらを見て相手、山を2枚生贄に捧げます。
………………………………………………………………
敗因:ぬぅ・・・仕方ないか。
【Round7】DarkHorizon ×○○
Game1(先手)
マリガン。【焼却者、首謀者、キキジキ、森、山、山】 苦しいが仕方ない。
相手はというとモックスダイアモンドから思考囲い、抜かれるキキジキ。しかしこちらはドロー薬瓶。なんとか試合として形を組み立てられそうな良いドロー。相手は2ターン目闇の腹心。それに対してこちら3ターン目のドローがまさかの看守!ここでサーチをどうするか悩む。具体的にいえば狂信者かそれ以外か。・・・悩んだ挙句、欲をかいて火花鍛冶をサーチ。だがこれが致命的なミスプレイで相手は4ターン目にHymnをプレイ。当然のごとく落ちる焼却者と鍛冶。これで腹心を除去することができなくなり、首謀者に繋げるもボブが止まらず、即座にクロックを形成することもできず。しまいには独楽まで置かれてボブ死の線も消滅。結局、相当良い状況まで押し込むも腹心がもたらした大量の土地から破滅的な行為につなげられ、一掃された後に出てきた聖遺2体でgg
Game2
相手マリガン。従僕は当然剣鋤されるも続く煽動者に対して相手は回答を持たず、2ターン目ノーアクション。通る煽動者パンチ・・・ということは考えられる相手の次のアクションは聖遺連打か破滅的な行為、または名誉回復だが、いずれにしてもせっかく手にしたマウントポディション、ここで足を止めてはならないと、煽動者誘発から追加の煽動者と鍛冶を続けて更に従僕も素出しして1/1の小粒集団ながら総力戦の構え。相手のプランは聖遺連打だったようで、これをしっかり鍛冶で焼きつつ1/1軍団で殴り続けると流石に相手はどうにもならず。
Game3
相手は相当悩んだ末に初手をキープ。こちら瓶スタートに対して相手はボジューカの沼という立ち上がり。こちらは少し悩んでこれを不毛で破壊。相手は3ターン目に腹心を出すが、今度はタイミング良く引いた従僕からこれを焼却者。従僕はIthで丸め込まれ、瓶はカウンターが3の時点で名誉回復されてしまうが、先手後手の関係に加えて相手は若干土地を引きすぎているようでクロックが出せていないこともあってマウントはこちら側に。その隙に首謀者を素出ししてアド差でも明確な優位を築く。相手は少し遅れてタルモと聖遺を続けるが、これらにはキッチリ運命支配と混沌のねじれで対処する。そして終始こちらがペースを握ったままコツコツ殴りきって終わり。
………………………………………………………………
勝因:勝てたからよかったもののG1のミスプレイは致命的。
【Round8】CounterBurn ○○
Game1(先手)
マリガン。しかし久々に1ターン目の瓶が通る良い流れ。相手は祖先の幻視を待機する立ち上がり。続いて2ターン目に仕組まれた爆薬。3ターン目にこれを起動。幻視を考慮して足を止めたくないこちらは4ターン目に首謀者を素出しすると、 これが通る。【従僕、煽動者、首謀者】良い感じ。とはいっても当然のごとく2体目の首謀者はヴェンディリオンで抜かれる。と、ここで巣穴の運命支配をドロー。相手のデッキタイプの性質上、腐りやすいはずの運命支配だがこのタイミングでのドローは嬉しい。ここで、小考。
“起きている土地は5枚。呪文嵌めを考慮してまずは煽動者からプレイ。次に運命支配でヴェンディリオンを除去。司令官をドローする可能性も考慮して最後に土地を置いてエンド”という無難なプランを立て実行。煽動者が無事に通ったことを受け運命支配をこれに続けるとまさかの呪文貫き!!!これで本来有り得なかったはずのヴェンディリオンとのダメージレースをしなければいけない羽目になる。更に運が悪いことに煽動者と従僕は電解で対処され首謀者のアド差を取り返される。それでもこちらはライフ6の時点でギリギリ女看守をトップ。これでヴェンディリオンを除去して後は2ターン相手が何も引かないことを祈るが・・・相手、こちらのエンドに渦巻く知識。更に自分のメインでも渦巻く知識。ここまで殆ど火力は使ってないということで・・・半ば諦めかけてカードを畳もうとした瞬間、相手、まさかの投了。ライブラリーにカウンターしか見えなかったとのこと。
Game2
【従僕、看守、司令官、キキジキ、不毛、山、ぬかるみ】
相手島から爆薬スタート。こちら少し悩んでから結局従僕をプレイし、爆薬とのトレードを望む。すると相手、まさかの渦巻く知識プレイ。そしてUndergroundSeaをセットしてエンド。こちらのドローは針(爆薬)。これが通り従僕から司令官。不毛でSeaを破壊すると・・・G1以上に意外な結末。
………………………………………………………………
勝因:従僕からブン回りなんて一体何ヶ月ぶりだよ、というくらいにG2は意外だった。
【総括】
最終成績:4-4
当たったデッキは以下の通り。
× ANT
○ EvaGreen
○ GW-Stoneforge
× NewHorizons
× GW-Stoneforge
○ WUB-Stoneforge
× Stoneforge-Fearies
○ Zoo
日本の中心あたりに位置するというアクセスの良さに加えて、実質、一般プレイヤーが
楽しめる最後のプロツアーということで日曜のレガシートーナメントにも相当数の
プレイヤーが参加することが予想された。そして実際に蓋を開けてみると参加者は3日間を
通したパブリックイベントで最大を誇る158名、文句なしの8回戦。
これまでの経験上、こういった大型イベントではメタデッキは確かに多いものの、
それ以上にいわゆるローグ勢の存在が無視できないほどに大きく、そのため
サイドボードにはある程度の“丸さ”が求められる・・・というのが定説だった。
が、上の成績からも分かるように今回は上から下までどこを見ても石鍛冶の海という
予想外のメタ分布である意味非常に偏った環境だったといえる。
先週の反省でこのようなことを書いた。
『正しい構築で10回大会に臨み3-4を5回、4-3を5回という無難な成績を狙うか、
それとも頭のネジの外れた構築で10回大会に臨み6-1を2回、1-6を8回という冒険に出るか』
この認識の元、今回は正しい構築で大会に臨み、自身で予想した通り予定調和の
4-4という成績でPT名古屋は終戦を迎えた。なんという安定感。
【反省】
R1のANT戦。いきなりメタから切ったはずのコンボを踏んでしまうなんて不運だったね!
HAHAHA・・・HAHAHA・・・HAHAHA・・・とは言うものの、8回戦もやれば必ずどこかで
コンボは踏むだろうな、と予想はしていたのでこれは仕方ない。男の子は泣かない。
R4のNewHorizons戦。まずはG1をいくつかのブロックに分けて考察する
①後手スタート
②ゴブリンの従僕→聖遺の騎士2体で通せんぼ
③霊気の薬瓶
④精神を刻む者、ジェイス
⑤巣穴の煽動者
⑥ゴブリンの首謀者(煽動者、戦争司令官、酋長、焼却者、)
⑦梅澤の十手
⑧2発目の焼却者→もみ消し
⑨剣を鋤に
まず、①についてだが、仮にこちらが先手だった場合、相手はマリガンしていたと
思われるので考慮しない。②は苦しいが続く③や基本地形での強固なマナ基盤の構築が
しっかりできていたので、この時点ではまだ十分逆転の芽はある。厳しいのは④。
膠着状態での聖遺+ジェイスはこちらに無理なアタックを強いるという点で非常に辛い。
だが、ここで相手が従僕をバウンスして攻めに来たのが幸いした。正直、従来までの
ゴブリンであればこれで8割方詰みだが、今回は散々調整に調整を重ねた結果が
出たのか、これを瓶からの⑤でかわし続く⑥で反撃の狼煙を上げることに成功する。
だが相手の動きがとにかく強く⑦で即座にマウントを取り返しにくる。
これを焼却者でどうにかするつもりだった・・・んだけどなぁ・・⑧!
これで相当苦しい状況に追い込まれてしまい、最後にハンド0から駄目押しの⑨・・・
こちらは常に90以上の動きをしていたのだが相手はゲームの最初から最後まで
95点くらいの動きで完走しきってしまった。無念。
次にG2について。1ターン目はつまづく前提でやる必要があるので初手には追加の瓶や
従僕、もしくは悪知恵、非業の死といった有効打があることは絶対条件である。
したがってG2の動きもゴブリンとしては相当強いものだった。相手はというと、初手に
青マナがなく土地が森と平地ということでゲーム中盤あたりにきて相手初手のキープを
【つまづき、剣鋤、タルモ、聖遺、平地、森、不毛】と予想した。渦巻く知識や思案で
カウンターを探しにいかれることは無いし、タルモ連打、聖遺ということから残りのハンドは
白除去だと思ったんだがぁ・・・無情にもWill。相手のプレイングが上手かったことに加えて
引きが天牌だったので負けてしまった。こちらもメタに合ったデッキ構成や恵まれた初手の
おかげで2ゲームともゴブリンというデッキの性能を限界まで引き出して現環境における
90点以上の回りをしたのだが・・・ゴブリンの限界を垣間見た。
R5について。G1。十手は予想されていたことなので文句は言わない。都合良くトップした
ブリキで問題なく対処できたしね。続く破片は苦しいものの、なんとか
司令官+キキジキまで繋げて延命するが、あえなくトップから降ってきた剣を鋤きにでGG。
この試合はR4と同じくゴブリンとしては相当キていた流れだったが、
何が問題だったかと考えると・・・挙げられるのはやはり翼の破片っ…!
あの破片がもぎ取ってしまった……!追い詰められながらもギリギリの所で手に
引っ掛けた逆転…勝利の可能性を…
G2。これはG1以上に深刻で相手は序盤戦で極楽鳥と教主をそれぞれチャンプに
回しているので実質ダブマリ状態。こちらはまたしても従僕に煽動者と続ける相当強い回り。
何が試合のキーとなったのかと考えると、残念ながらただ単純に相手の引きがまたしても
スーパーサイヤ人だったことと1枚1枚のカードパワーの差が違いすぎたことか。
緑白というカラーコンビネーションの性質上、肉弾戦にはめっぽう強いので仕方ないといえば
仕方ないのかもしれないが、1マナ生物でこちらの足を止めてかつ淀みなく土地を
伸ばした上でスラーン→十手+エルズペス+火と氷の剣とかw
流石にほんとマジでもう無理です勘弁して下さい・・・(´;ω;`)
しかも最終的に試合は石鍛冶でサーチしてきた殴打頭蓋は使うまでもなく終了・・・
R4に続いてまたしてもゴブリンの限界を思い知らされた。
R7について。G1は従僕→つまづき、煽動者→Willという囮によって無事に3ターン目に
悪知恵+薬瓶という必勝パターンを作ることに成功したまではよかったのだが―――
石鍛冶からの殴打頭蓋が鬼門となった。勿論、今回はブリキをメインに据えているので
対処はできるのだが、殴打頭蓋のハンドに引っ込む性質と相まってそれこそ首謀者を囮に
差し出すという多大な犠牲を払わなければこれに対処できなかった。それが原因で
第二陣の変形者からの二枚目の装備品に対抗するだけの余力は既に残されておらず。
G2もやはり殴打頭蓋にしてやられてしまった。4/4というボディに警戒、絆魂。これだけなら
まだ何とかなるも、またしても『ハンドに戻る』という厄介な能力のせいで対処に手間取って
しまいそれが元で後手後手に回らざるをえなくなり、変形者に押し切られてしまった。
両ゲームを通して殴打頭蓋にしてやられてしまった。ぐぬぬ・・・・・・
というわけで、今回の大会での負けは
甲:相性差で負けた・・・・・・・・・・・・・・・1回
乙:石鍛冶(殴打頭蓋)に負けた・・・・・・・・・1回
丙:デッ性能を限界まで引き出した末に力負け・・・2回
以上の3パターンにはっきり別れた。甲については散々述べたように仕方ないので
割り切る。乙について。今回のデッキ構成は先週の反省を生かしてまずメインの
群集追いをブリキ通りの悪党と入れ替えた。次にマナバランスについては先週の反省の
時点ではBadlandsを一枚Taigaにするつもりだったが、メタの流れを読んでこれを一旦
考え直す。現在のメタは今回の結果からも明らかなように石鍛冶が中心に位置している
ことは周知の事実であり、ならばそれを踏まえた上で他のプレイヤーは対石鍛冶を
想定してどんなデッキを選択してくるか考えたとき、石鍛冶を無視して一気に勝てる
Orderやヴェンディリオン、呪文嵌めなどが使えるUGR-Orderやバント系アグロが来るだろうと
予想した。バントであるならば聖遺からの不毛嵌めは是非とも入れたい。ということで
それらを考慮してBadlandsは高速大祖始や不毛嵌めを警戒して3枚のままに留めて、
緑マナの比率を上げる試みは血染めのぬかるみを1枚山麓に変更することで誤魔化した。
メインについてはそれ以外は特に弄る箇所も見当たらず、レポを読み返しても分かるように
2ターン目の煽動者や悪知恵が存分に活躍したことを考えるとやはり先週と同じ
この構成で正解だった。メタ読みの方もUGRーOrderは振るわなかったようだが、バントは
ベスト8に3人も残ったことから読みは当たっていたと思われる。ただ、唯一読みを誤ったのは
トップメタである石鍛冶系デッキの使用者の数だった。レガシーという環境はその広大な
カードプールの性質上、どんなデッキでも(一応は)対策が可能である。
また、一つのデッキを使い続けることもできるので、特定の強力なアーキタイプが
登場すれば、それに合った調整を自分のお気に入りのデッキに施して大会に望む、
というメタゲームが他の構築フォーマット以上に頻繁に見られるのがこれまでの常だった。
それだけに今回の石鍛冶の大増殖は完全な誤算であり、それがサイドボードの構成ミスに
ハッキリと繋がってしまった。サイドボードについて、
4《非業の死/Perish》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《血染めの月/Blood Moon》
2《Pyrokinesis》
2《真髄の針/Pithing Needle》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
今回の15枚は、見ての通り“丸い”構成である。その理由は【総括】でも述べたように
規模の大きな大会だから、というものである。が、今回はこれまでも散々
述べたように石鍛冶系が余りにも多すぎたことを考えると、結果論だがもっと尖った
サイドを組むべきだった。具体的には血染めの月を全抜きしてそのスペースを
古の悔恨に差し替える、といった具合である。ANTやZoo相手に引かなければ負けるから、
という理由でサイドに虚空の杯や非業の死を毎回固定スロットとして3、4枚割くのと
同じように石鍛冶デッキが今後も継続して上記2種並に幅を効かせるようならばサイドに
古の悔恨を3枚積むことも冗談でなく真剣に検討しなければならない。黒系のデッキが
息をしなくなったことでエンチャント対策をしなくてよくなったのも束の間、今度はその
エンチャント対策のスペースをごっそりアーティファクト対策に置き換えなければ
ならない日が来るのかもしれない・・・
丙について。 これどうすっべかwwwwww 人事を尽くした上でこの結果は正直厳しい。
敗因として相手の引きが素晴らしかったというのは勿論ある。が、R4にしてもR5にしても
終始マウントを取っていたのは相手であり、引きが完璧だったからこちらのライフが
速やかにゼロになっていただけで、実際はあそこまで完璧なドローでなくとも
最終的にはこちらが押し切られていた可能性は十分考えられる。
現にR4-G2では十手と聖遺2体は健在だったし、R5-G2にしても相手は殴打頭蓋を
使用するまでもなくスラーンでこちらを撲殺していることなどなど。
カードパワーの差が酷い。よくよく考えてみると、クァーサルやヴェンディリオンといった
現環境で活躍しているシステムクリーチャーはどれもマナレシオが非常に優れており、
今時3マナ1/1や4マナ2/2速攻などの効率の悪い生物郡を使っているのはそれこそ
ゴブリンくらいである。今回のR4とR5ではこれらのカードパワーの差を試合中にまじまじと
感じた。開発部はGoblinFireslingerやGoblinBangchuckerなどの愉快なゴブリンを
刷るのではなく、マーフォークにおける珊瑚兜宜しく、そろそろ旧枠だらけの
ゴブリンのためにも実践レベルの新戦力を追加してくれても良いと思うのだが・・・
話が脱線したが、カードパワーで劣っているとはいっても、劣っているならば
劣っているなりに全力で看守や首謀者が十分に機能してアドバンテージ面において
勝つことができるならばまだ何とかなる。しかし、そこには精神的つまづきが立ち塞がる。
つまづきが齎す弊害として
A『従僕や瓶を弾かれることによって展開が詰まって死ぬ』
B『デッキスピードが減速されて相手のアクションに追いつけない』
という2点が挙げられる。スポイラーでお目見えした時点で懸念されていたAは悪知恵と
煽動者の水増しによって無事にクリアできたが、もう一つの問題であるBが先週の
AMCに続いて今回の名古屋でもどうにもならなかった。これに対してはモックス、
2マナランド、極楽鳥、印鑑、楽園の拡散等々・・・涙ぐましい調整で何とか誤魔化そうと
試みたものの、どれも使用に耐えうるだけのレベルには達しておらず現実的な
解決策にはなり得なかった(ゴブリンの教主でもいれば楽なのだが・・・)。
先週のAMCにおける対ニューホラ戦同様、Bが原因でR4-G2はテンポ負けしてしまい
落としたことを考えるとやはり今回も結果的には精神的つまづきにしてやられたのは
間違いないようである。
人事を尽くして天命を待った結果が4-4という平凡なもの。これは暫くの間、メタから
石鍛冶が淘汰されてゴブリンにとって環境が優位な状況になるまで息を潜めて待つのが
正解かもしれない。だが、仮に石鍛冶が淘汰されたとしても、ポスト石鍛冶後の環境では
石鍛冶が別の強力なアーキタイプに取って代わられるだけで、結果としてやはり
ゴブリンは活躍できない、ということも十分有り得る。むしろ近年のレガシー環境の
メタ変遷を振り返ると、禁止改訂の他は強力なパワーカードによって
塗り替えられる傾向にあることが多い。したがって、石鍛冶が淘汰されてもやはり
ゴブリンが活躍できる見込みは少ないと見るのが無難か。そう考えると次にゴブリンが
市民権を取り戻す方法としては今後の新エキスパンションで強力なゴブリンが刷られる
可能性に期待するというものがあるが・・・上で挙げたGoblinFireslingerや
GoblinBangchuckerから鑑みるにその願いは叶いそうにない。
(※混沌のねじれで遂に赤単ゴブリンが疫病に触れるようになったぞ!やったな!大勝利!)
こうなってしまうと最後の手段は来週の禁止改訂日・・・・・・奴の解禁に期待するしかない。
次!
最終成績:4-4
当たったデッキは以下の通り。
× ANT
○ EvaGreen
○ GW-Stoneforge
× NewHorizons
× GW-Stoneforge
○ WUB-Stoneforge
× Stoneforge-Fearies
○ Zoo
日本の中心あたりに位置するというアクセスの良さに加えて、実質、一般プレイヤーが
楽しめる最後のプロツアーということで日曜のレガシートーナメントにも相当数の
プレイヤーが参加することが予想された。そして実際に蓋を開けてみると参加者は3日間を
通したパブリックイベントで最大を誇る158名、文句なしの8回戦。
これまでの経験上、こういった大型イベントではメタデッキは確かに多いものの、
それ以上にいわゆるローグ勢の存在が無視できないほどに大きく、そのため
サイドボードにはある程度の“丸さ”が求められる・・・というのが定説だった。
が、上の成績からも分かるように今回は上から下までどこを見ても石鍛冶の海という
予想外のメタ分布である意味非常に偏った環境だったといえる。
先週の反省でこのようなことを書いた。
『正しい構築で10回大会に臨み3-4を5回、4-3を5回という無難な成績を狙うか、
それとも頭のネジの外れた構築で10回大会に臨み6-1を2回、1-6を8回という冒険に出るか』
この認識の元、今回は正しい構築で大会に臨み、自身で予想した通り予定調和の
4-4という成績でPT名古屋は終戦を迎えた。なんという安定感。
【反省】
R1のANT戦。いきなりメタから切ったはずのコンボを踏んでしまうなんて不運だったね!
HAHAHA・・・HAHAHA・・・HAHAHA・・・とは言うものの、8回戦もやれば必ずどこかで
コンボは踏むだろうな、と予想はしていたのでこれは仕方ない。男の子は泣かない。
R4のNewHorizons戦。まずはG1をいくつかのブロックに分けて考察する
①後手スタート
②ゴブリンの従僕→聖遺の騎士2体で通せんぼ
③霊気の薬瓶
④精神を刻む者、ジェイス
⑤巣穴の煽動者
⑥ゴブリンの首謀者(煽動者、戦争司令官、酋長、焼却者、)
⑦梅澤の十手
⑧2発目の焼却者→もみ消し
⑨剣を鋤に
まず、①についてだが、仮にこちらが先手だった場合、相手はマリガンしていたと
思われるので考慮しない。②は苦しいが続く③や基本地形での強固なマナ基盤の構築が
しっかりできていたので、この時点ではまだ十分逆転の芽はある。厳しいのは④。
膠着状態での聖遺+ジェイスはこちらに無理なアタックを強いるという点で非常に辛い。
だが、ここで相手が従僕をバウンスして攻めに来たのが幸いした。正直、従来までの
ゴブリンであればこれで8割方詰みだが、今回は散々調整に調整を重ねた結果が
出たのか、これを瓶からの⑤でかわし続く⑥で反撃の狼煙を上げることに成功する。
だが相手の動きがとにかく強く⑦で即座にマウントを取り返しにくる。
これを焼却者でどうにかするつもりだった・・・んだけどなぁ・・⑧!
これで相当苦しい状況に追い込まれてしまい、最後にハンド0から駄目押しの⑨・・・
こちらは常に90以上の動きをしていたのだが相手はゲームの最初から最後まで
95点くらいの動きで完走しきってしまった。無念。
次にG2について。1ターン目はつまづく前提でやる必要があるので初手には追加の瓶や
従僕、もしくは悪知恵、非業の死といった有効打があることは絶対条件である。
したがってG2の動きもゴブリンとしては相当強いものだった。相手はというと、初手に
青マナがなく土地が森と平地ということでゲーム中盤あたりにきて相手初手のキープを
【つまづき、剣鋤、タルモ、聖遺、平地、森、不毛】と予想した。渦巻く知識や思案で
カウンターを探しにいかれることは無いし、タルモ連打、聖遺ということから残りのハンドは
白除去だと思ったんだがぁ・・・無情にもWill。相手のプレイングが上手かったことに加えて
引きが天牌だったので負けてしまった。こちらもメタに合ったデッキ構成や恵まれた初手の
おかげで2ゲームともゴブリンというデッキの性能を限界まで引き出して現環境における
90点以上の回りをしたのだが・・・ゴブリンの限界を垣間見た。
R5について。G1。十手は予想されていたことなので文句は言わない。都合良くトップした
ブリキで問題なく対処できたしね。続く破片は苦しいものの、なんとか
司令官+キキジキまで繋げて延命するが、あえなくトップから降ってきた剣を鋤きにでGG。
この試合はR4と同じくゴブリンとしては相当キていた流れだったが、
何が問題だったかと考えると・・・挙げられるのはやはり翼の破片っ…!
あの破片がもぎ取ってしまった……!追い詰められながらもギリギリの所で手に
引っ掛けた逆転…勝利の可能性を…
G2。これはG1以上に深刻で相手は序盤戦で極楽鳥と教主をそれぞれチャンプに
回しているので実質ダブマリ状態。こちらはまたしても従僕に煽動者と続ける相当強い回り。
何が試合のキーとなったのかと考えると、残念ながらただ単純に相手の引きがまたしても
スーパーサイヤ人だったことと1枚1枚のカードパワーの差が違いすぎたことか。
緑白というカラーコンビネーションの性質上、肉弾戦にはめっぽう強いので仕方ないといえば
仕方ないのかもしれないが、1マナ生物でこちらの足を止めてかつ淀みなく土地を
伸ばした上でスラーン→十手+エルズペス+火と氷の剣とかw
流石にほんとマジでもう無理です勘弁して下さい・・・(´;ω;`)
しかも最終的に試合は石鍛冶でサーチしてきた殴打頭蓋は使うまでもなく終了・・・
R4に続いてまたしてもゴブリンの限界を思い知らされた。
R7について。G1は従僕→つまづき、煽動者→Willという囮によって無事に3ターン目に
悪知恵+薬瓶という必勝パターンを作ることに成功したまではよかったのだが―――
石鍛冶からの殴打頭蓋が鬼門となった。勿論、今回はブリキをメインに据えているので
対処はできるのだが、殴打頭蓋のハンドに引っ込む性質と相まってそれこそ首謀者を囮に
差し出すという多大な犠牲を払わなければこれに対処できなかった。それが原因で
第二陣の変形者からの二枚目の装備品に対抗するだけの余力は既に残されておらず。
G2もやはり殴打頭蓋にしてやられてしまった。4/4というボディに警戒、絆魂。これだけなら
まだ何とかなるも、またしても『ハンドに戻る』という厄介な能力のせいで対処に手間取って
しまいそれが元で後手後手に回らざるをえなくなり、変形者に押し切られてしまった。
両ゲームを通して殴打頭蓋にしてやられてしまった。ぐぬぬ・・・・・・
というわけで、今回の大会での負けは
甲:相性差で負けた・・・・・・・・・・・・・・・1回
乙:石鍛冶(殴打頭蓋)に負けた・・・・・・・・・1回
丙:デッ性能を限界まで引き出した末に力負け・・・2回
以上の3パターンにはっきり別れた。甲については散々述べたように仕方ないので
割り切る。乙について。今回のデッキ構成は先週の反省を生かしてまずメインの
群集追いをブリキ通りの悪党と入れ替えた。次にマナバランスについては先週の反省の
時点ではBadlandsを一枚Taigaにするつもりだったが、メタの流れを読んでこれを一旦
考え直す。現在のメタは今回の結果からも明らかなように石鍛冶が中心に位置している
ことは周知の事実であり、ならばそれを踏まえた上で他のプレイヤーは対石鍛冶を
想定してどんなデッキを選択してくるか考えたとき、石鍛冶を無視して一気に勝てる
Orderやヴェンディリオン、呪文嵌めなどが使えるUGR-Orderやバント系アグロが来るだろうと
予想した。バントであるならば聖遺からの不毛嵌めは是非とも入れたい。ということで
それらを考慮してBadlandsは高速大祖始や不毛嵌めを警戒して3枚のままに留めて、
緑マナの比率を上げる試みは血染めのぬかるみを1枚山麓に変更することで誤魔化した。
メインについてはそれ以外は特に弄る箇所も見当たらず、レポを読み返しても分かるように
2ターン目の煽動者や悪知恵が存分に活躍したことを考えるとやはり先週と同じ
この構成で正解だった。メタ読みの方もUGRーOrderは振るわなかったようだが、バントは
ベスト8に3人も残ったことから読みは当たっていたと思われる。ただ、唯一読みを誤ったのは
トップメタである石鍛冶系デッキの使用者の数だった。レガシーという環境はその広大な
カードプールの性質上、どんなデッキでも(一応は)対策が可能である。
また、一つのデッキを使い続けることもできるので、特定の強力なアーキタイプが
登場すれば、それに合った調整を自分のお気に入りのデッキに施して大会に望む、
というメタゲームが他の構築フォーマット以上に頻繁に見られるのがこれまでの常だった。
それだけに今回の石鍛冶の大増殖は完全な誤算であり、それがサイドボードの構成ミスに
ハッキリと繋がってしまった。サイドボードについて、
4《非業の死/Perish》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《血染めの月/Blood Moon》
2《Pyrokinesis》
2《真髄の針/Pithing Needle》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
今回の15枚は、見ての通り“丸い”構成である。その理由は【総括】でも述べたように
規模の大きな大会だから、というものである。が、今回はこれまでも散々
述べたように石鍛冶系が余りにも多すぎたことを考えると、結果論だがもっと尖った
サイドを組むべきだった。具体的には血染めの月を全抜きしてそのスペースを
古の悔恨に差し替える、といった具合である。ANTやZoo相手に引かなければ負けるから、
という理由でサイドに虚空の杯や非業の死を毎回固定スロットとして3、4枚割くのと
同じように石鍛冶デッキが今後も継続して上記2種並に幅を効かせるようならばサイドに
古の悔恨を3枚積むことも冗談でなく真剣に検討しなければならない。黒系のデッキが
息をしなくなったことでエンチャント対策をしなくてよくなったのも束の間、今度はその
エンチャント対策のスペースをごっそりアーティファクト対策に置き換えなければ
ならない日が来るのかもしれない・・・
丙について。 これどうすっべかwwwwww 人事を尽くした上でこの結果は正直厳しい。
敗因として相手の引きが素晴らしかったというのは勿論ある。が、R4にしてもR5にしても
終始マウントを取っていたのは相手であり、引きが完璧だったからこちらのライフが
速やかにゼロになっていただけで、実際はあそこまで完璧なドローでなくとも
最終的にはこちらが押し切られていた可能性は十分考えられる。
現にR4-G2では十手と聖遺2体は健在だったし、R5-G2にしても相手は殴打頭蓋を
使用するまでもなくスラーンでこちらを撲殺していることなどなど。
カードパワーの差が酷い。よくよく考えてみると、クァーサルやヴェンディリオンといった
現環境で活躍しているシステムクリーチャーはどれもマナレシオが非常に優れており、
今時3マナ1/1や4マナ2/2速攻などの効率の悪い生物郡を使っているのはそれこそ
ゴブリンくらいである。今回のR4とR5ではこれらのカードパワーの差を試合中にまじまじと
感じた。開発部はGoblinFireslingerやGoblinBangchuckerなどの愉快なゴブリンを
刷るのではなく、マーフォークにおける珊瑚兜宜しく、そろそろ旧枠だらけの
ゴブリンのためにも実践レベルの新戦力を追加してくれても良いと思うのだが・・・
話が脱線したが、カードパワーで劣っているとはいっても、劣っているならば
劣っているなりに全力で看守や首謀者が十分に機能してアドバンテージ面において
勝つことができるならばまだ何とかなる。しかし、そこには精神的つまづきが立ち塞がる。
つまづきが齎す弊害として
A『従僕や瓶を弾かれることによって展開が詰まって死ぬ』
B『デッキスピードが減速されて相手のアクションに追いつけない』
という2点が挙げられる。スポイラーでお目見えした時点で懸念されていたAは悪知恵と
煽動者の水増しによって無事にクリアできたが、もう一つの問題であるBが先週の
AMCに続いて今回の名古屋でもどうにもならなかった。これに対してはモックス、
2マナランド、極楽鳥、印鑑、楽園の拡散等々・・・涙ぐましい調整で何とか誤魔化そうと
試みたものの、どれも使用に耐えうるだけのレベルには達しておらず現実的な
解決策にはなり得なかった(ゴブリンの教主でもいれば楽なのだが・・・)。
先週のAMCにおける対ニューホラ戦同様、Bが原因でR4-G2はテンポ負けしてしまい
落としたことを考えるとやはり今回も結果的には精神的つまづきにしてやられたのは
間違いないようである。
人事を尽くして天命を待った結果が4-4という平凡なもの。これは暫くの間、メタから
石鍛冶が淘汰されてゴブリンにとって環境が優位な状況になるまで息を潜めて待つのが
正解かもしれない。だが、仮に石鍛冶が淘汰されたとしても、ポスト石鍛冶後の環境では
石鍛冶が別の強力なアーキタイプに取って代わられるだけで、結果としてやはり
ゴブリンは活躍できない、ということも十分有り得る。むしろ近年のレガシー環境の
メタ変遷を振り返ると、禁止改訂の他は強力なパワーカードによって
塗り替えられる傾向にあることが多い。したがって、石鍛冶が淘汰されてもやはり
ゴブリンが活躍できる見込みは少ないと見るのが無難か。そう考えると次にゴブリンが
市民権を取り戻す方法としては今後の新エキスパンションで強力なゴブリンが刷られる
可能性に期待するというものがあるが・・・上で挙げたGoblinFireslingerや
GoblinBangchuckerから鑑みるにその願いは叶いそうにない。
(※混沌のねじれで遂に赤単ゴブリンが疫病に触れるようになったぞ!やったな!大勝利!)
こうなってしまうと最後の手段は来週の禁止改訂日・・・・・・奴の解禁に期待するしかない。
次!
●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
5《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Badlands》
2《Taiga》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
●サイドボード
4《非業の死/Perish》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《血染めの月/Blood Moon》
2《Pyrokinesis》
2《真髄の針/Pithing Needle》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
【Round1】 ××
Game1(後手)
【従僕、刺鞭、看守、酋長、首謀者、Taiga、Badlands】 先手なら・・・
先手の相手はUndergroundSeaから思考囲い(従僕)スタート (´・ω・`)
こちら土地は引けず。相手が2ターン目に置いた土地は新緑の地下墓地。
AmericaかUBG-Stillか・・・・・・ こちらは2ターン目にまたしても土地を引けず・・・
仕方なく戦争司令官を盤面に送り出すと相手は3ターン目も土地を置くだけでエンドの
不気味な気配。どうやらUBG-Stillらしい。ハンドは大量のカウンターと除去と予想。
こちら3ターン目、土地はまたしても引けず相手の不毛1枚で今にも畳んでしまいそうな
マズイ流れ。トークン1体で殴って静かにターンを渡すと4ターン目を迎えた相手が
プレイしたカードは睡蓮の花びら。 以下省略。
Game2
またしても土地の分量に若干不安があるものの、従僕と悪知恵のあるハンドをキープ。
が、この従僕に相手は見栄え損ない。2ターン目に張った悪知恵から引っ張ってきた
従僕2号を3ターン目に展開するとこれにも再び見栄え損ない。相手が初手のキープを
異様に悩んでいたのはこのためか。独楽もLEDも出てこないので仕方なくブリキ通りと
戦長で殴りフェッチと絡めて外科的摘出を探しにいく。相手はこちらの悪知恵の回りが
芳しくないのを読み取ったのか慎重に計算しつつターンを渡す。
そしてこちらのアタックによりライフが10まで落ち込んだところで遂にコンボスタート。
だが、初っ端からむかつきで 残響する真実2枚と蒸気の連鎖が捲れてしまう。
予想外の展開に相手は狼狽。しかしここで止めてしまってはどうにもならない、と
むかつきを続行。ライフ3から陰謀段式療法が出現したところでむかつきストップ。
残響する真実と金属モックスでストームを稼いで触手。
………………………………………………………………………………
敗因:いやー・・・殆どいないはずのANTをいきなり踏んでしまうとは不運だったね。 HAHAHA
【Round2】EvaGreen ○○
Game1(先手)
【狂信者、煽動者、看守、首謀者、Taiga、Badlands、不毛】
こちら教信者スタート。相手は沼、モックスダイヤモンド(!)から・・・タルモゴイフ。
セーフ、弱い立ち上がり。続いてこちら2ターン目、煽動者プレイ。これに対して相手は
殺しやハンデスを持っていなかったのか、タルモを刺鞭や運命支配で退かされて
煽動者からブンブンをされてしまう最悪の事態を恐れてマラキールの門番という微妙に
かみ合わないアクション。狂信者が墓地へ。このアクションから改めて相手はハンデスと
除去を持っていないことが確定したのでこちらは安心して戦争司令官を出して引き続き
プレッシャーをかける。すると相手は3ターン目にタルモでアタック。戦争司令官で
これを受けると案の定、第2メインで煽動者へ大渦の脈動。こちらは4ターン目に首謀者を
走らせてこれが門番と打ち取り合うと返しで相手はまたしても脈動でこちらのトークン2体を
除去。これで場の生物はタルモだけに。しかし、こちら5ターン目に看守からの従僕で
これを牽制。相手は対抗策が見つからずタルモを思うように横に寝かせられない。
そして6ターン目に引き込んだ土地から万を期して包囲攻撃の司令官。
Game2
相手まさかのトリマリ。しかしこちらがキープした初手も
【瓶、悪知恵、狂信者、従僕、名手、焼却者、Taiga】という、うっかりハンデスと
噛み合ってしまうと憤死も有り得るラインナップ。怖い。
だがそれもすぐさま杞憂だったことが明らかになる。相手の初動はBayouエンド。
こちらは悪知恵からしっかり3、4ターン目と連続して土地を引き込み、
相手唯一のマナ源であるBayouに不毛を合わせて勝負あり。
………………………………………………………………………………
勝因:G1は煽動者を送り出すにあたり、偶然初手に居た狂信者が上手いこと門番への
避雷針となったおかげで楽にゲームを進めることができた。
初動が2ターン目の煽動者でこれに門番を合わせられていたら若干危なかったかもしれない。
G2の相手の初手は【Bayou、タルモ、タルモ、脈動】だったとのこと。
【Round3】GW-Stoneforge ○○
Game1(後手)
マリガン。相手はダブマリ。【従僕、看守、司令官、不毛、Badlands】
後手といえど流石に相手はダブマリ、従僕は通るかなぁと淡い期待を抱いて試合を始めるが
相手の動きは教主→頂点(クァーサル)というもの。さらにこれにクァーサル2体目、タルモと
続けるダブマリとは思えない凄まじい動き。
しかし、従僕への警戒やタルモが1/2であることに加えて賛美という理由からアタックには
クァーサル1体しか回ってこない。看守からの稲妻造り師には剣鋤を合わせられてしまうも、
これでキキジキをサーチ。相手は何とかクァーサル2体とタルモでプレッシャーをかけて
こちらのライフは3まで落ち込むが、この攻勢に何とか司令官が間に合い、1ターンを凌ぐ。
そしてこれが除去されなかったということで後続のキキジキにも当然除去は飛んでこない。
エルズペスと装備への警戒という意味合いからまずは教主を焼いて続いてSavannahに
不毛を打ち込んで相手の勝ちの芽を完全に積む。ここまでくると流石に勝ち。
Game2
ブリキ通りと非業の死があるも初動は3ターン目の酋長という初手を悩んでキープする。
今回は7枚をキープした相手はルーンの母、石鍛冶(殴打頭蓋)とテンポ良く続ける。
これマリガンしなくてよかったわぁ・・・
この殴打頭蓋が予定調和に3ターン目のこちらのエンドに登場。そして問題の
相手4ターン目。生物来い・・・生物来い・・・と念じていると祈りが通じたのか相手は
クァーサルをプレイした後に殴打頭蓋でアタック。このマナが寝ている隙を突いて
殴打頭蓋にブリキを合わせて簡単にはマウントを取らせない姿勢を見せる。
ここで相手は今引いた教主とタルモを展開、クァーサルでアタック。これでこちらのライフは
10を割る。防戦一方の試合展開だが、しかしここで初手からひたすら温めていた
非業の死!1対3交換!これで相手はガス欠に。稲妻造り師はまたしても
除去されてしまうが続く包囲攻撃の司令官に対して相手は回答が引けず。
………………………………………………………………………………
勝因:G1は相手が7枚キープだったら手数が足りていて押し切られていたことは
間違いない。G2は後手ということもあるが石鍛冶からの殴打頭蓋の驚異を考慮して、
完全にコントロール側に徹したので勝てた。このあたりのキープ判断は極めて難しい。
【Round4】NewHorizons ××
Game1(後手)
Y1:貴族の教主
M1:ゴブリンの従僕
Y2:聖遺の騎士
M2:瓶、狂信者。 狂信者→教主
Y3:聖遺2号 聖遺1号でパンチ M18→14
M3:看守 もみ消し→看守Cip
聖遺2体に通せんぼされる負けパターン。互いに4ターン目は大した動きもなく、聖遺が
静かに大きくなるだけ。幸い、マナ基盤は全て基本地形で構築していたので聖遺からの
不毛嵌めの線は無し。しばらくこの膠着状態が続くかと思われたが相手は5ターン目に
フルタップでジェイスをプレイ!従僕をバウンスしてこちらの場に看守しかいないのを見て
7/7の聖遺2体でアタック。両方通すとぴったり致死量なので渋々これの片方を看守で
チャンプブロック。相手のエンド・・・に、合わせて!カウンターが2の瓶から煽動者!
アタック誘発で首謀者!ドキドキの4枚は・・・煽動者!戦争司令官!酋長!焼却者!
全部ゴブリン!!全部ゴブリン!繰り返す!全部ゴブリン!!聖遺2体+ジェイスに対して
こちらの生物は何も無しという絶望的な状況から1ターンで一気に捲れる盤面を
構築することに成功。後はエルズペスと十手だけが来ないことを祈るが、祈っている最中に
相手は即十手をプレイ。ぐっ・・・!戦争司令官でこれをチャンプすると相手は即座に
十手で酋長を除去。相手のハンドが1枚であることから、こちらは2枚の焼却者でもって
ブロッカーの方の聖遺を除去してやっかいなジェイスを倒すプランを立てるが・・・
2枚目の焼却者にもみ消し!ハンド1枚なのにっ・・・!先週もこんなことあったような。
だが、これで相手のハンドはゼロ。まずはジェイスを倒して、既に聖遺のパンチ1発で
死ねるライフなのでブロッカーを2体立てた状態でターンを渡す。相手ドローは渦巻く知識。
そして降ってくる剣を鋤に。聖遺2体でアタック。GG
Game2
瓶につまづきのスタート。相手の不毛がこちらのBadlandsを割り、こちらの不毛が相手の
2枚目の不毛を割る序盤戦を経てこちらが悪知恵、相手が平地と森からタルモを
出したところでやっと本格的な勝負開始。こちらはランドを置くだけでターンを渡すと相手は
タルモ2号。悪知恵との兼ね合いで看守を出して刺鞭をサーチ。すると相手は追加の
肉として聖遺を盤面へ。なんという緑白ビートダウン。そこで聖遺を刺鞭でバウンスして
タルモをチャンプ。再度出てきた聖遺に合わせてここで温め続けていた非業の死!
1対3交換!・・・にWill。看守に剣鋤も打たれてしまいgg・・・・・・ ハンドの残り2枚は
司令官とキキジキ。ライブラリートップには5、6枚目の土地非業の死があったという話。
………………………………………………………………………………
敗因:ぐぬぁぁぁぁぁぁぁぁ~~~~
【Round5】GW-Stoneforge ××
Game1(後手)
相手森、こちらも森から悪知恵スタート。続いて相手はクァーサル。
嫌だなぁと思いつつもクァーサルを対処できないので薬瓶を出して時間を稼ぐプランを
立てると、相手は3ターン目に教主を出して4点パンチをお見舞いして、エンド。
クァーサルがいるにも関わらずこちらの薬瓶を放置という非常に・・・非常に嫌な予感しか
しない相手のプレイング。悪知恵からのフェッチでライブラリーのトップを新鮮なものにして
息を飲んでターンを渡すと、やはり相手は梅澤の十手。このままでは試合にならないので
幸運にも見つけた看守からのブリキでこれを破壊する。しかし、クァーサルにそれまで
与えられていたダメージで実はライフがそこそこ減っており、予断を許さない。
そこに追い打ちをかけるようにルーンの母が2体追加されピンチ。これが召喚酔いしている
内に、と酋長と従僕をプレイしてアタックをすると、これにはまさかの翼の破片!ぐっ・・・!
必死に考えたあげく、瓶から稲妻造り師を出して看守を派遣した後にすぐさま自殺をして
看守でキキジキをサーチ。続くターンに瓶から包囲攻撃の司令官を出して無理矢理母を
焼く。頭をフル回転させて、必死すぎるプレイングをもって絶望的な状況から何とか
次のターンにはキキジキ+司令官を決めて捲れる算段は立てるまでに至る。
が、・・・相手が返しで引いたカードは剣を鋤に。それまでのプランは一瞬にして崩壊。
Game2
M1:ゴブリンの従僕
Y1:極楽鳥
M2:煽動者 従僕アタック→極楽鳥チャンプ
Y2:教主、ルーンの母
M3:薬瓶2枚 従僕、煽動者アタック→従僕を母、煽動者を教主でブロック
Y3:石鍛冶(殴打頭蓋)
M4:煽動者アタック→石鍛冶ブロック
Y4:最後のトロール、スラーン
M5:不毛で不毛を破壊
Y5:梅澤の十手 スラーンに装備、アタック
M6:ブリキ通りの悪党→十手 首謀者(従僕のみ) 首謀者パンチ
Y6:遍歴の騎士エルズペル スラーンを飛ばしてパンチ
M6:首謀者2号をプレイ
Y6:火と氷の剣 スラーンに装備、スラーンを飛ばして11点。ぴったり死亡
………………………………………………………………………………
敗因:( ´д` )・・・
【Round6】WUB-Stoneforge ○×○
Game1(先手)
こちら瓶スタートに相手は湿地の干潟。なんだろうと思い煽動者を続けるとこれにはWill。
続いて相手は2ターン目石鍛冶(殴打頭蓋)。これが起動しては勝負にならないので
勿体無いも、瓶からの狂信者と焼却者の合せ技でこれを除去。すると相手は3ターン目に
闇の腹心。・・・勿体なかったかなぁ・・・こちらがマナフラ気味で土地を置くだけでエンド。
4ターン目の腹心で捲れたのはジェイス。4点は痛いがプレッシャーをかけられていない
状況ならば問題ない。相手はこれを即座にプレイしてハンドを整理する。
そしてここでうっかりこちらの薬瓶を失念していたのか腹心でアタックする致命的な
ミスプレイ。これを瓶からの看守(首謀者)で打ち取り、返しのターンでこちらは通常ドローが
首謀者。2体の首謀者から従僕2体とキキジキが捲れ、相手はキキジキに対して
回答となる除去にはたどり着けず。
Game2
マリガン。【薬瓶、悪知恵、名手、首謀者、森、山】
開幕思考囲いで薬瓶を抜かれて悪知恵にはつまづきっ!!!←これが強い。
こちらは何とかナチュラルドローで引いた3枚目の土地から名手を出すもこれには即除去。
そして石鍛冶(殴打頭蓋)、不毛と続けられてこちらの土地が止まったのを見て相手は
殴打頭蓋・・・ではなく、精神を刻むもの、ジェイス。
Game3
互いにマリガン。こちらの従僕に相手は顔を歪める。そして渦巻く知識を切ってのWill。
煽動者をこれに続けると相手はこれに対応できず。そして1ランドストップ。
煽動者から首謀者(名手、酋長、焼却者)で早々に決着。
………………………………………………………………………………
勝因:実は3ゲームとも1ターン目、2ターン目と有効なアクションを起こせていた
(今レポを書いている段階で気づいた)。G1、G3共にこの2ターン目の煽動者が有効に
働いて勝てていたことを考えると時間をかけて調整し続けたのが成果として出た感じか。
嬉しいです。
【Round7】Stoneforge-Fearies ××
Game1(後手)
従僕がつまづく毎度おなじみの立ち上がり。2ターン目、こちらは悪知恵と迷うも、
煽動者をプレイするとこれを相手は呪文詰まりのスプライトを切ってWill。悪知恵にしないで
よかったー。相手は3ターン目にランドセットだけでターンを渡してきたので、あるな・・・と
思いつつこちら3ターン目、案の定ドローステップにやってきるヴェンディリオン。
これで酋長が下に送られるが代わりにやってきたのが瓶。悪知恵と合わせてこれを展開。
ここまで100点満点のゲームメイク。後はヴェンディを焼いて適当に時間を稼げば
勝ちだな~と呑気に構えていると、相手は4ターン目に石鍛冶(殴打頭蓋)をプレイ。
したことで状況が激変。このままではマズイのでまずは狂信者でヴェンディを焼いて
フェッチから解決策を探す。しかしイマイチ引きの芳しくないこちらを見て相手は
殴打頭蓋で攻勢に出る。これに殴られ相手は5枚目の土地を置いてエンド。ここで少考。
まず、5枚のうち4枚の土地を寝かせて首謀者・・・に、相手はノータイムでWillを素撃ち。
待ってましたと、こちらはセットランドをして残りの2マナでブリキ通りの悪党!
これで殴打頭蓋に対処して何とか事なきを得た・・・と、安心した矢先に相手は
ファイレクシアの変形者(石鍛冶)で火と氷の剣をサーチ。悪知恵で見えるのは
酋長、戦長、名手・・・ぐぬぬ・・・
Game2
【狂信者、ブリキ、司令官、山麓、山麓、山麓、ぬかるみ】
悩みに悩んでキープ。こちら狂信者に対して相手はルーンの母を出してこれとのトレードを
望む。狂信者とルーンの母の交換などという一見、不利な交換を自ら持ちかける
ということは・・・相当ハンドには除去られたくない例の生物がいるんだろうな、と勘定。
今トップした瓶をプレイしてエンドしようとするも当然これにはつまづき。そして相手はやはり
2ターン目に石鍛冶(殴打頭蓋)。そして3ターン目にこれを出して今度はブリキを
合わせられないようにマナを起こしてアタックをしつつ、こちらが動かないのをいいことに
エンドにヴェンディリオンで首謀者を抜く。こちらは死にそうになりながらもなんとか
タイミングを見計らったブリキ通りで殴打頭蓋を破壊。看守で司令官に繋げて従僕も
出して・・・にはスプライト。だが、何とか司令官が間に合いヴェンディとスプライト、石鍛冶を
除去してライフ1で持ちこたえることに成功。R5に続いて今回も横綱相撲っぷりを発揮する。
しかし、相手のトップから降ってきたのはファイレクシアの変形者!こちらが
フルタップなのでこれが司令官に化ける!これを無理矢理司令官自身と追加で引いた
煽動者で1ターン誤魔化すが、更に2体目の変形者が出てきてどうにもならず。
………………………………………………………………………………
敗因:G1は後でじっくり振り返る。G2はマリガンミスだった・・・のか?難しい。
【Round8】Zoo ○○
Game1(先手)
【従僕、火花鍛冶、酋長、名手、山、Badlands、不毛】
従僕にTaigaから稲妻。続いて火花鍛冶を出すと相手はナカティル。こちら酋長を出しても
除去は飛んでこず。追加のナカティルが登場。どうもハンドに除去は無いようで、
ならば、とこれらを火花鍛冶で次々と除去していく。相手は除去されること前提で
クァーサルも続けて、こちらのライフが危険水準までいったところで火炎破or発展の代価を
合わせるつもりのように見えたので鍛冶の起動は慎重に行いつつ、酋長を筆頭に細かい
生物で殴りきって勝ち。
Game2
互いにマリガン。【瓶、鍛冶、看守、Taiga、山、不毛】
相手は1ターン目Plateauセットでエンド。こちら瓶に対して2ターン目のアクションが
不毛セットでエンド。どうやら除去ハンドをキープした模様。ならば、とこちらは不毛で
相手のPlateauを破壊して悪知恵と続けると相手はここで土地が止まる。この隙に
鍛冶、看守と続けて相手は少し遅れたところで緑マナにたどり着くが、序盤にクロックを
刻めなかったことと、ブン+悪知恵が決まってしまったこともあって、もはやどうにもならず。
………………………………………………………………………………
勝因:相手の事故、としか言いようがないかねぇ・・・
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
5《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Badlands》
2《Taiga》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
●サイドボード
4《非業の死/Perish》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《血染めの月/Blood Moon》
2《Pyrokinesis》
2《真髄の針/Pithing Needle》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
【Round1】 ××
Game1(後手)
【従僕、刺鞭、看守、酋長、首謀者、Taiga、Badlands】 先手なら・・・
先手の相手はUndergroundSeaから思考囲い(従僕)スタート (´・ω・`)
こちら土地は引けず。相手が2ターン目に置いた土地は新緑の地下墓地。
AmericaかUBG-Stillか・・・・・・ こちらは2ターン目にまたしても土地を引けず・・・
仕方なく戦争司令官を盤面に送り出すと相手は3ターン目も土地を置くだけでエンドの
不気味な気配。どうやらUBG-Stillらしい。ハンドは大量のカウンターと除去と予想。
こちら3ターン目、土地はまたしても引けず相手の不毛1枚で今にも畳んでしまいそうな
マズイ流れ。トークン1体で殴って静かにターンを渡すと4ターン目を迎えた相手が
プレイしたカードは睡蓮の花びら。 以下省略。
Game2
またしても土地の分量に若干不安があるものの、従僕と悪知恵のあるハンドをキープ。
が、この従僕に相手は見栄え損ない。2ターン目に張った悪知恵から引っ張ってきた
従僕2号を3ターン目に展開するとこれにも再び見栄え損ない。相手が初手のキープを
異様に悩んでいたのはこのためか。独楽もLEDも出てこないので仕方なくブリキ通りと
戦長で殴りフェッチと絡めて外科的摘出を探しにいく。相手はこちらの悪知恵の回りが
芳しくないのを読み取ったのか慎重に計算しつつターンを渡す。
そしてこちらのアタックによりライフが10まで落ち込んだところで遂にコンボスタート。
だが、初っ端からむかつきで 残響する真実2枚と蒸気の連鎖が捲れてしまう。
予想外の展開に相手は狼狽。しかしここで止めてしまってはどうにもならない、と
むかつきを続行。ライフ3から陰謀段式療法が出現したところでむかつきストップ。
残響する真実と金属モックスでストームを稼いで触手。
………………………………………………………………………………
敗因:いやー・・・殆どいないはずのANTをいきなり踏んでしまうとは不運だったね。 HAHAHA
【Round2】EvaGreen ○○
Game1(先手)
【狂信者、煽動者、看守、首謀者、Taiga、Badlands、不毛】
こちら教信者スタート。相手は沼、モックスダイヤモンド(!)から・・・タルモゴイフ。
セーフ、弱い立ち上がり。続いてこちら2ターン目、煽動者プレイ。これに対して相手は
殺しやハンデスを持っていなかったのか、タルモを刺鞭や運命支配で退かされて
煽動者からブンブンをされてしまう最悪の事態を恐れてマラキールの門番という微妙に
かみ合わないアクション。狂信者が墓地へ。このアクションから改めて相手はハンデスと
除去を持っていないことが確定したのでこちらは安心して戦争司令官を出して引き続き
プレッシャーをかける。すると相手は3ターン目にタルモでアタック。戦争司令官で
これを受けると案の定、第2メインで煽動者へ大渦の脈動。こちらは4ターン目に首謀者を
走らせてこれが門番と打ち取り合うと返しで相手はまたしても脈動でこちらのトークン2体を
除去。これで場の生物はタルモだけに。しかし、こちら5ターン目に看守からの従僕で
これを牽制。相手は対抗策が見つからずタルモを思うように横に寝かせられない。
そして6ターン目に引き込んだ土地から万を期して包囲攻撃の司令官。
Game2
相手まさかのトリマリ。しかしこちらがキープした初手も
【瓶、悪知恵、狂信者、従僕、名手、焼却者、Taiga】という、うっかりハンデスと
噛み合ってしまうと憤死も有り得るラインナップ。怖い。
だがそれもすぐさま杞憂だったことが明らかになる。相手の初動はBayouエンド。
こちらは悪知恵からしっかり3、4ターン目と連続して土地を引き込み、
相手唯一のマナ源であるBayouに不毛を合わせて勝負あり。
………………………………………………………………………………
勝因:G1は煽動者を送り出すにあたり、偶然初手に居た狂信者が上手いこと門番への
避雷針となったおかげで楽にゲームを進めることができた。
初動が2ターン目の煽動者でこれに門番を合わせられていたら若干危なかったかもしれない。
G2の相手の初手は【Bayou、タルモ、タルモ、脈動】だったとのこと。
【Round3】GW-Stoneforge ○○
Game1(後手)
マリガン。相手はダブマリ。【従僕、看守、司令官、不毛、Badlands】
後手といえど流石に相手はダブマリ、従僕は通るかなぁと淡い期待を抱いて試合を始めるが
相手の動きは教主→頂点(クァーサル)というもの。さらにこれにクァーサル2体目、タルモと
続けるダブマリとは思えない凄まじい動き。
しかし、従僕への警戒やタルモが1/2であることに加えて賛美という理由からアタックには
クァーサル1体しか回ってこない。看守からの稲妻造り師には剣鋤を合わせられてしまうも、
これでキキジキをサーチ。相手は何とかクァーサル2体とタルモでプレッシャーをかけて
こちらのライフは3まで落ち込むが、この攻勢に何とか司令官が間に合い、1ターンを凌ぐ。
そしてこれが除去されなかったということで後続のキキジキにも当然除去は飛んでこない。
エルズペスと装備への警戒という意味合いからまずは教主を焼いて続いてSavannahに
不毛を打ち込んで相手の勝ちの芽を完全に積む。ここまでくると流石に勝ち。
Game2
ブリキ通りと非業の死があるも初動は3ターン目の酋長という初手を悩んでキープする。
今回は7枚をキープした相手はルーンの母、石鍛冶(殴打頭蓋)とテンポ良く続ける。
これマリガンしなくてよかったわぁ・・・
この殴打頭蓋が予定調和に3ターン目のこちらのエンドに登場。そして問題の
相手4ターン目。生物来い・・・生物来い・・・と念じていると祈りが通じたのか相手は
クァーサルをプレイした後に殴打頭蓋でアタック。このマナが寝ている隙を突いて
殴打頭蓋にブリキを合わせて簡単にはマウントを取らせない姿勢を見せる。
ここで相手は今引いた教主とタルモを展開、クァーサルでアタック。これでこちらのライフは
10を割る。防戦一方の試合展開だが、しかしここで初手からひたすら温めていた
非業の死!1対3交換!これで相手はガス欠に。稲妻造り師はまたしても
除去されてしまうが続く包囲攻撃の司令官に対して相手は回答が引けず。
………………………………………………………………………………
勝因:G1は相手が7枚キープだったら手数が足りていて押し切られていたことは
間違いない。G2は後手ということもあるが石鍛冶からの殴打頭蓋の驚異を考慮して、
完全にコントロール側に徹したので勝てた。このあたりのキープ判断は極めて難しい。
【Round4】NewHorizons ××
Game1(後手)
Y1:貴族の教主
M1:ゴブリンの従僕
Y2:聖遺の騎士
M2:瓶、狂信者。 狂信者→教主
Y3:聖遺2号 聖遺1号でパンチ M18→14
M3:看守 もみ消し→看守Cip
聖遺2体に通せんぼされる負けパターン。互いに4ターン目は大した動きもなく、聖遺が
静かに大きくなるだけ。幸い、マナ基盤は全て基本地形で構築していたので聖遺からの
不毛嵌めの線は無し。しばらくこの膠着状態が続くかと思われたが相手は5ターン目に
フルタップでジェイスをプレイ!従僕をバウンスしてこちらの場に看守しかいないのを見て
7/7の聖遺2体でアタック。両方通すとぴったり致死量なので渋々これの片方を看守で
チャンプブロック。相手のエンド・・・に、合わせて!カウンターが2の瓶から煽動者!
アタック誘発で首謀者!ドキドキの4枚は・・・煽動者!戦争司令官!酋長!焼却者!
全部ゴブリン!!全部ゴブリン!繰り返す!全部ゴブリン!!聖遺2体+ジェイスに対して
こちらの生物は何も無しという絶望的な状況から1ターンで一気に捲れる盤面を
構築することに成功。後はエルズペスと十手だけが来ないことを祈るが、祈っている最中に
相手は即十手をプレイ。ぐっ・・・!戦争司令官でこれをチャンプすると相手は即座に
十手で酋長を除去。相手のハンドが1枚であることから、こちらは2枚の焼却者でもって
ブロッカーの方の聖遺を除去してやっかいなジェイスを倒すプランを立てるが・・・
2枚目の焼却者にもみ消し!ハンド1枚なのにっ・・・!先週もこんなことあったような。
だが、これで相手のハンドはゼロ。まずはジェイスを倒して、既に聖遺のパンチ1発で
死ねるライフなのでブロッカーを2体立てた状態でターンを渡す。相手ドローは渦巻く知識。
そして降ってくる剣を鋤に。聖遺2体でアタック。GG
Game2
瓶につまづきのスタート。相手の不毛がこちらのBadlandsを割り、こちらの不毛が相手の
2枚目の不毛を割る序盤戦を経てこちらが悪知恵、相手が平地と森からタルモを
出したところでやっと本格的な勝負開始。こちらはランドを置くだけでターンを渡すと相手は
タルモ2号。悪知恵との兼ね合いで看守を出して刺鞭をサーチ。すると相手は追加の
肉として聖遺を盤面へ。なんという緑白ビートダウン。そこで聖遺を刺鞭でバウンスして
タルモをチャンプ。再度出てきた聖遺に合わせてここで温め続けていた非業の死!
1対3交換!・・・にWill。看守に剣鋤も打たれてしまいgg・・・・・・ ハンドの残り2枚は
司令官とキキジキ。ライブラリートップには5、6枚目の土地非業の死があったという話。
………………………………………………………………………………
敗因:ぐぬぁぁぁぁぁぁぁぁ~~~~
【Round5】GW-Stoneforge ××
Game1(後手)
相手森、こちらも森から悪知恵スタート。続いて相手はクァーサル。
嫌だなぁと思いつつもクァーサルを対処できないので薬瓶を出して時間を稼ぐプランを
立てると、相手は3ターン目に教主を出して4点パンチをお見舞いして、エンド。
クァーサルがいるにも関わらずこちらの薬瓶を放置という非常に・・・非常に嫌な予感しか
しない相手のプレイング。悪知恵からのフェッチでライブラリーのトップを新鮮なものにして
息を飲んでターンを渡すと、やはり相手は梅澤の十手。このままでは試合にならないので
幸運にも見つけた看守からのブリキでこれを破壊する。しかし、クァーサルにそれまで
与えられていたダメージで実はライフがそこそこ減っており、予断を許さない。
そこに追い打ちをかけるようにルーンの母が2体追加されピンチ。これが召喚酔いしている
内に、と酋長と従僕をプレイしてアタックをすると、これにはまさかの翼の破片!ぐっ・・・!
必死に考えたあげく、瓶から稲妻造り師を出して看守を派遣した後にすぐさま自殺をして
看守でキキジキをサーチ。続くターンに瓶から包囲攻撃の司令官を出して無理矢理母を
焼く。頭をフル回転させて、必死すぎるプレイングをもって絶望的な状況から何とか
次のターンにはキキジキ+司令官を決めて捲れる算段は立てるまでに至る。
が、・・・相手が返しで引いたカードは剣を鋤に。それまでのプランは一瞬にして崩壊。
Game2
M1:ゴブリンの従僕
Y1:極楽鳥
M2:煽動者 従僕アタック→極楽鳥チャンプ
Y2:教主、ルーンの母
M3:薬瓶2枚 従僕、煽動者アタック→従僕を母、煽動者を教主でブロック
Y3:石鍛冶(殴打頭蓋)
M4:煽動者アタック→石鍛冶ブロック
Y4:最後のトロール、スラーン
M5:不毛で不毛を破壊
Y5:梅澤の十手 スラーンに装備、アタック
M6:ブリキ通りの悪党→十手 首謀者(従僕のみ) 首謀者パンチ
Y6:遍歴の騎士エルズペル スラーンを飛ばしてパンチ
M6:首謀者2号をプレイ
Y6:火と氷の剣 スラーンに装備、スラーンを飛ばして11点。ぴったり死亡
………………………………………………………………………………
敗因:( ´д` )・・・
【Round6】WUB-Stoneforge ○×○
Game1(先手)
こちら瓶スタートに相手は湿地の干潟。なんだろうと思い煽動者を続けるとこれにはWill。
続いて相手は2ターン目石鍛冶(殴打頭蓋)。これが起動しては勝負にならないので
勿体無いも、瓶からの狂信者と焼却者の合せ技でこれを除去。すると相手は3ターン目に
闇の腹心。・・・勿体なかったかなぁ・・・こちらがマナフラ気味で土地を置くだけでエンド。
4ターン目の腹心で捲れたのはジェイス。4点は痛いがプレッシャーをかけられていない
状況ならば問題ない。相手はこれを即座にプレイしてハンドを整理する。
そしてここでうっかりこちらの薬瓶を失念していたのか腹心でアタックする致命的な
ミスプレイ。これを瓶からの看守(首謀者)で打ち取り、返しのターンでこちらは通常ドローが
首謀者。2体の首謀者から従僕2体とキキジキが捲れ、相手はキキジキに対して
回答となる除去にはたどり着けず。
Game2
マリガン。【薬瓶、悪知恵、名手、首謀者、森、山】
開幕思考囲いで薬瓶を抜かれて悪知恵にはつまづきっ!!!←これが強い。
こちらは何とかナチュラルドローで引いた3枚目の土地から名手を出すもこれには即除去。
そして石鍛冶(殴打頭蓋)、不毛と続けられてこちらの土地が止まったのを見て相手は
殴打頭蓋・・・ではなく、精神を刻むもの、ジェイス。
Game3
互いにマリガン。こちらの従僕に相手は顔を歪める。そして渦巻く知識を切ってのWill。
煽動者をこれに続けると相手はこれに対応できず。そして1ランドストップ。
煽動者から首謀者(名手、酋長、焼却者)で早々に決着。
………………………………………………………………………………
勝因:実は3ゲームとも1ターン目、2ターン目と有効なアクションを起こせていた
(今レポを書いている段階で気づいた)。G1、G3共にこの2ターン目の煽動者が有効に
働いて勝てていたことを考えると時間をかけて調整し続けたのが成果として出た感じか。
嬉しいです。
【Round7】Stoneforge-Fearies ××
Game1(後手)
従僕がつまづく毎度おなじみの立ち上がり。2ターン目、こちらは悪知恵と迷うも、
煽動者をプレイするとこれを相手は呪文詰まりのスプライトを切ってWill。悪知恵にしないで
よかったー。相手は3ターン目にランドセットだけでターンを渡してきたので、あるな・・・と
思いつつこちら3ターン目、案の定ドローステップにやってきるヴェンディリオン。
これで酋長が下に送られるが代わりにやってきたのが瓶。悪知恵と合わせてこれを展開。
ここまで100点満点のゲームメイク。後はヴェンディを焼いて適当に時間を稼げば
勝ちだな~と呑気に構えていると、相手は4ターン目に石鍛冶(殴打頭蓋)をプレイ。
したことで状況が激変。このままではマズイのでまずは狂信者でヴェンディを焼いて
フェッチから解決策を探す。しかしイマイチ引きの芳しくないこちらを見て相手は
殴打頭蓋で攻勢に出る。これに殴られ相手は5枚目の土地を置いてエンド。ここで少考。
まず、5枚のうち4枚の土地を寝かせて首謀者・・・に、相手はノータイムでWillを素撃ち。
待ってましたと、こちらはセットランドをして残りの2マナでブリキ通りの悪党!
これで殴打頭蓋に対処して何とか事なきを得た・・・と、安心した矢先に相手は
ファイレクシアの変形者(石鍛冶)で火と氷の剣をサーチ。悪知恵で見えるのは
酋長、戦長、名手・・・ぐぬぬ・・・
Game2
【狂信者、ブリキ、司令官、山麓、山麓、山麓、ぬかるみ】
悩みに悩んでキープ。こちら狂信者に対して相手はルーンの母を出してこれとのトレードを
望む。狂信者とルーンの母の交換などという一見、不利な交換を自ら持ちかける
ということは・・・相当ハンドには除去られたくない例の生物がいるんだろうな、と勘定。
今トップした瓶をプレイしてエンドしようとするも当然これにはつまづき。そして相手はやはり
2ターン目に石鍛冶(殴打頭蓋)。そして3ターン目にこれを出して今度はブリキを
合わせられないようにマナを起こしてアタックをしつつ、こちらが動かないのをいいことに
エンドにヴェンディリオンで首謀者を抜く。こちらは死にそうになりながらもなんとか
タイミングを見計らったブリキ通りで殴打頭蓋を破壊。看守で司令官に繋げて従僕も
出して・・・にはスプライト。だが、何とか司令官が間に合いヴェンディとスプライト、石鍛冶を
除去してライフ1で持ちこたえることに成功。R5に続いて今回も横綱相撲っぷりを発揮する。
しかし、相手のトップから降ってきたのはファイレクシアの変形者!こちらが
フルタップなのでこれが司令官に化ける!これを無理矢理司令官自身と追加で引いた
煽動者で1ターン誤魔化すが、更に2体目の変形者が出てきてどうにもならず。
………………………………………………………………………………
敗因:G1は後でじっくり振り返る。G2はマリガンミスだった・・・のか?難しい。
【Round8】Zoo ○○
Game1(先手)
【従僕、火花鍛冶、酋長、名手、山、Badlands、不毛】
従僕にTaigaから稲妻。続いて火花鍛冶を出すと相手はナカティル。こちら酋長を出しても
除去は飛んでこず。追加のナカティルが登場。どうもハンドに除去は無いようで、
ならば、とこれらを火花鍛冶で次々と除去していく。相手は除去されること前提で
クァーサルも続けて、こちらのライフが危険水準までいったところで火炎破or発展の代価を
合わせるつもりのように見えたので鍛冶の起動は慎重に行いつつ、酋長を筆頭に細かい
生物で殴りきって勝ち。
Game2
互いにマリガン。【瓶、鍛冶、看守、Taiga、山、不毛】
相手は1ターン目Plateauセットでエンド。こちら瓶に対して2ターン目のアクションが
不毛セットでエンド。どうやら除去ハンドをキープした模様。ならば、とこちらは不毛で
相手のPlateauを破壊して悪知恵と続けると相手はここで土地が止まる。この隙に
鍛冶、看守と続けて相手は少し遅れたところで緑マナにたどり着くが、序盤にクロックを
刻めなかったことと、ブン+悪知恵が決まってしまったこともあって、もはやどうにもならず。
………………………………………………………………………………
勝因:相手の事故、としか言いようがないかねぇ・・・
【総括】
最終成績:3-4
当たったデッキは以下の通り。
× Enchantress
× NewHorizons
× Zoo
○ Kithkin
× FullPermission SnT
○ Zoo
○ WhiteWeenie
新たなるファイレクシアで颯爽と登場した精神的つまづきの影響により、
それまで囁かれていたゴブリンの相対的弱体化は理屈を組み立てて説明するまでもなく
決定系なものとなった。これにより ゴブリンももはやこれまでか・・・
という諦念が世間を覆い、現にかつては隆盛を極めたゴブリンは大規模な大会毎に
つまづきに苦しめられ環境を追われてしまった。
そこで今回のAMCはこの現在ゴブリンを取り巻く閉塞感を打破すべくワールド以降も
密かに調整を重ね続けてきた謹製のゴブリンで臨んだ・・・の、だ・・が・・・
結果はというと、いかにも最近のゴブリンでありそうな3-4というもの。
当初の一念発起も虚しく不甲斐ない成績で終戦を迎えてしまった。
確かにつまづきはゴブリンのとって大きな驚異ではあるが、同時につまづきによって
それまで癌であったコンボが駆逐されつつある現状と後述する疫病の減少ということに
鑑みると、相手のつまづき1枚では畳みにくい構成のゴブリンを構築してそれで大会に臨めば
勝機は僅かではあるが確実に“あった”はずである。そして現に(まだ分布は出ていないが)
今回のAMCでは疫病とコンボの数は明らかに少なく、取っ組み方次第では3-4という
フルボッコな成績も回避できたはず―――なのだがぁ~~現実は非情である。
【反省】
R1のEnchantress戦はシンプルに血染めの月の部分が自然の要求であれば勝てていた
可能性もグッと上がっていた・・・が、しかし現状のメタを考慮する際に問題となる
エンチャント―――具体的には仕組まれた疫病は現在、TeamAmericaやUBGLandStillを
はじめとした黒系のデッキがその枠を破滅的な行為に置き換えており減少傾向なことに
加えてそれを割るはずの要求自体がつまづきに引っかかること等を考慮して対策を
サイドにも取らなかった。勿論、今だにDarkHorizonsやDeadguyEvaなどはサイドに
疫病を取っているが、それらはそもそも使用者が少ないだろうという予測に加えて、
仮にそれらの使用者が多かったとしても疫病の着地前に必ず飛んでくるであろう
ハンデスとランデスを掻い潜ってこれに要求を合わせられる保証はどこにも無く、
そもそもDarkHorizonやDeadguy相手には要求で相手の疫病を破壊するリアクティブな
動きをするよりも能動的に動ける血染めの月で相手を機能不全に陥らせるほうが
勝率が高いことから要求の需要は現環境において限り無くゼロに近いと判断した。
・・・と、初っ端から長々と話が脱線してしまったが、要は対Enchantressにおける敗因は
そのメタゲームの隙を突かれた、というだけのことである。むしろ針を一枚入れていただけ
マシだった。カードプールが広大でローグでも(それこそEnchantressのようなデッキでも)
十分に可能性のあるレガシー環境下ではこういった事故も仕方ないか。うん、仕方ない。
R2のNewHorizons戦。まずはG1について。敗因は何だったのかを考えるとやはり
《精神的つまづき/Mental Misstep》と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
であったことは間違いない。ハンド2から司令官に対してのWillはよくある話なので
仕方ないとして、続く焼却者用の酋長と従僕の2体がまたしてもハンド2枚からの剣鋤と
つまづきで妨害されたことは完全に予想外だった。剣鋤はまだ許容できるとして、
つまづきさえなければあそこで土を喰う者を除去してジェイスを倒して相手のクロックも
1ターン遅れてその間にハンドのキキジキと看守を盤面に送り込む猶予が確保できて・・・
等々、楽しい妄想は膨らむばかりである。
しかしその妄想を妄想で終わらせたつまづきと、そのつまづきを後方から渦巻く知識で
供給したジェイス・・・最近のカードの強さを改めて思い知らされた。
G2は見ての通り相手の動きが完璧だったためにどう足掻いても無理だったので
仕方ない・・・と、思われるが、実は構築段階でのミスが敗因だったのかもしれない。
構築ミスというのは、Zooの減少と緑マナの需要の増加でサポート色の重要性が緑>黒と
逆転していたことから、したがってマナベースをTaiga2枚、Badlands3枚からTaiga3枚、
Badlans2枚に変更すべきだった、という点である。従来までは必ずそれなりの使用者がいる
Zooを考慮すると速やかに非業の死が撃てるかどうかは生死にダイレクトに関わるため
黒マナの重要性が極めて高く、よってTaigaよりもBadlandsを優先して多く取っていた。
これは正しい。しかし、その対Zoo戦が減るのであれば非業の死を打ち込むターゲットは
(GP優勝の影響があるかどうかは分からないが)主にバント系のデッキとなり、
そういったバント系のデッキはZooと比べてクロックのスピードにゆとりがあるため黒マナが
少し遅れても十分に非業の死が間に合う。逆に、緑マナを要求する悪知恵とブリキだが、
悪知恵は従僕と薬瓶がつまづきで弾かれやすくなることを考慮すればこれまで以上に
2ターン目の設置に期待がかけられるようになることは明らかであり、装備品が増える
環境ならばブリキの重要性は言わずもがな、である。G2の初手を思い出してみると
【薬瓶、悪知恵、煽動者、首謀者、山、Badlands】そう、この右端にあるバッドなランドが
仮にメタに合わせて上手いこと入れ替えられた3枚目のTaigaであったならば、
レポの敗因にも書いたような妄想も現実のものと成り得て試合展開も
全く違うものとなっていた! ・・・ぐにゃぁ・・・・・・
それと、ここで2敗してしまったことから想定していたメタゲームからそれ以降弾き出されて
しまったのも後々になってボディブローのように効いてきたのは間違いないだろう。
こうしてつまづきに二重の意味でつまづかされてしまった。 (どっ!
R3のZoo戦。G1はレポの敗因にも書いたようにメインデッキの群集追いのスロットを
ブリキに充てていれば勝てていた(・・・かも!しれない)マッチアップであり、
参加者全体に占める石鍛冶系デッキの使用者数を考慮するとやはりこの群集追いの枠は
ブリキと入れ替えておくべきだった。これは明確な構築ミス。これではもし順調に序盤戦を
うまく3-0で折り返すことができたとしても、それ以後は上位の石鍛冶に狩られていた
可能性が高い。要反省。G3は単純に引きが芳しくなかっただけなので仕方ない。
そういうこともある。
R5の対FullPermission SnTについて。
G1はレポの敗因にも書いたようにマリガンミス疑惑も濃厚だが、マリガンをしたところで
呪い捕え2体を前に先手4キルは不可能なため、SnTに看守からの運命支配や刺鞭を
合わせるしか勝機は無いが相手のWillを掻い潜ってそれを達成するには初手から
4ターン目までの9枚に【従僕、看守、土地、土地】 が必要であり、なおかつ相手のデッキが
分からない状態なので現実的には【従僕、看守、土地、土地、何か、何か】といった
ハンドをキープしなければならない。
うーん。やはりマリガンしても結果は変わっていなかった疑惑。
G3は本当にどうしようもかった。強いていえば、もっと早い段階で自分に向けて
外科的摘出を撃っていればカウンターされなかったかもしれないが、それはあくまで
結果論であって、仮にカウンターされなかったとしてもそれをしなければならない程に
追い詰められている時点で厳しい所の騒ぎじゃない件。冷静に考えて
自分に外科的摘出を打ち込むなんて余りにも必死すぎっぞwww
今回のデッキ構築はつまづき1枚で試合そのものがつまづいてしまわない構成は勿論のこと、
環境に存在する他のデッキが全体的に強化されつつある傾向を踏まえて、
それらのデッキパワーに喰らいついていくためにビートタイプとコントロールタイプの両方の
いいトコ取りを目指した。そして実際に完成したデッキもかなり満足度の高い
仕上がりとなった。(※誤解を避けるためにあえて完成度ではなく満足度と表記)
2枚の構築ミスは痛かったが、それでもメインの煽動者3枚体制は狙い通りの
活躍をしてくれたし、1枚指しのゴブリンも全てメタに合った正しい選択肢として
各ラウンンドでそれぞれ活躍していたのでそこは良しとする。
メインデッキのたった2枚の構築ミスがなければ勝てていた(かもしれない)Gameが2つ。
2枚くらい別にいいじゃんw勝たせてくれおwww、と愚痴りたくもなってしまうが、
むしろ自分で気付ける範囲での明らかな構築ミスが2枚しかなかったので負けを4敗だけに
抑えることができた・・・と肯定的に考えるべきかもしれない。
だが、デッキがコントロールタイプであることを差し引いても、たった2枚の構築ミスが
それぞれ負けに繋がっていたのかもしれないというのも何とも厳しい話ではある。
そういえば今回は7戦全てにおいてダイスロールも勝ってたしね・・・
デッキパワーが高くブン周りがあるデッキは多少構築やプレイングでミスしても
勝てるときは勝てる、という通説はどこにいったのやら。
これはもうゴブリンをDSやフェアリーストンピィと同じ右手デッキと据えて海外タイプのような
群集追いと港ガン積みブン周り前提の思想の元、引いたら勝ち!
引けなかったらサンドバッグ!という割り切った構成にしなければならないか・・・・・・!?
正しい構築で10回大会に臨み3-4を5回、4-3を5回という無難な成績を狙うか、それとも
頭のネジの外れた構築で10回大会に臨み6-1を2回、1-6を8回という冒険に出るか。
調整は続く。
最終成績:3-4
当たったデッキは以下の通り。
× Enchantress
× NewHorizons
× Zoo
○ Kithkin
× FullPermission SnT
○ Zoo
○ WhiteWeenie
新たなるファイレクシアで颯爽と登場した精神的つまづきの影響により、
それまで囁かれていたゴブリンの相対的弱体化は理屈を組み立てて説明するまでもなく
決定系なものとなった。これにより ゴブリンももはやこれまでか・・・
という諦念が世間を覆い、現にかつては隆盛を極めたゴブリンは大規模な大会毎に
つまづきに苦しめられ環境を追われてしまった。
そこで今回のAMCはこの現在ゴブリンを取り巻く閉塞感を打破すべくワールド以降も
密かに調整を重ね続けてきた謹製のゴブリンで臨んだ・・・の、だ・・が・・・
結果はというと、いかにも最近のゴブリンでありそうな3-4というもの。
当初の一念発起も虚しく不甲斐ない成績で終戦を迎えてしまった。
確かにつまづきはゴブリンのとって大きな驚異ではあるが、同時につまづきによって
それまで癌であったコンボが駆逐されつつある現状と後述する疫病の減少ということに
鑑みると、相手のつまづき1枚では畳みにくい構成のゴブリンを構築してそれで大会に臨めば
勝機は僅かではあるが確実に“あった”はずである。そして現に(まだ分布は出ていないが)
今回のAMCでは疫病とコンボの数は明らかに少なく、取っ組み方次第では3-4という
フルボッコな成績も回避できたはず―――なのだがぁ~~現実は非情である。
【反省】
R1のEnchantress戦はシンプルに血染めの月の部分が自然の要求であれば勝てていた
可能性もグッと上がっていた・・・が、しかし現状のメタを考慮する際に問題となる
エンチャント―――具体的には仕組まれた疫病は現在、TeamAmericaやUBGLandStillを
はじめとした黒系のデッキがその枠を破滅的な行為に置き換えており減少傾向なことに
加えてそれを割るはずの要求自体がつまづきに引っかかること等を考慮して対策を
サイドにも取らなかった。勿論、今だにDarkHorizonsやDeadguyEvaなどはサイドに
疫病を取っているが、それらはそもそも使用者が少ないだろうという予測に加えて、
仮にそれらの使用者が多かったとしても疫病の着地前に必ず飛んでくるであろう
ハンデスとランデスを掻い潜ってこれに要求を合わせられる保証はどこにも無く、
そもそもDarkHorizonやDeadguy相手には要求で相手の疫病を破壊するリアクティブな
動きをするよりも能動的に動ける血染めの月で相手を機能不全に陥らせるほうが
勝率が高いことから要求の需要は現環境において限り無くゼロに近いと判断した。
・・・と、初っ端から長々と話が脱線してしまったが、要は対Enchantressにおける敗因は
そのメタゲームの隙を突かれた、というだけのことである。むしろ針を一枚入れていただけ
マシだった。カードプールが広大でローグでも(それこそEnchantressのようなデッキでも)
十分に可能性のあるレガシー環境下ではこういった事故も仕方ないか。うん、仕方ない。
R2のNewHorizons戦。まずはG1について。敗因は何だったのかを考えるとやはり
《精神的つまづき/Mental Misstep》と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
であったことは間違いない。ハンド2から司令官に対してのWillはよくある話なので
仕方ないとして、続く焼却者用の酋長と従僕の2体がまたしてもハンド2枚からの剣鋤と
つまづきで妨害されたことは完全に予想外だった。剣鋤はまだ許容できるとして、
つまづきさえなければあそこで土を喰う者を除去してジェイスを倒して相手のクロックも
1ターン遅れてその間にハンドのキキジキと看守を盤面に送り込む猶予が確保できて・・・
等々、楽しい妄想は膨らむばかりである。
しかしその妄想を妄想で終わらせたつまづきと、そのつまづきを後方から渦巻く知識で
供給したジェイス・・・最近のカードの強さを改めて思い知らされた。
G2は見ての通り相手の動きが完璧だったためにどう足掻いても無理だったので
仕方ない・・・と、思われるが、実は構築段階でのミスが敗因だったのかもしれない。
構築ミスというのは、Zooの減少と緑マナの需要の増加でサポート色の重要性が緑>黒と
逆転していたことから、したがってマナベースをTaiga2枚、Badlands3枚からTaiga3枚、
Badlans2枚に変更すべきだった、という点である。従来までは必ずそれなりの使用者がいる
Zooを考慮すると速やかに非業の死が撃てるかどうかは生死にダイレクトに関わるため
黒マナの重要性が極めて高く、よってTaigaよりもBadlandsを優先して多く取っていた。
これは正しい。しかし、その対Zoo戦が減るのであれば非業の死を打ち込むターゲットは
(GP優勝の影響があるかどうかは分からないが)主にバント系のデッキとなり、
そういったバント系のデッキはZooと比べてクロックのスピードにゆとりがあるため黒マナが
少し遅れても十分に非業の死が間に合う。逆に、緑マナを要求する悪知恵とブリキだが、
悪知恵は従僕と薬瓶がつまづきで弾かれやすくなることを考慮すればこれまで以上に
2ターン目の設置に期待がかけられるようになることは明らかであり、装備品が増える
環境ならばブリキの重要性は言わずもがな、である。G2の初手を思い出してみると
【薬瓶、悪知恵、煽動者、首謀者、山、Badlands】そう、この右端にあるバッドなランドが
仮にメタに合わせて上手いこと入れ替えられた3枚目のTaigaであったならば、
レポの敗因にも書いたような妄想も現実のものと成り得て試合展開も
全く違うものとなっていた! ・・・ぐにゃぁ・・・・・・
それと、ここで2敗してしまったことから想定していたメタゲームからそれ以降弾き出されて
しまったのも後々になってボディブローのように効いてきたのは間違いないだろう。
こうしてつまづきに二重の意味でつまづかされてしまった。 (どっ!
R3のZoo戦。G1はレポの敗因にも書いたようにメインデッキの群集追いのスロットを
ブリキに充てていれば勝てていた(・・・かも!しれない)マッチアップであり、
参加者全体に占める石鍛冶系デッキの使用者数を考慮するとやはりこの群集追いの枠は
ブリキと入れ替えておくべきだった。これは明確な構築ミス。これではもし順調に序盤戦を
うまく3-0で折り返すことができたとしても、それ以後は上位の石鍛冶に狩られていた
可能性が高い。要反省。G3は単純に引きが芳しくなかっただけなので仕方ない。
そういうこともある。
R5の対FullPermission SnTについて。
G1はレポの敗因にも書いたようにマリガンミス疑惑も濃厚だが、マリガンをしたところで
呪い捕え2体を前に先手4キルは不可能なため、SnTに看守からの運命支配や刺鞭を
合わせるしか勝機は無いが相手のWillを掻い潜ってそれを達成するには初手から
4ターン目までの9枚に【従僕、看守、土地、土地】 が必要であり、なおかつ相手のデッキが
分からない状態なので現実的には【従僕、看守、土地、土地、何か、何か】といった
ハンドをキープしなければならない。
うーん。やはりマリガンしても結果は変わっていなかった疑惑。
G3は本当にどうしようもかった。強いていえば、もっと早い段階で自分に向けて
外科的摘出を撃っていればカウンターされなかったかもしれないが、それはあくまで
結果論であって、仮にカウンターされなかったとしてもそれをしなければならない程に
追い詰められている時点で厳しい所の騒ぎじゃない件。冷静に考えて
自分に外科的摘出を打ち込むなんて余りにも必死すぎっぞwww
今回のデッキ構築はつまづき1枚で試合そのものがつまづいてしまわない構成は勿論のこと、
環境に存在する他のデッキが全体的に強化されつつある傾向を踏まえて、
それらのデッキパワーに喰らいついていくためにビートタイプとコントロールタイプの両方の
いいトコ取りを目指した。そして実際に完成したデッキもかなり満足度の高い
仕上がりとなった。(※誤解を避けるためにあえて完成度ではなく満足度と表記)
2枚の構築ミスは痛かったが、それでもメインの煽動者3枚体制は狙い通りの
活躍をしてくれたし、1枚指しのゴブリンも全てメタに合った正しい選択肢として
各ラウンンドでそれぞれ活躍していたのでそこは良しとする。
メインデッキのたった2枚の構築ミスがなければ勝てていた(かもしれない)Gameが2つ。
2枚くらい別にいいじゃんw勝たせてくれおwww、と愚痴りたくもなってしまうが、
むしろ自分で気付ける範囲での明らかな構築ミスが2枚しかなかったので負けを4敗だけに
抑えることができた・・・と肯定的に考えるべきかもしれない。
だが、デッキがコントロールタイプであることを差し引いても、たった2枚の構築ミスが
それぞれ負けに繋がっていたのかもしれないというのも何とも厳しい話ではある。
そういえば今回は7戦全てにおいてダイスロールも勝ってたしね・・・
デッキパワーが高くブン周りがあるデッキは多少構築やプレイングでミスしても
勝てるときは勝てる、という通説はどこにいったのやら。
これはもうゴブリンをDSやフェアリーストンピィと同じ右手デッキと据えて海外タイプのような
群集追いと港ガン積みブン周り前提の思想の元、引いたら勝ち!
引けなかったらサンドバッグ!という割り切った構成にしなければならないか・・・・・・!?
正しい構築で10回大会に臨み3-4を5回、4-3を5回という無難な成績を狙うか、それとも
頭のネジの外れた構築で10回大会に臨み6-1を2回、1-6を8回という冒険に出るか。
調整は続く。
●メインデッキ
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
5《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《Badlands》
2《Taiga》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
●サイドボード
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《非業の死/Perish》
3《血染めの月/Blood Moon》
2《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
2《Pyrokinesis》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《真髄の針/Pithing Needle》
【Round1】 ○××
Game1(先手)
マリガン、【従僕、従僕、煽動者、Badlands、Badlands、Taiga】という初手をキープ。
相手はダブマリ。こちら従僕スタートに対して相手はドローゴー。なんというドレッジ臭。
こちらは都合良く2ターン目に首謀者をドロー。この首謀者が強く、看守と2枚目の首謀者を
ハンドにもたらす。相手は2ターン目も相変わらずドローゴー。これを受けて
こちら3ターン目、まずは看守をプレイしてライブラリーかr―――ここで相手投了。
Game2
何も見ていないがドレッジくさいのでそれ用のサイドボーディングを施してGame2へ。
マリガン。【教信者、煽動者、焼却者、薬瓶、Pyrokinesis、不毛】スタート。
緊張感漂う相手1ターン目、相手のアクションはまさかの森→繁茂/(^o^)\
続いて相手は2ターン目に真の木立をプレイして即パララクスの波をサーチ。そしてこれを
3ターン目に場に送り出して1ランドストップで悶々と瓶の成長だけを待っているこちらを
尻目に4ターン目にオパール色の輝きをプレイ!4/4の波でアタックします!
・・・と、ここで小考させてもらう。薬瓶のカウンターは2でこちらのハンドには
【煽動者、看守、Pyrokinesis】が。アレ?これってもしかして・・・と思い、波にPyrokinesisを
打ち込む。サイドミスに起因する友情コンボは炸裂するか―――!?
相手「波で波自身をリムーブします。波の効果で波が帰ってきます」
( ^ω^)・・・
そう、1,2年くらい前のエラッタでパララクスシリーズはこのテクニックが再び使えるように
改訂されていたんだね。当然、1枚指しの針を引くことなど叶わず。
Game3
マリガン【従僕、群集追い、運命支配、山、不毛、Taiga】
相手はまたしても森→繁茂のスタート。2ターン目、ドローは《山/Mountain》。従僕から
群集追いを出してエンドというこちらの弱い動きに対して相手はアルゴスの女魔術師。
3ターン目のこちらのアタックに相手は少考、しかし2ターン目のこちらの動きが弱かったことからハンドにゴブリンはいないと判断して従僕、群集追いを共にスルー・・
出てくるキキジキ!トップデック!しかし相手はここで冷静にクロック量を計算して
またしても憎きパララクスの波をプレイ。群集追いをリムーブして時間を稼ぐ。
こちら4ターン目のドローまたしても《やm・・》
そんなこちらをあざ笑うかのように相手は5ターン目のアップキープに悟りの教示者をプレイ。
持ってくるカードは勿論UDの例のエンチャント。エンチャントレス相手にクロックを展開できず
女魔術師も除去できないとなれば後は以下省略(ry
………………………………………………………………………………
敗因:Game1とGame2は無かったことにしてGame3は若干こちらのハンドの弱さが
目についた。女魔術師を2ターン目にプレイされたときは「黒マナを引き込み
運命支配を死蔵させなければ勝つるっ!」と考えてはいたものの肝心のクロックが
サッパリの状況ではそんなことは関係なかった。
【Round2】NewHorizons ××
Game1(先手)
【戦争司令官、焼却者、首謀者、首謀者、山、森、ぬかるみ】相手はマリガン。
初動はこちらの戦争司令官。岸辺からTropicalIslandスタートを切った相手は
これを少し悩んでからCipにもみ消し。(ん?ハンドには除去も生物も無くて、
そんなにもみ消しが溜まっているのか・・・)と、向こうのハンドを予想していると
相手は返しでタルモゴイフをプレイ。さらにテラボアと続ける。
もみ消しからは想像できなかった相手の動きにこちらも急遽首謀者で応戦。
捲れたのは【看守、酋長、キキジキ!】強い!しかし相手も負けじと4ターン目にジェイス!
強いっ!絶対に強い! 2ターン目のもみ消しとはなんだったのか。
盤面を膠着させたくないこちらはハンドの焼却者を活かすべく包囲攻撃の司令官を
プレイしてマウントを取り返そうとするが、これにはハンド2枚からのWill。
一瞬足が止まったこちらに対して相手はジェイスでハンドを整理。困った。
相手のクロックとジェイスにどうにか対処しないことには先に
進めないのでまず従僕をプレイ・・・には精神的つまづき。酋長を出して相手の
ハンドは1枚。4/4の土を喰う者の片割れを焼却者4点で除去してジェイスを
無理矢理破壊しようと画作していると・・・ハンドからは恐れていた剣を鋤に。
ぐにゃぁ・・・
結局、これが決定打となりキキジキと看守を活かす時間を与えられる間も無く
2体のタルモと2体の土を喰う者に蹂躙されて負け。
Game2
互いにマリガン。 【薬瓶、悪知恵、煽動者、首謀者、山、Badlands】
Turn1(M):霊気の薬瓶→精神的つまづき
Turn1(Y):貴族の教主
Turn2(M):巣穴の煽動者
Turn2(Y):剣を鋤に→煽動者
Turn3(M):ドローゴー
Turn3(Y):精神を刻む者、ジェイス
Turn4(M):ミリーの悪知恵
Turn4(Y):聖遺の騎士
Trun5(M):ゴブリンの首謀者→目くらまし
Turn5(Y):遍歴の騎士エルズペス 騎士を強化してアタック 19→9
Turn6(M):GG
………………………………………………………………………………
敗因: Game1は記憶が曖昧なため多少の間違いがあるかもしれないが、
ジェイス後のハンド2枚からのWillと、その後のハンド2枚からのつまづき&剣鋤が
ゲロ強かった。Game2については、こうして流れを書き出して改めて試合内容を
振り返ってみると相手の動きが常軌を逸した凄まじいものだったことが分かる。
こちらも3ターン目に悪知恵を設置することができればジェイスの返しで首謀者を
走らせることができたので試合の流れも全く違うものとなっていたはずなのだが。。
さらに付け加えると、今回は悪知恵プレイが4ターン目だったが、それでも続く5ターン目の
首謀者さえ通っていれば非業の死にたどり着くことが出来たので、これもやはり
試合の流れは全くの別物となっていたのだが・・・・・・
悪い意味で互いのハンドががっちり噛み合ってしまった。
【Round3】Zoo ×○×
Game1(先手)
【従僕、刺鞭使い、看守、山、山、不毛、不毛】キープしたくないハンドだが相手の
デッキタイプが分からないということに加えて先手ということもあり、
マリガンするまでの理由を見つけられず結局キープ。従僕に予定調和の稲妻で試合開始。
2ターン目にキーとなるアクションを起こせなかったこちらに対して相手は
タルモゴイフ(3/4)をプレイ。案の定マウントが入れ替わる。こちらは3ターン目に
首謀者を引いたこともあって看守で運命支配をサーチ。すると相手は3ターン目に
火と氷の剣をプレイ!これが動き出しては試合にならないのでタルモには即ハンドに
隠していたBadlandsからの運命支配を合わせて不毛2発で相手の土地を山だけにして
事故死を狙う。4ターン目、相手は土地を設置できず!!!しかし相手がプレイした
カードは渋面の溶岩使い。刺鞭でこれを一時的に退けてなんとか2ターン以内に
回答となる狂信者か焼却者を引き込もうとドローに願いを込めるが願いは叶わず、
薬瓶をドロー。無事に土地を引き込んだ相手は溶岩使いに剣を担がせる。
これは早くも試合終了かと思われたが、相手は瓶を警戒して溶岩使いで殴らず
森の知恵も出してじっくりこちらの戦力を削り落としてアド差で勝つプランを取る。
こうして、こちらは攻めることも守ることもできないなんだか大変な状況に追い込まれる。
しかし実をいうと、この時点でこちらのハンドには相手の一瞬の隙を突いて
瓶からの奇襲をかけられるようなカードは一切なかったので、相手がわざわざ
深読みして溶岩使いでアタックしなかったのは不幸中の幸いだった。
薬瓶の牽制に加えて従僕や煽動者の連続ドローがうまく作用したのか、毎ターン溶岩使いで
クロックが1体ずつ減るもなんとか試合を続けることに成功。最終的にフェッチと
森の知恵の併用で7まで減った相手のライフを酋長と看守、トークンでのアタックで
1にまで追い詰めて後は4枚目の土地を引けば看守からの教信者で勝つる・・・!
という状況にまでもっていくが・・・土地は引けず。そして返しでプレイされる
梅澤の十手。ぐぬぬっ!
Game2
マリガン【従僕、従僕、薬瓶、焼却者、山、不毛】
まずは従僕に稲妻を撃ってもらい続いて2ターン目に瓶を設置。
相手は2ターン目に溶岩使いを出したので、こちらは3ターン目に起きているTaigaに
不毛を打ち込んだ後に瓶から従僕を出して溶岩使いを焼却者でこんがり焼く狙い通りの
展開。すると相手は1ランドストップ。従僕はまたしても焼かれてしまうが看守から
後続に繋げて相手が土地を引いた2ターン後には稲妻造り師で盤面をしっかり掌握できる
状態にまで持って行って勝ち。まさに“先手の理”を生かしたゲームメイクだった。
Game3
互いに(?)マリガン【薬瓶、従僕、名手、焼却者、土地、土地】
相手は山セットエンド。こちら土地をドロー、瓶スタート。相手は平地セットから2ターン目に
石鍛冶の神秘家をプレイ。殴打頭蓋をサーチ。こちらドローはまたしても土地。エンド。
相手は3ターン目は当然何もせずにエンド。こちら3ターン目、ドローは土地・・・マズい。
こちらエンドに当然出される殴打頭蓋。警戒持ちということで今回はGame1と異なり
細菌トークンが容赦無く攻撃を始める。こっちとしては何かしら肉を引かなければ
勝負にならないので、まずは相手の名手への除去にスタックの形で焼却者で石鍛冶を
除去。相手の土地が山2枚と平地しかないので、殴打頭蓋に対する解決策さえ
引くことができれば・・・と、祈るがドローは無情にも従僕2号と従僕3号。相手は返しで
火と氷の剣を素出ししてこちらのドローは煽動者。マッチョな細菌トークンが止まらない。
………………………………………………………………………………
敗因:G1はブリキ通りをメインに据えていれば勝てていた(かもしれない)。
当日家を出るギリギリまで群集追いとブリキのメイン・サイドは悩んでいたが結果的に
丸い選択をしてしまったがために装備ゲーをされてしまった。会場は相当数の
石鍛冶系デッキが跋扈していたので構築ミスだった感は否めない。
G3は・・・ネ!そういう時もある。
【Round4】Kithkin ○○
Game1(先手)
互いにマリガン 【山、薬瓶、薬瓶、鍛冶、戦争司令官、看守】
相手はブレンタンの炉の世話人という立ち上がり。こちら土地を引き込めず2枚目の瓶を
置くだけに留めると相手はゴールドメドウの重鎮、侵略者と続ける。これを戦争司令官で
受けて鍛冶で盤面の掃除を図るも相手はトップした剣鋤でこれを除去。
しかし、鍛冶が避雷針となったおかげで看守からの名手が生き残る。
相手はここで皺だらけの主を盤面に送り出してクロックの増強を図るがこれを焼却者と
名手の組み合わせで一掃して後は万が一のブレンタン+十手に備えて構えずに速やかに
攻めに転じて勝ち。
Game2
互いにマリガン【ブリキ通り、鍛冶、酋長、戦長、土地、土地】
相手は侵略者、メドウグレインの騎士と展開して今回も鍛冶には流刑への道。
続く酋長も流刑され皺も加わり、かなりライフを詰められるが2回の流刑により伸びた
マナを活かして4ターン目に戦長から稲妻造り師をプレイ。これで皺を除去してなんとか
ライフ2を残して生き残りに成功。万が一の除去に備えて引いた酋長、
ブリキと全展開して後はゆっくり相手の戦力を削りつつブレンタンがデッキにいることを
考慮してすぐに攻めに転じて勝ち。
………………………………………………………………………………
勝因:G2は相手が洗浄の名誉や十手といった決定打を引けなかったことに加えて
ゴールドメドウの侵略者がクロックとしては脆弱であることがこちらが生き残る決定的な
要因となった。ロードが皺だらけの主しかいないということを考えると、大半の生物
それ自体がロードであるマーフォークがいかにキチガイじみているかがよく分かる。
【Round5】MonoBlueSnT ×○×
Game1(先手)
【従僕、煽動者、酋長、首謀者、山、沼、不毛】沼が引っかかるがキープ。
従僕は誤った指図を切ってのWillでカウンターされ相手は島から呪い捕え。
マーフォークか。こちらは2ターン目、ここで赤マナが引けるかどうかが天国と地獄の
分かれ道だが―――果たして赤マナは引けず。相手の2ターン目のアクションは
呪い捕え2体目。ここで相手の残りハンド3枚を【騎兵、騎兵、土地】と予想。
こちら3ターン目、赤マナは・・・引けず! ハンドで高マナ域のゴブリンがあふれる。
これはマリガンミスかと一人反省会を開いていると相手は3ターン目になんとフェッチを
置いてから思案をプレイ!ハンドを整える。不穏な気配。続く4ターン目のこちらの
ドローは・・・森。こうして山、沼、森、不毛・・・と、レガシーにはあるまじき健康的な
マナベースが構築される。相手の挙動からマーフォークではないことは間違いないようなので
ここでフルタップで首謀者をプレイするとこれはノータイムで通る。
煽動者と従僕がハンドへ。そして相手4ターン目、一息置いてから相手がプレイしたカードは
まさかの実物提示教育!!! ( ^ω^)・・・
勿論出てくるのは15/15の例の怪物。
Game2
煽動者スタートのハンドをキープ。相手は今回も呪い捕えスタートを切るがこちらの
煽動者をカウンターできない。相手はこれを呪い捕えのチャンプブロックや
もみ消しで誤魔化した後に火薬樽を設置するも速度が間に合わず煽動者から
看守→キキジキと繋がり勝負あり。
1本目の絶望感とは打って変わってあっさりとした勝負だった。
Game3
【悪知恵、外科的摘出、煽動者、刺鞭、不毛、Taiga】
相手がコンボデッキでありながら大量のカウンターを擁しているようなので、悪知恵から
マスカンを連打して1発目のSnTに刺鞭を合わせて、その後SnTを摘出で抜き取る
プランを立てる。こちら悪知恵スタートを切ると相手はGame3で初めて見せる
不毛の大地でこちらのTaigaを破壊という立ち上がり。こちら2ターン目、
物凄くいや~な気配を感じつつもライブラリートップを見ると土地は・・・無し!!!
不毛1枚でストップ。相手は思案と渦巻く知識でハンドを整えつつ4ターン目には
こちら唯一の不毛さえも不毛で破壊。返しで引いた
血染めのぬかるみは当然もみ消される。相手は土地5つ。こちらは土地0。
どう見ても勝負アリな状況だが、しかし相手があまりにも動いてこないことから互いに
ドローゴーが続き、7ターン連続でディスカードという憂き目にあう。
一向に試合が進まないのと悪知恵でサッパリ土地が見つからないのに嫌気が指して、
自分に外科的摘出を撃ってライブラリーをシャッフルしようかとすら考えたが
さすがにそれはやめておく。そうこうしているうちに相手が1回目のSnTを撃ったので
これに刺鞭を合わせると無事に解決され1回目のSnTはかわすことに成功。
だが、続くSnTへの摘出には当然対抗呪文。あまりのグダグダっぷりにハンドには
赤霊破と運命支配が待機していたので、後は土地さえくれば煽動者等の
マスカンと合わせて逆転の芽もあったのだが・・・
土地を引く前に2枚目のSnTが降ってきてあえなく終了。ハンドの赤霊破が勿体無い。
………………………………………………………………………………
敗因:Game1はマリガンミスのような気がしないでもないが、例えマリガンしたとしても
相手は呪い捕え2体という壁を作った上で4ターン目SnTプレイだったので結果は変わらず
負けていた気がする。Game3はまさか青単SnTから不毛が飛んでくるとは予想外だった。
森を一枚サイドアウトしてしまったのが裏目に出た。 ぐにゃぁ・・・
【Round6】Zoo ×○○
Game1(先手)
【薬瓶、薬瓶、看守、酋長、土地、土地、土地】 いい感じ。
こちら瓶、相手ナカティルの両者スムーズな立ち上がり。2ターン目も瓶を設置した
こちらに対して相手はタルモを出して2枚目の瓶の存在から従僕での奇襲は無いと
判断してナカティルでアタック。3ターン目、こちらは酋長をプレイ。
相手は返しでこれを除去、ナカティルとタルモ(3/4)でアタックした後に更に追加の
ナカティルを送り込む強い動き。こちらはこれを受けて4ターン目の看守で
将来的な展開を見据えて看守二号をサーチしてエンド。相手は当然フルアタック。
タルモを看守一号でチャンプブロック。この時点でライフが黄信号。
更に相手は不毛でこちらの土地を破壊しつつ後続を安定供給する森の知恵をプレイ。
こちらは相手のエンドに看守二号から看守三号をサーチして返しの5ターン目、
メインフェイズで薬瓶から看守三号。サーチするは稲妻造り師。そしてこれをもう片方の
瓶から即出して看守三号を派遣。相手5ターン目、やはりというかやっぱりというか、
稲妻造り師は即座に除去される。しかしこれで派遣から帰ってきた看守三号で
司令官をサーチして看守二号と三号がチャンプブロック。
これで返しの6ターン目で瓶から司令官、土地フルタップでのキキジキという狙っていた
盤面の構築に成功。後は相手が火力を引かないことだけを祈るのみ。
万が一に備えて自分のエンドに合わせて司令官をコピーして相手の森の知恵の不発に
期待する・・・が! 相手は梅澤の十手をプレイ!これをタルモに握らせて全軍アタック。
タルモは司令官と1/1のトークンで打ち取りナカティルはハンド内での焼却者を考慮して
通す。相当リスキーな選択だが森の知恵がある以上、多少のリスクは取ってでも
アグレッシブにいかなければ十手と合わせて押し込まれてしまうことは明らかだったので
やむを得ない、と自分を説得。これで残りライフは2。すると相手はこちらのハンドから
不吉な予感を汲み取ったのか、小考の末に十手のカウンターをキキジキに使う
ミスプレイ。予想外の角度から転がってきた相手のミスプレイにこの好機を
活かさない手は無いと、こちらは7ターン目、焼却者とトークン2体をそれぞれの
ナカティルに投げて盤面の生物をこちらの司令官とトークン1体だけの状況にまで持っていく。
後はこの2体で殴って飛すのに必要な2ターンの間に何も引かれなければ勝ちっ・・・・
が、飛んでくる稲妻のらせん。
・・・・・・すっごい頑張ったけど駄目だった。
Game2
【従僕、狂信者、看守、首謀者、山、Badlands、不毛】
相手も7枚キープということで従僕に稲妻というおなじみの立ち上がり。
しかしTaigaに続いて相手が2ターン目に設置したランドが地平線の梢。
そして出てくる2体のナカティル。こちらのハンドには【狂信者、焼却者、不毛】!
これは!!!美味しい1:2交換をして相手が続けて出したのはクァーサル。
しかしこちらが看守(司令官)、首謀者(酋長のみ)と続けた時点で相手の場にはまだ
クァーサルしかおらず、梢でのライフロスから3点同士のダメージレースではこちらが優位。
司令官には除去を合わせられてしまうも続けての酋長に対して相手は解決策を引き込めず。
聖遺をブロッカーに出してはみるもののゴブリンの群れに対処できず。
2ターン目のセットランドがSavannahであれば・・・あるいは・・・
Game3
相手マリガン。ドライアドの東屋スタート。こちらの従僕は稲妻されてしまうが
こちらが2ターン目に出した煽動者に対して相手のアクションはタルモゴイフ(3/4)。
しめしめの展開。こちら3ターン目に本日初の非業の死を撃つと相手は除去を
持っていなかったようで通る煽動者のアタック。ハンドから飛び出したのは看守。
………………………………………………………………………………
勝因:Game1は森の知恵が強かった。G3は増量した煽動者が非業の死と組み合わさって
良く働いた。しかし一番の勝負の分かれ目はGame2の相手2ターン目のセットランドが
地平線の梢だったことだったのは間違いないようで。
あそこでナカティルが3/3になっていたらまず間違いなく対処は不可能だった。
【Round7】WhiteWeenie ○○
Game1(先手)
互いにマリガン。【山、薬瓶、薬瓶、薬瓶、看守、煽動者】
相手は闘争の学び手スタート。こちら2ターン目のドローはなんと4枚目の薬瓶!
しかし相手も1ランドストップのようで思うように展開ができない。煽動者には当然のごとく
除去が飛び学び手の2体目も追加されるがやはり土地1枚ではどうすることもできず、
こちらは看守からじっくり展開していき勝ち。
Game2
【薬瓶、従僕、煽動者、刺鞭使い、看守、土地、土地】
互いに瓶スタート。相手は2ターン目に白き盾の騎士団をプレイしてこちら返し2ターン目の
煽動者には除去を合わせる。そして騎士団をパンプしてアタック。
ここで相手のエンドに瓶から従僕を出す。こちら3ターン目、ハンドには刺鞭がいるので
従僕でアタック!瓶から何でも( ´∀` )bどんと来い!!と、
構えているとドンと来たのは予想外の銀騎士。 ( ^ω^)・・・
仕方なくサイドアウトし忘れた群集追いを出してエンド。だが、瓶と群集追いの存在が
上手いこと相手にプレッシャーを与えて銀騎士をアタックに回らせない。
そこで相手は洗浄の名誉を出して空から騎士団でコツコツとクロックを刻む。
これに対してこちらは看守から稲妻造り師をサーチして返しのターンで酋長のプレイ後に
これを出そうとするも生憎、酋長に流刑。またしても空から騎士団に殴られる。
こちらは瓶から司令官を出してプレッシャーをかける。しかしこの時点でこちらのライフは6。
細かい生物は並んでいるものの、ロードはおらず群集追いがいなかった場合、
とてもじゃないが一瞬でライフ全ては削れないこちらの布陣を相手は見て、相手は案の
条銀騎士をアタックに回してくる。これでライフは3。相手が群集追い用の回答を
持っていることは明らかだったが・・・万が一の相手のミスに期待して続行。相手はこちらの
ハンド内容や、ついさっき場に出た悪知恵の存在を考慮して、長考の末、
こちらのアップキープに群集追いに向けて流刑への道をプレイ!!!!
ここにスタックで稲妻造り師を自殺させて看守から相手が失念していたキキジキをサーチ。
瓶からこれを出して流刑寸前の群集追いをコピーして出てきたトークンと合わせて
全軍パンチ!・・・カッコよかった。
………………………………………………………………………………
勝因:うっかり抜き忘れた群集追いがまさかの先制攻撃がデフォの生物デッキ相手に
大活躍。珍しいこともあるもんだ。
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
3《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
3《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
1《火花鍛冶/Sparksmith》
1《棘鞭使い/Stingscourger》
1《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
5《山/Mountain》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《Badlands》
2《Taiga》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
●サイドボード
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《非業の死/Perish》
3《血染めの月/Blood Moon》
2《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
2《Pyrokinesis》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《真髄の針/Pithing Needle》
【Round1】 ○××
Game1(先手)
マリガン、【従僕、従僕、煽動者、Badlands、Badlands、Taiga】という初手をキープ。
相手はダブマリ。こちら従僕スタートに対して相手はドローゴー。なんというドレッジ臭。
こちらは都合良く2ターン目に首謀者をドロー。この首謀者が強く、看守と2枚目の首謀者を
ハンドにもたらす。相手は2ターン目も相変わらずドローゴー。これを受けて
こちら3ターン目、まずは看守をプレイしてライブラリーかr―――ここで相手投了。
Game2
何も見ていないがドレッジくさいのでそれ用のサイドボーディングを施してGame2へ。
マリガン。【教信者、煽動者、焼却者、薬瓶、Pyrokinesis、不毛】スタート。
緊張感漂う相手1ターン目、相手のアクションはまさかの森→繁茂/(^o^)\
続いて相手は2ターン目に真の木立をプレイして即パララクスの波をサーチ。そしてこれを
3ターン目に場に送り出して1ランドストップで悶々と瓶の成長だけを待っているこちらを
尻目に4ターン目にオパール色の輝きをプレイ!4/4の波でアタックします!
・・・と、ここで小考させてもらう。薬瓶のカウンターは2でこちらのハンドには
【煽動者、看守、Pyrokinesis】が。アレ?これってもしかして・・・と思い、波にPyrokinesisを
打ち込む。サイドミスに起因する友情コンボは炸裂するか―――!?
相手「波で波自身をリムーブします。波の効果で波が帰ってきます」
( ^ω^)・・・
そう、1,2年くらい前のエラッタでパララクスシリーズはこのテクニックが再び使えるように
改訂されていたんだね。当然、1枚指しの針を引くことなど叶わず。
Game3
マリガン【従僕、群集追い、運命支配、山、不毛、Taiga】
相手はまたしても森→繁茂のスタート。2ターン目、ドローは《山/Mountain》。従僕から
群集追いを出してエンドというこちらの弱い動きに対して相手はアルゴスの女魔術師。
3ターン目のこちらのアタックに相手は少考、しかし2ターン目のこちらの動きが弱かったことからハンドにゴブリンはいないと判断して従僕、群集追いを共にスルー・・
出てくるキキジキ!トップデック!しかし相手はここで冷静にクロック量を計算して
またしても憎きパララクスの波をプレイ。群集追いをリムーブして時間を稼ぐ。
こちら4ターン目のドローまたしても《やm・・》
そんなこちらをあざ笑うかのように相手は5ターン目のアップキープに悟りの教示者をプレイ。
持ってくるカードは勿論UDの例のエンチャント。エンチャントレス相手にクロックを展開できず
女魔術師も除去できないとなれば後は以下省略(ry
………………………………………………………………………………
敗因:Game1とGame2は無かったことにしてGame3は若干こちらのハンドの弱さが
目についた。女魔術師を2ターン目にプレイされたときは「黒マナを引き込み
運命支配を死蔵させなければ勝つるっ!」と考えてはいたものの肝心のクロックが
サッパリの状況ではそんなことは関係なかった。
【Round2】NewHorizons ××
Game1(先手)
【戦争司令官、焼却者、首謀者、首謀者、山、森、ぬかるみ】相手はマリガン。
初動はこちらの戦争司令官。岸辺からTropicalIslandスタートを切った相手は
これを少し悩んでからCipにもみ消し。(ん?ハンドには除去も生物も無くて、
そんなにもみ消しが溜まっているのか・・・)と、向こうのハンドを予想していると
相手は返しでタルモゴイフをプレイ。さらにテラボアと続ける。
もみ消しからは想像できなかった相手の動きにこちらも急遽首謀者で応戦。
捲れたのは【看守、酋長、キキジキ!】強い!しかし相手も負けじと4ターン目にジェイス!
強いっ!絶対に強い! 2ターン目のもみ消しとはなんだったのか。
盤面を膠着させたくないこちらはハンドの焼却者を活かすべく包囲攻撃の司令官を
プレイしてマウントを取り返そうとするが、これにはハンド2枚からのWill。
一瞬足が止まったこちらに対して相手はジェイスでハンドを整理。困った。
相手のクロックとジェイスにどうにか対処しないことには先に
進めないのでまず従僕をプレイ・・・には精神的つまづき。酋長を出して相手の
ハンドは1枚。4/4の土を喰う者の片割れを焼却者4点で除去してジェイスを
無理矢理破壊しようと画作していると・・・ハンドからは恐れていた剣を鋤に。
ぐにゃぁ・・・
結局、これが決定打となりキキジキと看守を活かす時間を与えられる間も無く
2体のタルモと2体の土を喰う者に蹂躙されて負け。
Game2
互いにマリガン。 【薬瓶、悪知恵、煽動者、首謀者、山、Badlands】
Turn1(M):霊気の薬瓶→精神的つまづき
Turn1(Y):貴族の教主
Turn2(M):巣穴の煽動者
Turn2(Y):剣を鋤に→煽動者
Turn3(M):ドローゴー
Turn3(Y):精神を刻む者、ジェイス
Turn4(M):ミリーの悪知恵
Turn4(Y):聖遺の騎士
Trun5(M):ゴブリンの首謀者→目くらまし
Turn5(Y):遍歴の騎士エルズペス 騎士を強化してアタック 19→9
Turn6(M):GG
………………………………………………………………………………
敗因: Game1は記憶が曖昧なため多少の間違いがあるかもしれないが、
ジェイス後のハンド2枚からのWillと、その後のハンド2枚からのつまづき&剣鋤が
ゲロ強かった。Game2については、こうして流れを書き出して改めて試合内容を
振り返ってみると相手の動きが常軌を逸した凄まじいものだったことが分かる。
こちらも3ターン目に悪知恵を設置することができればジェイスの返しで首謀者を
走らせることができたので試合の流れも全く違うものとなっていたはずなのだが。。
さらに付け加えると、今回は悪知恵プレイが4ターン目だったが、それでも続く5ターン目の
首謀者さえ通っていれば非業の死にたどり着くことが出来たので、これもやはり
試合の流れは全くの別物となっていたのだが・・・・・・
悪い意味で互いのハンドががっちり噛み合ってしまった。
【Round3】Zoo ×○×
Game1(先手)
【従僕、刺鞭使い、看守、山、山、不毛、不毛】キープしたくないハンドだが相手の
デッキタイプが分からないということに加えて先手ということもあり、
マリガンするまでの理由を見つけられず結局キープ。従僕に予定調和の稲妻で試合開始。
2ターン目にキーとなるアクションを起こせなかったこちらに対して相手は
タルモゴイフ(3/4)をプレイ。案の定マウントが入れ替わる。こちらは3ターン目に
首謀者を引いたこともあって看守で運命支配をサーチ。すると相手は3ターン目に
火と氷の剣をプレイ!これが動き出しては試合にならないのでタルモには即ハンドに
隠していたBadlandsからの運命支配を合わせて不毛2発で相手の土地を山だけにして
事故死を狙う。4ターン目、相手は土地を設置できず!!!しかし相手がプレイした
カードは渋面の溶岩使い。刺鞭でこれを一時的に退けてなんとか2ターン以内に
回答となる狂信者か焼却者を引き込もうとドローに願いを込めるが願いは叶わず、
薬瓶をドロー。無事に土地を引き込んだ相手は溶岩使いに剣を担がせる。
これは早くも試合終了かと思われたが、相手は瓶を警戒して溶岩使いで殴らず
森の知恵も出してじっくりこちらの戦力を削り落としてアド差で勝つプランを取る。
こうして、こちらは攻めることも守ることもできないなんだか大変な状況に追い込まれる。
しかし実をいうと、この時点でこちらのハンドには相手の一瞬の隙を突いて
瓶からの奇襲をかけられるようなカードは一切なかったので、相手がわざわざ
深読みして溶岩使いでアタックしなかったのは不幸中の幸いだった。
薬瓶の牽制に加えて従僕や煽動者の連続ドローがうまく作用したのか、毎ターン溶岩使いで
クロックが1体ずつ減るもなんとか試合を続けることに成功。最終的にフェッチと
森の知恵の併用で7まで減った相手のライフを酋長と看守、トークンでのアタックで
1にまで追い詰めて後は4枚目の土地を引けば看守からの教信者で勝つる・・・!
という状況にまでもっていくが・・・土地は引けず。そして返しでプレイされる
梅澤の十手。ぐぬぬっ!
Game2
マリガン【従僕、従僕、薬瓶、焼却者、山、不毛】
まずは従僕に稲妻を撃ってもらい続いて2ターン目に瓶を設置。
相手は2ターン目に溶岩使いを出したので、こちらは3ターン目に起きているTaigaに
不毛を打ち込んだ後に瓶から従僕を出して溶岩使いを焼却者でこんがり焼く狙い通りの
展開。すると相手は1ランドストップ。従僕はまたしても焼かれてしまうが看守から
後続に繋げて相手が土地を引いた2ターン後には稲妻造り師で盤面をしっかり掌握できる
状態にまで持って行って勝ち。まさに“先手の理”を生かしたゲームメイクだった。
Game3
互いに(?)マリガン【薬瓶、従僕、名手、焼却者、土地、土地】
相手は山セットエンド。こちら土地をドロー、瓶スタート。相手は平地セットから2ターン目に
石鍛冶の神秘家をプレイ。殴打頭蓋をサーチ。こちらドローはまたしても土地。エンド。
相手は3ターン目は当然何もせずにエンド。こちら3ターン目、ドローは土地・・・マズい。
こちらエンドに当然出される殴打頭蓋。警戒持ちということで今回はGame1と異なり
細菌トークンが容赦無く攻撃を始める。こっちとしては何かしら肉を引かなければ
勝負にならないので、まずは相手の名手への除去にスタックの形で焼却者で石鍛冶を
除去。相手の土地が山2枚と平地しかないので、殴打頭蓋に対する解決策さえ
引くことができれば・・・と、祈るがドローは無情にも従僕2号と従僕3号。相手は返しで
火と氷の剣を素出ししてこちらのドローは煽動者。マッチョな細菌トークンが止まらない。
………………………………………………………………………………
敗因:G1はブリキ通りをメインに据えていれば勝てていた(かもしれない)。
当日家を出るギリギリまで群集追いとブリキのメイン・サイドは悩んでいたが結果的に
丸い選択をしてしまったがために装備ゲーをされてしまった。会場は相当数の
石鍛冶系デッキが跋扈していたので構築ミスだった感は否めない。
G3は・・・ネ!そういう時もある。
【Round4】Kithkin ○○
Game1(先手)
互いにマリガン 【山、薬瓶、薬瓶、鍛冶、戦争司令官、看守】
相手はブレンタンの炉の世話人という立ち上がり。こちら土地を引き込めず2枚目の瓶を
置くだけに留めると相手はゴールドメドウの重鎮、侵略者と続ける。これを戦争司令官で
受けて鍛冶で盤面の掃除を図るも相手はトップした剣鋤でこれを除去。
しかし、鍛冶が避雷針となったおかげで看守からの名手が生き残る。
相手はここで皺だらけの主を盤面に送り出してクロックの増強を図るがこれを焼却者と
名手の組み合わせで一掃して後は万が一のブレンタン+十手に備えて構えずに速やかに
攻めに転じて勝ち。
Game2
互いにマリガン【ブリキ通り、鍛冶、酋長、戦長、土地、土地】
相手は侵略者、メドウグレインの騎士と展開して今回も鍛冶には流刑への道。
続く酋長も流刑され皺も加わり、かなりライフを詰められるが2回の流刑により伸びた
マナを活かして4ターン目に戦長から稲妻造り師をプレイ。これで皺を除去してなんとか
ライフ2を残して生き残りに成功。万が一の除去に備えて引いた酋長、
ブリキと全展開して後はゆっくり相手の戦力を削りつつブレンタンがデッキにいることを
考慮してすぐに攻めに転じて勝ち。
………………………………………………………………………………
勝因:G2は相手が洗浄の名誉や十手といった決定打を引けなかったことに加えて
ゴールドメドウの侵略者がクロックとしては脆弱であることがこちらが生き残る決定的な
要因となった。ロードが皺だらけの主しかいないということを考えると、大半の生物
それ自体がロードであるマーフォークがいかにキチガイじみているかがよく分かる。
【Round5】MonoBlueSnT ×○×
Game1(先手)
【従僕、煽動者、酋長、首謀者、山、沼、不毛】沼が引っかかるがキープ。
従僕は誤った指図を切ってのWillでカウンターされ相手は島から呪い捕え。
マーフォークか。こちらは2ターン目、ここで赤マナが引けるかどうかが天国と地獄の
分かれ道だが―――果たして赤マナは引けず。相手の2ターン目のアクションは
呪い捕え2体目。ここで相手の残りハンド3枚を【騎兵、騎兵、土地】と予想。
こちら3ターン目、赤マナは・・・引けず! ハンドで高マナ域のゴブリンがあふれる。
これはマリガンミスかと一人反省会を開いていると相手は3ターン目になんとフェッチを
置いてから思案をプレイ!ハンドを整える。不穏な気配。続く4ターン目のこちらの
ドローは・・・森。こうして山、沼、森、不毛・・・と、レガシーにはあるまじき健康的な
マナベースが構築される。相手の挙動からマーフォークではないことは間違いないようなので
ここでフルタップで首謀者をプレイするとこれはノータイムで通る。
煽動者と従僕がハンドへ。そして相手4ターン目、一息置いてから相手がプレイしたカードは
まさかの実物提示教育!!! ( ^ω^)・・・
勿論出てくるのは15/15の例の怪物。
Game2
煽動者スタートのハンドをキープ。相手は今回も呪い捕えスタートを切るがこちらの
煽動者をカウンターできない。相手はこれを呪い捕えのチャンプブロックや
もみ消しで誤魔化した後に火薬樽を設置するも速度が間に合わず煽動者から
看守→キキジキと繋がり勝負あり。
1本目の絶望感とは打って変わってあっさりとした勝負だった。
Game3
【悪知恵、外科的摘出、煽動者、刺鞭、不毛、Taiga】
相手がコンボデッキでありながら大量のカウンターを擁しているようなので、悪知恵から
マスカンを連打して1発目のSnTに刺鞭を合わせて、その後SnTを摘出で抜き取る
プランを立てる。こちら悪知恵スタートを切ると相手はGame3で初めて見せる
不毛の大地でこちらのTaigaを破壊という立ち上がり。こちら2ターン目、
物凄くいや~な気配を感じつつもライブラリートップを見ると土地は・・・無し!!!
不毛1枚でストップ。相手は思案と渦巻く知識でハンドを整えつつ4ターン目には
こちら唯一の不毛さえも不毛で破壊。返しで引いた
血染めのぬかるみは当然もみ消される。相手は土地5つ。こちらは土地0。
どう見ても勝負アリな状況だが、しかし相手があまりにも動いてこないことから互いに
ドローゴーが続き、7ターン連続でディスカードという憂き目にあう。
一向に試合が進まないのと悪知恵でサッパリ土地が見つからないのに嫌気が指して、
自分に外科的摘出を撃ってライブラリーをシャッフルしようかとすら考えたが
さすがにそれはやめておく。そうこうしているうちに相手が1回目のSnTを撃ったので
これに刺鞭を合わせると無事に解決され1回目のSnTはかわすことに成功。
だが、続くSnTへの摘出には当然対抗呪文。あまりのグダグダっぷりにハンドには
赤霊破と運命支配が待機していたので、後は土地さえくれば煽動者等の
マスカンと合わせて逆転の芽もあったのだが・・・
土地を引く前に2枚目のSnTが降ってきてあえなく終了。ハンドの赤霊破が勿体無い。
………………………………………………………………………………
敗因:Game1はマリガンミスのような気がしないでもないが、例えマリガンしたとしても
相手は呪い捕え2体という壁を作った上で4ターン目SnTプレイだったので結果は変わらず
負けていた気がする。Game3はまさか青単SnTから不毛が飛んでくるとは予想外だった。
森を一枚サイドアウトしてしまったのが裏目に出た。 ぐにゃぁ・・・
【Round6】Zoo ×○○
Game1(先手)
【薬瓶、薬瓶、看守、酋長、土地、土地、土地】 いい感じ。
こちら瓶、相手ナカティルの両者スムーズな立ち上がり。2ターン目も瓶を設置した
こちらに対して相手はタルモを出して2枚目の瓶の存在から従僕での奇襲は無いと
判断してナカティルでアタック。3ターン目、こちらは酋長をプレイ。
相手は返しでこれを除去、ナカティルとタルモ(3/4)でアタックした後に更に追加の
ナカティルを送り込む強い動き。こちらはこれを受けて4ターン目の看守で
将来的な展開を見据えて看守二号をサーチしてエンド。相手は当然フルアタック。
タルモを看守一号でチャンプブロック。この時点でライフが黄信号。
更に相手は不毛でこちらの土地を破壊しつつ後続を安定供給する森の知恵をプレイ。
こちらは相手のエンドに看守二号から看守三号をサーチして返しの5ターン目、
メインフェイズで薬瓶から看守三号。サーチするは稲妻造り師。そしてこれをもう片方の
瓶から即出して看守三号を派遣。相手5ターン目、やはりというかやっぱりというか、
稲妻造り師は即座に除去される。しかしこれで派遣から帰ってきた看守三号で
司令官をサーチして看守二号と三号がチャンプブロック。
これで返しの6ターン目で瓶から司令官、土地フルタップでのキキジキという狙っていた
盤面の構築に成功。後は相手が火力を引かないことだけを祈るのみ。
万が一に備えて自分のエンドに合わせて司令官をコピーして相手の森の知恵の不発に
期待する・・・が! 相手は梅澤の十手をプレイ!これをタルモに握らせて全軍アタック。
タルモは司令官と1/1のトークンで打ち取りナカティルはハンド内での焼却者を考慮して
通す。相当リスキーな選択だが森の知恵がある以上、多少のリスクは取ってでも
アグレッシブにいかなければ十手と合わせて押し込まれてしまうことは明らかだったので
やむを得ない、と自分を説得。これで残りライフは2。すると相手はこちらのハンドから
不吉な予感を汲み取ったのか、小考の末に十手のカウンターをキキジキに使う
ミスプレイ。予想外の角度から転がってきた相手のミスプレイにこの好機を
活かさない手は無いと、こちらは7ターン目、焼却者とトークン2体をそれぞれの
ナカティルに投げて盤面の生物をこちらの司令官とトークン1体だけの状況にまで持っていく。
後はこの2体で殴って飛すのに必要な2ターンの間に何も引かれなければ勝ちっ・・・・
が、飛んでくる稲妻のらせん。
・・・・・・すっごい頑張ったけど駄目だった。
Game2
【従僕、狂信者、看守、首謀者、山、Badlands、不毛】
相手も7枚キープということで従僕に稲妻というおなじみの立ち上がり。
しかしTaigaに続いて相手が2ターン目に設置したランドが地平線の梢。
そして出てくる2体のナカティル。こちらのハンドには【狂信者、焼却者、不毛】!
これは!!!美味しい1:2交換をして相手が続けて出したのはクァーサル。
しかしこちらが看守(司令官)、首謀者(酋長のみ)と続けた時点で相手の場にはまだ
クァーサルしかおらず、梢でのライフロスから3点同士のダメージレースではこちらが優位。
司令官には除去を合わせられてしまうも続けての酋長に対して相手は解決策を引き込めず。
聖遺をブロッカーに出してはみるもののゴブリンの群れに対処できず。
2ターン目のセットランドがSavannahであれば・・・あるいは・・・
Game3
相手マリガン。ドライアドの東屋スタート。こちらの従僕は稲妻されてしまうが
こちらが2ターン目に出した煽動者に対して相手のアクションはタルモゴイフ(3/4)。
しめしめの展開。こちら3ターン目に本日初の非業の死を撃つと相手は除去を
持っていなかったようで通る煽動者のアタック。ハンドから飛び出したのは看守。
………………………………………………………………………………
勝因:Game1は森の知恵が強かった。G3は増量した煽動者が非業の死と組み合わさって
良く働いた。しかし一番の勝負の分かれ目はGame2の相手2ターン目のセットランドが
地平線の梢だったことだったのは間違いないようで。
あそこでナカティルが3/3になっていたらまず間違いなく対処は不可能だった。
【Round7】WhiteWeenie ○○
Game1(先手)
互いにマリガン。【山、薬瓶、薬瓶、薬瓶、看守、煽動者】
相手は闘争の学び手スタート。こちら2ターン目のドローはなんと4枚目の薬瓶!
しかし相手も1ランドストップのようで思うように展開ができない。煽動者には当然のごとく
除去が飛び学び手の2体目も追加されるがやはり土地1枚ではどうすることもできず、
こちらは看守からじっくり展開していき勝ち。
Game2
【薬瓶、従僕、煽動者、刺鞭使い、看守、土地、土地】
互いに瓶スタート。相手は2ターン目に白き盾の騎士団をプレイしてこちら返し2ターン目の
煽動者には除去を合わせる。そして騎士団をパンプしてアタック。
ここで相手のエンドに瓶から従僕を出す。こちら3ターン目、ハンドには刺鞭がいるので
従僕でアタック!瓶から何でも( ´∀` )bどんと来い!!と、
構えているとドンと来たのは予想外の銀騎士。 ( ^ω^)・・・
仕方なくサイドアウトし忘れた群集追いを出してエンド。だが、瓶と群集追いの存在が
上手いこと相手にプレッシャーを与えて銀騎士をアタックに回らせない。
そこで相手は洗浄の名誉を出して空から騎士団でコツコツとクロックを刻む。
これに対してこちらは看守から稲妻造り師をサーチして返しのターンで酋長のプレイ後に
これを出そうとするも生憎、酋長に流刑。またしても空から騎士団に殴られる。
こちらは瓶から司令官を出してプレッシャーをかける。しかしこの時点でこちらのライフは6。
細かい生物は並んでいるものの、ロードはおらず群集追いがいなかった場合、
とてもじゃないが一瞬でライフ全ては削れないこちらの布陣を相手は見て、相手は案の
条銀騎士をアタックに回してくる。これでライフは3。相手が群集追い用の回答を
持っていることは明らかだったが・・・万が一の相手のミスに期待して続行。相手はこちらの
ハンド内容や、ついさっき場に出た悪知恵の存在を考慮して、長考の末、
こちらのアップキープに群集追いに向けて流刑への道をプレイ!!!!
ここにスタックで稲妻造り師を自殺させて看守から相手が失念していたキキジキをサーチ。
瓶からこれを出して流刑寸前の群集追いをコピーして出てきたトークンと合わせて
全軍パンチ!・・・カッコよかった。
………………………………………………………………………………
勝因:うっかり抜き忘れた群集追いがまさかの先制攻撃がデフォの生物デッキ相手に
大活躍。珍しいこともあるもんだ。